Parte 4: El Caballero de Arkham / El Espantapájaros - Batman: Arkham Knight

El primer encuentro con el Caballero de Arkham.
Parte 4: El Caballero de Arkham / El Espantapájaros - Batman: Arkham Knight
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Destruye el tanque del aguacero del Caballero de Arkham

Ahora la toxina del Espantapájaros cubre la ciudad entera, hay que moverse por las alturas planeando.

Lo primero es dirigirse de nuevo a los Dirigibles Stagg, para que nos informe de cómo poder destruirlo. Entramos por la cabina del dirigible Beta, nos esperan varios enemigos entre ellos un Gorila con escudo, usamos el sintetizador de voz para poder emular la voz de Stagg y avanzar por el dirigible, llegamos a la celda donde estaba encerrado pero no está y el lugar esta lleno de soldados. Lo bueno es que ahora también tenemos la voz del Caballero de Arkham sintetizada para darles órdenes y eliminarlos fácilmente. Una vez acabemos con todos rastreamos las huellas de Stagg en la celda y las seguimos hasta dar con él en un agujero del suelo, nos habla de la célula de energía de nimbos necesaria para equipar en el Batmovil y poder enfrentarnos al Tanque Aguacero. Vamos hacia el Batmóvil, a la salida del dirigible tenemos un Dron Serpent que nos impide el paso, con el dispositivo de pirateo inutilizaremos sus lentes durante 60 segundos.

Nos dirigimos hacia la ubicación del Batmóvil en Miagani y ponemos la célula de energía con cuidado mientras la toxina nos va castigando.

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Ahora hay que localizar otra de las plantas de Hiedra para que neutralice parte de la toxina ya que no podemos rastrear el aguacero con tanto gas, nos dirigimos a Founder’s Island (Coordenadas 2428, 1886) y activamos el sonar, pero no penetra a tanta profundidad. Alfred nos informa de que el metro está en obras en Port Adams y quizás nos sea de ayuda. Al llegar a Port Admas nos espera fuerte resistencia de Drones, primero en el perímetro exterior. Además, también hay un lanzamisiles instalado en la zona sur, cuando eliminemos a todos tenemos que encontrar la forma de entrar en el segundo perímetro. Hay una rampa donde poniendo el turbo llegaremos bien, nuevamente nos atacan los Drones y al eliminarlos usamos el cabestrante sobre la puerta del ascensor. Revolucionamos el motor como ya hicimos antes para activarlo y bajar.

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Accedemos a los túneles, para pasar las zonas cerradas en el túnel usamos el turbo para subir por las paredes y poder cruzar. Nos encontramos una puerta cerrada, detrás hay un Dron, usamos la rejilla del suelo bajándonos del Batmóvil para cruzar al otro lado (la toxina no ha llegado hasta aquí abajo). Bien, en esta zona tenemos varios Drones que hay que piratear con el dispositivo para poder abrir la puerta y que avance el Batmóvil. Para salir de la rejilla inutilizamos el primer Dron, avanzando tenemos otro a la derecha parado mientras otro patrulla. Cubriéndonos en la pared podemos inutilizar al que esta parado mientras el que patrulle esté de espaldas para poder avanzar. Ya podemos usar el anclaje para subirnos a las vigas, aquí vemos otros 4 drones pero por las alturas no nos verán y abrimos la puerta sin problemas. Ahora solo resta eliminarlos a todos con el Batmóvil.

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Abrimos la puerta, ahora hay que bajar y accionar la rampa para saltar con el Batmóvil, seguimos avanzando hasta toparnos con una puerta, esta la tenemos que sortear accionando el turbo y subiendo por la pared, como al principio de entrar en los túneles pero esta muy ajustada y pensad que después hay que sortear un agujero que hay en el suelo de la misma manera, lo mejor es hacer las 2 seguidas aprovechando la velocidad, hay que mover poco el Stick izquierdo a la hora de subir por la pared si lo pulsamos demasiado el coche gira más rápido pero avanza menos y en el agujero tenemos probabilidades de caernos, continuamos hasta llegar a una zona amplia, aquí lo mismo hay que bloquear la rampa para subir con el Batmóvil y pasar saltando, avanzando llegamos a una zona con 3 túneles por el de la izquierda casi según entramos encontramos la planta de Hiedra para activar el sonar.

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Al hacerlo directamente la planta nos sube a la superficie a un cementerio, aquí tenemos que proteger la nueva planta del ataque de 40 drones, incluyendo un lanzamisiles que sale en el medio (hay que moverse continuamente para que no nos den, estar muy pendiente d e los misiles que nos lancen, si tenemos el sistema de pirateo de drones también nos viene bien, recordemos que con la ametralladora volcán podemos destruir drones de un disparo certero en sus sensores, Hiedra nos ayuda si estamos cerca del cementerio, pero si nos alejamos demasiado no lo hará y además pueden destruir la planta.

