Trofeos Bleake Island - Batman: Arkham Knight

Todos los trofeos de Bleake Island en Batman: Arkham Knight.
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Todos los trofeos de Bleake Island en Batman: Arkham Knight.

Bleake Island - Trofeos

- Trofeo 1: (1321, 2119) En lo alto de la torre abandonada de ACE.

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- Trofeo 2: (1501, 1836) Debajo del puente que iba a Ace Chemicals.

- Trofeo 3: (1541, 2063) Dentro del edificio en el segundo piso, se entra desde la zona que da al agua.

- Trofeo 4: (1519, 2122) Desde el tejado del edificio del anterior vemos una pared que se puede destruir en el edificio de al lado y más arriba, Batmóvil y a por él.

- Trofeo 5: (1712, 1977) Dentro de una container, para pasar hay que usar un batarang sobre la interrogación, pulsamos el interruptor verde y con el Batarang cogemos el Trofeo, en cuanto lo cojamos aparecen Robots con armas, para salir usamos el Batarang remoto para dar por fuera a la interrogación y que los aplaste el container.

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- Trofeo 6: (1631, 2099) Para coger este Trofeo (esta dentro de un suelo electrificado y no se puede pasar) hay que primero destruir al robot para coger el chip que nos permite darles ordenes con el sintetizador de voz, luego usando el batarang sobre la interrogación hacemos que el robot se reconstruya y hacer que vaya a por el y vuelva, lo destruimos y lo cogemos.

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- Trofeo 7: (1766, 1991) Hay que activar el escáner forense del Batmóvil (arriba en la cruceta en modo tanque) para activar el campo ultrasónico y seguir el rastro subiendo por el puente y al final disparar con el Batmóvil en la marca final para subir y cogerlo (1478, 1884).

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- Trofeo 8: (1740, 2110) Cabestrante con el Batmóvil sobre la ubicación para sacarlo y recogerlo.

- Trofeo 9: (1632, 2308) Hay que romper las tablas del segundo piso del edificio volando con velocidad para poder subir y cogerlo.

- Trofeo 10: (1625, 2302) Este Trofeo esta dentro del 4º almacén de armas del Pingüino, en el que ibamos a la planta depuradora y Alfred nos indicaba el camino por las alcantarillas, en la sala de control de donde activamos el cabestrante para levantar el peso y poder pasar hacia la zona del Alijo.

Coordenadas entrada de las alcantarillas: (1973, 2403).

- Trofeo 11: (2018, 2179) En la azotea del edificio encontramos un Robot y suelo electrificado, pero esta vez también hay 2 torretas custodiando el trofeo, la más cercana al robot la podemos destruir dándole la orden con el Sintetizador de Voz, y la otra la cegamos con el dispositivo de pirateo, mandamos al robot a recogerlo y le sacamos para recogerlo.

Si las torretas matan al Robot tenemos que usar el Batarang sobre la interrogación para regenerarlo.

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- Trofeo 12: (1887, 2325) Arriba en la torre encontramos el trofeo encerrado y unos números (1665,3171) son coordenadas para ir con el Batmóvil, donde al comienzo de la historia recibíamos el cabestrante y había que subir por los tejados para activar los Estudios Panessa, encontramos un mecanismo para accionar el cabestrante y revolucionar el motor, acto seguido sale una cuenta atrás de 45 segundos, el tiempo que tenemos para volver hasta lo alto de la torre y cogerlo.

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- Trofeo 13: (1828, 2337) En una pequeña azotea, hay 3 Robots y una interrogación, el Trofeo esta bloqueado, para poder cogerlo hay que destruir a los Robots varias veces (hasta encender toda la circunferencia alrededor del trofeo) usamos el Batarang para regenerarlos.

- Trofeo 14: (1547, 2554) Dentro del container que mantiene la grúa.

- Trofeo 15: (1771, 2504) Dentro del edificio en la zona de arriba sobre unos bidones.

- Trofeo 16: (1707, 2769) Por el exterior de los Estudios hay una pequeña abertura que nos lleva a una sección cerrada hacia Stage A.

