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En busca de Tyr al 100% en God of War Ragnarok

Completa En busca de Tyr al 100% en God of War: Ragnarok con nuestra guía libre de spoilers argumentales. Recorre Svartalfheim buscando pistas sobre un antiguo dios y resuelve los puzzles del reino.

Sobrevivir al Fimbulwinter no ha sido más que la primera misión de la Historia de God of War: Ragnarok. Tras una cena más tensa que las de aquellas navidades, cuando tu tía Paquita se pasó con la sidra y se metió con tu padre, nuestros protagonistas llegan a Svartalfheim buscando a Tyr, el antiguo dios de la guerra del panteón nórdico.

Avanza un poco y aparecerán Engendros, unos bichos no muy peligrosos, pero sí numerosos. Curiosea un poco y podrás recoger algo de plata y una piedra curativa.

Para continuar, interactúa con la barca, junto a la orilla que hay de frente desde el portal.

Ve avanzando por el agua, prestando atención a cuando aparezca el botón círculo. Si lo pulsas, Atreus recogerá objetos como materiales o plata. Estos puntos se reconocen porque hay polvo dorado sobre la superficie. También puedes chocar con los barriles para conseguir plata. Avanza por el camino que quieras, todas las bifurcaciones van llevando al mismo sitio.

Al tomar tierra, verás que un géiser bloquea el paso. Lanza el hacha (L2, R1) contra la base del mismo para congelar el agua y poder cruzar.

Nada más pasar, congela el géiser a tu derecha para poder trepar. Al subir, encontrarás el Brazalete de Hreidmar, un Hallazgo. Además, justo al lado verás una roca con una runa, rómpela. Enseguida te diremos para qué sirven.

Baja justo por la izquierda de la roca y verás el primer cofre de las nornas. Para abrir estos cofres hay que destruir unas runas. Te has cargado la primera arriba, y puedes ver las otras dos detrás y a la derecha del cofre, respectivamente. Rómpelas y recoge la Manzana de Idunn del cofre.

Ve ahora hacia la izquierda y trepa por los andamios de madera. Una vez arriba, avanza y desciende por una tirolina. Te atacará otro grupo de bestias, esta vez son Sombras, algo más peligrosos que los engendros, pero con unos cuantos hachazos caerán. Claro que quién no cae si le clavan un hacha en la cabeza, salvo que seas Jose Luis Moreno.

Cuando hayas acabado, fíjate en que hay uno de esos cofres rojos con materiales sobre tu cabeza. Puedes trepar por la estructura de madera a su derecha para abrirlo.

Vuelve abajo, y solamente podrás dirigirte a la plataforma anexa, donde podrás subir por una cadena. Arriba hay un cofre normal, y debes clavar las Espadas del Caos en la rueda para moverla. Regresa a la barca y sigue navegando a través de la rueda. Pasa por debajo del puente y desembarca en la playa de la derecha.

Después de acabar con más monstruos, quema las zarzas del fondo para encontrar un cofre. Hay un saliente a la derecha por el que puedes trepar. Tras quemar más zarzas, podrás recoger los objetos sobre el puente que habrás visto sin duda mientras navegabas. Al dar la vuelta, fíjate en las zarzas que hay en las rocas sobre tu cabeza.

Si los quemas podrás escalar por la roca. Arriba hay otro cofre rojo, plata y un cubo colgando de un árbol, que puedes romper para conseguir más materiales. Regresa al bote y desembarca en la siguiente playa. Aparecerán más enemigos al acercarte al cuerpo, acaba con ellos y mira a tu alrededor. Hay un géiser tapado a la izquierda, que puedes abrir con las Espadas del Caos, y una pared de madera a la derecha por la que se puede trepar.

Rompe la cúpula de la izquierda y luego trepa por los tablones de la derecha. Acaba con los enemigos y mira en dirección al géiser que acabas de abrir. Verás que hay otro, con la misma placa abeirta, justo encima. Congélalo y la presión moverá la rueda para bajar la puerta. Sigue navegando.