Cuando consigamos destruirlos a todos el Caballero de Arkham nos manda un desafío directo, que vayamos a Bleake Island a luchar contra él y el aguacero.

Eso si antes de luchar contra el aguacero hay que eliminar a 6 tanques Cobra mientras la Bat-Ala analiza las debilidades del tanque, cuando eliminemos a los Cobra, hay que hacer un análisis del Tanque Aguacero y descubrimos 4 puntos de vulnerabilidad, primero hay que sobrecalentar estos puntos para poder empezar a quitarle vida, mucho cuidado con su cañón principal, sus impactos son demoledores, cuando consigamos sobrecalentar los 4 puntos perderá el cañón principal y podremos enfrentarnos al Caballero mas abiertamente pero cuidado con sus salvas de misiles, golpeamos en el centro de la parte delantera. En este combate hay que tener mucho cuidado cuando le disparamos o nos detecta, va rápidamente a por nosotros, hay que huir a toda velocidad en el modo coche poniendo el Turbo para evitarle y doblando todas las esquinas que podamos, si nos sigue y solo vamos recto antes o después nos destruirá, paciencia y tiros certeros, una vez lo destruimos hay que dirigirse a ver a Hiedra en Founder’s Island.

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Tras la secuencia con Hiedra la ciudad queda liberada de la toxina, ya solo queda atrapar al Espantapájaros, Alfred nos indica que en la comisaría podemos conseguir información, allí hablamos con el Sargento McAllister de comunicaciones, interceptamos una transmisión de Gordon en la que se le oye que va a matar al Espantapájaros, Alfred rastrea la señal para ir hacia allá no sin antes coger de la sala de pruebas la "Carga Eléctrica Remota" ya que podemos necesitarla en la ubicación que nos indica Alfred.

Nos dirigimos a Founder’s Island, en las Coordenadas (2134,1676) encontramos un agujero para entrar a los puntos de mantenimiento, con el nuevo juguete podemos desactivar y activar generadores para cruzar el agua con electricidad, llegamos por un conducto justo debajo de donde tienen a Jim Gordon, ahora con el Sintetizador de Voz, tenemos que apuntar al soldado que lleva cascos (al lado del interruptor hay 3 soldados, el de en medio) para abrir la puerta y eliminar a la milicia con el Batmóvil, activamos el panel cerca del ascensor por donde se llevaron a Gordon y con el Batmóvil disparamos a la pared para poder entrar y bajar las protecciones que impiden el paso al Batmóvil.

Ahora descendiendo un poco con el coche usando el cabestrante disparamos a la pared de arriba (modo detective para verla) y accedemos con Batman para sobrecalentar el generador del primer ventilador usando la Carga Eléctrica, ahora igual descendemos un poco con el Batmóvil y veremos otra pared para romper donde hay enemigos, los eliminamos con el cañón de 60mm o entrando a pie, desde esta sala por la derecha nos podemos enganchar hasta llegar a un ascensor que bajamos usando la Carga Eléctrica, luego volvemos a accionarlo y veremos una pared que podemos romper con el Gel Explosivo, hay 2 soldados, pasamos por la puerta hasta la zona central, arriba tenemos todavía el segundo ventilador en movimiento, hay que desconectarlo para bajar con el Batmóvil hasta aquí, por la derecha llegamos a un hueco donde hay varios soldados, podemos usar la Carga Eléctrica en el agua para aturdirles, entramos en el ascensor y lo bajamos hasta abajo, nos colocamos en el hueco de la izquierda y desde ahí lo subimos para quedarnos por debajo y poder acceder a la rejilla que hay en la pared, en esta sala nos esperan bastantes enemigos pero primero hay que desactivar el chaleco explosivo que lleva el líder, bajando por detrás se nos ilumina el botón para desactivarlo y comenzar el combate contra los restantes enemigos, tras acabar con ellos llegamos a una zona donde identificamos que tras la pared esta Gordon pero necesitamos el Batmóvil, hay que ponerlo sobre la perforadora para bajar, por la derecha hay un hueco con una torreta vigilando, usamos el Dispositivo de pirateo para cegarla y subimos con la pistola ancla por el hueco del ascensor que hay justo enfrente de la Torreta, llegamos al generador del segundo ventilador, ahora ya podemos descender con el Batmóvil hasta abajo y con el cabestrante bajar la perforadora y destruir la torreta para bajar con Batman, destruimos la pared y continuamos (con el cabestrante podemos bajar y subir la perforadora, depende del lado que tiremos), bien avanzamos por los túneles de la excavadora, de repente vuelve el Caballero de Arkham pilotando la excavadora y tenemos que hacer que nos siga por las aberturas exteriores para que destruya los explosivos al pasar, al hacerlo 3 veces Alfred abrirá la salida, usamos el cabestrante para poder huir, eso sí el Batmóvil queda destrozado.