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- Trofeo 17: (1617, 2739) En estas coordenadas tenemos un interruptor para pulsar poniendo encima el Batmóvil, en la fachada exterior noroeste de los Estudios Panessa hay un trofeo bloqueado y un montón de interrogaciones que hay que apagar a disparos cuando pulsemos el interruptor, cuidado que entre una y otra no podemos tardar demasiado, al completarlo lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 18: (1675, 2798) Hay que subir con el Batmóvil a los estudios panessa como al principio del juego por los tejados y usar el cabestrante a la derecha de donde nos enganchamos hay un generador para activar con el modo forense del Batmóvil y seguir las pistas.

Cuidado que el recorrido es medianamente largo no perdamos la señal, el rastro nos lleva bajo un puente en las coordenadas (1856,2637) disparamos a la última marca y lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 19: (1680, 2912) En el túnel debajo de los estudios panessa, (por donde el anterior pero según entramos giramos a la izquierda y encontramos un mecanismo para usar el cabestrante y evolucionar el motor, dentro hay un trofeo bloqueado y otro mecanismo para el cabestrante que recarga nuestras armas secundarias, usamos la descarga PEM para inutilizar la protección láser de arriba, nos eyectamos y con el lanzacabos tiramos una cuerda floja para mantenernos y poder dar con el Batarang a las interrogaciones una vez se levanten las defensas, tras desactivarlas lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 20: (1514, 2935) Detrás del edificio en venta por el que subimos con el Batmóvil por los tejados para llegar a los estudios panessa, hay a mitad de altura de la fachada unos tablones para romper volando, desde los focos que hay en la esquina llegamos perfectamente.

- Trofeo 21: (1587, 2991) En la azotea del edificio, en la torre hay una pared que podemos romper subiendo con el Batmóvil y coger el Trofeo.

- Trofeo 22: (1661, 2955) En el patio de los estudios panessa, encontramos una torre con un Trofeo bloqueado arriba, con el Batmovil usamos el cabestrante para girarla y poder disparar a las interrogaciones de arriba y de abajo, la de en medio hay que girar pero bajar con Batman para darle con el Batarang y poder coger el Trofeo.

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- Trofeo 23: (1804, 2920) Encontramos un Robot y dos interruptores en el suelo, el Trofeo bloqueado, hay que usar el sintetizador de voz para que se ponga sobre uno y nosotros sobre el otro, usamos la Batgarra para cogerlo.

- Trofeo 24: (1568, 3190) Simplemente lo recogemos en la ubicación, esta encima de una mesa.

- Trofeo 25: (2216, 2184) En la ubicación lo encontramos, en el segundo piso, podemos entrar por adelante o por atrás.

- Trofeo 26: (2198, 2187) En la zona del edificio anterior que da a la calle, encontramos un container verde con un mecanismo para usar el cabestrante del Batmóvil, tiramos, nos bajamos usamos la Carga remota sobre el generador que hay arriba del container y lo cogemos.

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- Trofeo 27: (2245, 2329) Esta por debajo de un puente con los pilares en el agua, lo cogemos con la Batgarra.

- Trofeo 28: (2054, 2689) En la ubicación nos encontramos con 2 mecanismos para el cabestrante y una interrogación para usar el batarang, usamos el batarang entramos y con el control remoto del Batmóvil movemos las puertas usando el cabestrante para pasar con Batman.

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- Trofeo 29: (2040, 2767) En la ubicación en lo alto de la torre nos encontramos el trofeo bloqueado y unas coordenadas (3496, 2540 en el puente cortado al sur de Miagani Island, cerca de la Torre Wayne) allí igual como antes encontramos un mecanismo para usar el cabestrante y revolucionar el motor, tenemos 45 segundos para volver hasta el Trofeo.

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- Trofeo 30: (2049, 2730) Esta justo debajo del anterior, en una pequeña oficina en el paso elevado.

- Trofeo 31: Desde la ubicación (2219, 2786) mirando hacia arriba veremos una pared sobre el minipuente que se puede romper con el cañón del Batmóvil, lo cogemos con la Batgarra.

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- Trofeo 32: (1991, 309) En la ubicación encontramos otro container de Enigma, hay una válvula de vapor dentro, usamos el cabestrante para sacar el mecanismo, lo rociamos con gel explosivo y lo soltamos, dentro lo detonamos para que destruya la válvula de vapor y poder entrar usando el deslizamiento (corriendo mantener RT/R2 y cogerlo.

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- Trofeo 33: (2018, 3058) Hay un mecanismo para accionar con el Batmóvil y una bola, a usar el cabestrante la bola cae y hay que soltar el cable para subirla hacia arriba (como al iniciar un pinball) hay que darle poco para que caiga en el lado de la derecha y poder cogerlo.

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- Trofeo 34: (1819, 3212) En la ubicación lo encontramos, entre unos muebles con calabazas

- Trofeo 35: (2512, 2834) Al llegar a la ubicación encontramos un mecanismo para usar el cabestrante 5 interrogaciones y círculos, a la derecha el trofeo bloqueado, hay que usar el cabestrante bajar las interrogaciones hasta abajo y al soltarlo cuando vayan pasando sus puntos por los círculos disparar para romperlas, cuando tengamos las 5, cogemos el Trofeo con la Batgarra.

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- Trofeo 36: (2454, 3113) El Trofeo esta bajo una rejilla, lo malo es que una locomotora de tren la bloquea, llamamos al Batmóvil usamos el cabestrante para arrastrarla y poder entrar a cogerla.

- Trofeo 37: (2539,2240) Debajo de la estatua de la mujer en la pequeña isla central, por la parte que da hacia Founder’s Island a media altura hay unos tablones para romper volando.

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Comisaría de Policía - Trofeos

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- Trofeo 1: En la sala de pruebas donde cogemos la Carga Eléctrica, en una vitrina (hay que romperla).

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Estudios Panessa - Trofeos

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- Trofeo 1: Este es bastante difícil de conseguir, hay que tirar el Batarang remoto contra los cables que están arriba de las celdas donde estaban encerrados los afectados por el virus(veremos unos cables y corriente sobre ellos) hay que pasar el Batarang por la corriente (no contra los cables) para electrificarlo y luego guiarlo por la ventana (ver imagen) según entramos vamos a la derecha y tenemos que chocarnos con la caja de conexiones que nos impide la entrada.

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- Trofeo 2: Con la puerta que hemos abierto al recoger el anterior, llegamos a un panel con 9 interrogaciones y un trofeo bloqueado, las disparamos con el Batarang para cogerlo.

- Trofeo 3: Llegamos a una sala donde hay un trofeo bloqueado y robots al otro lado, entramos por el conducto de ventilación de la izquierda, pero hay que matar a los 5 robots a la vez en menos de 5 segundos, podemos poner Gel explosivo sobre los tablones para conseguirlo, o si fallamos esto, tomar cobertura en la pared para hacer una eliminación múltiple.

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- Trofeo 4: En la sala de la izquierda justo cuando entramos al Plató A, encontramos un trofeo bloqueado, pulsando el interruptor del suelo salen 4 interrogaciones de colores, hay que golpearlas con el Batarang para ponerlas en el orden correcto, en la habitación de enfrente esta la solución Azul Verde Rojo Amarillo.

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- Trofeo 5: Detrás del Plato A con el decorado de Western entre bastidores hay 2 torretas custodiando un trofeo, destruyéndolas podremos cogerlo.

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- Trofeo 6: También arriba a la derecha detrás del plato tenemos un mecanismo para usar la Batgarra, vemos un generador que sobrecargamos con la Carga eléctrica para desbloquear el trofeo que esta al lado.

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- Trofeo 7: En el centro del mapa tenemos un Robot gigante con un mecanismo para usar la Batgarra, luego recogemos el trofeo lanzándola nuevamente.

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- Trofeo 8: Hay un trofeo bloqueado delante de la estatua de Poseidón, bien con el Batarang cambiamos hacia donde gira, y con la carga remota disparando con RT/R2 al generador la movemos y con RB/R1 la paramos, hay que pararla en las puertas de los escenarios en este orden B,A,C pero no podemos pasar por donde esta el trofeo o se reinicia y hay que empezar desde el principio.