Ahora ya si que llegamos a la posición donde esta Gordon, esta rodeado de enemigos y en una silla, cuando les eliminemos, nuevamente volverá el caballero de Arkham revelando su verdadera identidad, esta vez el combate es a pie, se coloca en 4 ubicaciones y debemos llegar hasta él por debajo de donde se situé para pillarle por sorpresa, cada vez que le sorprendamos cambia de ubicación, hay que estar muy atentos a su mira láser para que no nos detecte, además en cada posición tiene compañeros que nos buscan, hay que ir eliminándolos o con mucho sigilo evitarlos y situarnos bajo el Caballero, tenemos un montón de rejillas y sitios para engancharnos, con el Disruptor podemos ir desactivando las armas de los enemigos con el sistema de pirateo mejorado inutilizar los Drones aéreos, cuando bajemos toda su salud por fin podremos liberar a Gordon y subir con él a la azotea en busca del Espantapájaros. Tras la secuencia de vídeo y descubrir que Oráculo sigue viva debemos protegerla usando un segundo Batmóvil y llevarla a la comisaría para que este segura, ahora debemos rescatar a Gordon apresado por Crane.

Lo primero es volver a la Torre del Reloj, Oráculo ha detectado que los hombres del Espantapájaros están destruyendo el lugar, al llegar esta vez no hay que entrar por arriba como siempre sino por abajo y hay bastante soldados, primero 2 francotiradores que controlan el exterior del edificio, y por dentro de los 3 pisos por los que podemos movernos soldados patrullando y un Gorila con ametralladora, lo primero es acabar con los francotiradores (el Disruptor nos viene bien para bloquear sus armas) en el 3º piso esta el ordenador que debemos activar peor hay que eliminar a todos los enemigos primero, importante acabar con el médico lo más rápido posible para que no reanime a nadie, podemos movernos por dentro y por fuera y por dentro anclarnos o deslizarnos para movernos entre los pisos, el Gel explosivo nos viene bien para tender trampas con eliminaciones silenciosas mas KO, el algún momento despliegan alguna Torreta con el dispositivo de pirateo las bloqueamos, las eliminaciones de Intimidación nos vienen perfectas, suelen ir bastante juntos pero con eliminaciones silenciosas nos los vamos quitando poco a poco y recargando las eliminaciones por intimidación. Una vez eliminemos a todos activamos el ordenador, nos dan la última misión secundaria "Cordero al Matadero" ya podemos volver a la comisaría a ver que tiene Oráculo.

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Al ir a hablar con ella el Espantapájaros inicia un ataque a la comisaría, un montón de Drones se disponen a derribar el edificio a tiros, al salir a por el coche, nos atacan varios enemigos a pie cuidado que muchos de ellos llevan electricidad y otros escudo, Batgarra y Ataques aéreos, también podemos usar eliminación con el Batmóvil y subirnos a el aunque los matones se escondan y haya que bajarse alguno nos quitaremos de en medio.

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Oráculo nos avisa de que las puertas no se pueden abrir han sido bloqueadas, con el cabestrante abrimos un conducto para salir al exterior a revisar el generador, pero esta completamente roto, hay que descender y entrar por la puerta de siempre (usando el dispositivo de pirateo sobre el dron aéreo), aquí nos enfrentaremos a nueva tanda de enemigos, usamos la Carga Eléctrica para activar el generador de emergencia y poder salir al exterior con el Batmóvil a destruir los drones, con la ayuda de Oráculo aunque esta batalla parezca difícil es bastante sencilla, mucho movimiento y aprovechar los objetivos que nos brinda oráculo y los pulsos PEM.

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Tras acabar con ellos, soldados a pie tratan de entrar por la azotea, hay que aprovechar para derrotar a los Gorilas con las eliminaciones de escenario que nos brinda Oráculo, vienen 3 tandas así que cuidado y a eliminar rápido a los médicos para que no se nos amontonen

Bárbara nos informa de que se ha utilizado la voz de su padre en los estudios Panessa, al llegar allí encontramos la marca del Espantapájaros donde encerramos antes a Robin y nos reta a ir a un almacén en Kingston (Miagani Island) para salvar a Gordon y a Robin.

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A partir de este momento se inicia una serie de secuencias y momentos jugables (muy sencillos, solo avanzar y pegar) en la cabeza de Batman para combatir la toxina.
En el almacén de Kinston tenemos que dejar todas las armas y subirnos a un camión, durante el viaje Batman hay una parada en el lugar donde murieron los padres de Bruce,
Tras esto llegamos a Arkham Asylum, donde el Espantapájaros los retiene, tras ordenar a Gordon quitar la máscara a Batman para por fin revelar su identidad ante las cámaras, nos inyecta la toxina, pero Batman consigue rechazar y aislar al Joker en su mente (momento jugable con el Joker), finalmente Batman pone fin a la locura del Espantapájaros.

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*** Hay diferentes finales según cuantas misiones de los más buscados hayamos realizado, ver sección Extras.

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