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- Trofeo 9: En el pasillo entre el Plato A y el B yendo por el lado del A encontramos una reja cerrada usamos la carga eléctrica sobre el generador de arriba para abrirla, encontramos suelo electrocutado y un trofeo bloqueado, hay que usar el Lanzacabos y luego usarlo mientras nos desplazamos con él para pulsar los interruptores y desbloquearlo y cogerlo con la Batgarra.

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- Trofeo 10: Desde la entrada al Plató C (antes de entrar) hay una pared que se puede romper al lado de la reja del siguiente trofeo, dentro hay un interruptor para abrir un conducto y lanzar un batarang remoto, dentro hay que golpear 2 interrogaciones, y por último el tercer tiro electrificarlo con la electricidad en el conducto y chocarlo contra el cuadró eléctrico de la puerta para conseguirlo.

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- Trofeo 11: Desde la entrada al Plató C (antes de entrar) vemos una reja cerrada con un generador arriba la abrimos con la carga y entraremos en una sala con 8 generadores, hay que activarlos en el siguiente orden (foto) leed la frase con el orden de los posters.

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- Trofeo 12: En la zona del espejo, mirando en él vemos arriba una interrogación, abajo hay un conducto de ventilación, hay que llegar hasta la habitación al final y desde allí tirar un Batarang remoto por el conducto para desactivar la interrogación y desbloquear el trofeo encima de la mesa al lado del espejo.

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- Trofeo 13: Hay que ponerse en el Plató C sobre el escenario rotante y Enigma saldrá en la televisión de arriba, hay que disparar el Batarang contra la interrogaciones con los colores que salen en pantalla, pero no del que pone, sino del color que están escritos, hay que hacer 3 rondas para desbloquear el Trofeo.

1: Azul Verde Rojo Amarillo.

2: Amarillo, Verde, Azul, Azul, Amarillo, Rojo.

3: Verde, Azul, Amarillo, Rojo, Azul, Rojo, Amarillo, Verde.

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- Trofeo 14: Al fondo del Plató C hay una ruleta con 4 interruptores, usando el dispositivo de pirateo remoto podemos ir parando, hay que poner 4 corazones.

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- Trofeo 15: En la ubicación vemos un conducto que nos impide subir (arriba de la pared con el árbol) usamos la bomba congelante sobre el conducto para poder pasar (se coge en la zona de las celdas de los estudios panessa). Arriba nos encontramos un trofeo bloqueado, una caja de munición y un robot, saboteamos la caja de munición con el disruptor y ordenamos al robot que vaya a ella con el sintetizador de voz, creando un cortocircuito que libera el trofeo.

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- Trofeo 16: Entramos por un conducto, arriba vemos una Bola que contiene el trofeo, hay que ir tirando bombas congelantes a los conductos por donde sale gas para que caiga y poder cogerlo.

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- Trofeo 17: Des la posición del anterior atravesamos el conducto para cruzar a la otra habitación nos ponemos sobre el interrogante y con un Batarang remoto hay que desactivar la interrogación que esta por el conducto del fondo.

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- Trofeo 18: En la ubicación encontramos un generador que acciona 2 pesos, si miramos arriba vemos que el de la derecha pasa por un pared destruible, ponemos Gel explosivo por la parte de atrás y accionamos con el disparo secundario de la carga remota para detonarlo y que rompa la pared.

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- Trofeo 19: Sobre el ventilador hay un interruptor que podemos piratear con el dispositivo para sacar la clave Impulsor y detener el ventilador.

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- Trofeo 20: Justo antes de las escaleras que llevan hacia la zona donde capturamos a Christina Bell hay una rejilla para ir hacia abajo, vemos 2 minas que destruimos con el Disruptor, nos deslizamos por el hueco y cogemos el trofeo.

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- Trofeo 21: En la zona en la que capturábamos a Christina Bell arriba hay un hueco para anclarse y subir a una zona donde encontramos suelo electrificado y el Trofeo a nuestra izquierda tras unas rejas, usamos el Lanzacabos para evitar el suelo, pero antes de llegar al final hay que realizar la acción de caminar sobre la cuerda pulsando RB/R1, desde aquí tiramos bombas congelantes a los 2 conductos que nos impiden el paso y bajamos por el otro lado a por el Trofeo.

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