Ve siempre con la barca pegada al lado izquierdo y terminarás por girar en dirección a una tienda de campaña y, a su lado, un puente bajo el que pasar, hazlo.

En cuanto tomes tierra, frente a ti, verás el segundo cofre de las nornas de la región. En esta ocasión (además de eliminar a los enemigos) hay que golpear tres veletas para que coincidan con las runas del cofre. La primera veleta está al fondo, tras un géiser. Golpea y mira al cofre: si la primera runa no ha desaparecido, golpea de nuevo y vuelve a mirar. Repite hasta que lo haga.

Ahora pasa de largo el géiser y gira a la izquierda. Encima de la zona plagada de monstruos (salvo que la hayas despejado) verás un molino que debes golpear hasta que veas la runa con forma de B.

Finalmente, el último molino, donde buscas la runa N, está a la izquierda del embarcadero.

Ya puedes abrir el cofre, que contiene un Cuerno de hidromiel sangrienta, que sirve para aumentar tu nivel máximo de Ira. Por cierto, vuelve a trepar por el saliente a la izquierda de la barca. Si vas hast el fondo, verás el Cofre legendario #1 en Humedaldes de Aurvangar, que contiene los Mangos letales de obsidiana para las Espadas del Caos.

Ahora vamos a ir hacia la derecha, pasando de largo el tercer molino del cofre de las nornas y girando a la izquierda. Caerás en una plataoforma sobre la zona de los monstruos. Fíjate en el monolito que tienes al lado.

Interactúa con él, se trata del Marcador de Saber Caminos inseguros, el único de la zona. Ahora, por fin, vuelve a la barca y continúa el viaje. El camino te llevará a otra playa al alcanzar una puerta cerrada. Al llegar, verás un Ormr, una especie de Engendro, pero que huye al acercarte. Debes atacar por la espalda.

Para hacerlo, ve a las estructuras de madera tras el campamento, para ponerte a su espalda, y lanza el hacha desde ahí.

El bicho dejará caer varios objetos, no olvides recogerlos. Sigue a la derecha y rompe la cadena para hacer caer el bloque y poder pasar. Ahora, tira de la cadena que tienes delante. Salta por la zona rota del puente y congela el géiser para cruzar al otro lado.

Ojo porque aparecerán varios bichos malignomaléficosmalvados a los que eliminar. Sinceramente, es posible que no sean malvados. Son parte del ecosistema y están aquí haciendo su vida hasta que llega un loco con hacha, acompañado de un crío molesto que les tira flechas. Yo también sería agresivo. Disonancia ludonarrativa, que le dicen. El caso es que, al doblar la esquina, verás otro géiser con una cúpula de hierro. Abre la tapa y congela de nuevo el géiser bajo el puente (no el de la cúpula) para mover la rueda.

Ahora, fíjate en que sobre el géiser congelado hay un bloque con una cadena rompible: rápidamente, invoca el hacha y lánzalo contra el cierre de la cadena, de manera que se rompa y bloquee el géiser sin necesidad de helarlo. Súbete al bloque que has hecho caer y, desde él, congela el géiser que mueve la rueda, para trepar a la pasarela superior.

Además de la segunda cadena y un cofre de materiales, encontrarás El amanecer de la nada, el segundo Hallazgo de Svartalfheim.

Abre el cofre de materiales, acciona la cadena y vuelve a la barca para seguir navegando. Sigue remando hasta que, al llegar al muelle, veas la bandera azul del lado derecho, es el punto donde puedes desembarcar. Fíjate, al bajar, que a tu izquierda hay un muelle con unos obstáculos que emiten un brillo verde. No puedes hacer nada por ahora, pero quédate con la ubicación. Ve tras Atreus, escaleras arriba.

Esta zona es bastante amplia, así que vamos por partes, como le diría Kratos a cualquier enemigo al que esté despedazando. Sube por la parte a tu izquierda (teniendo frente a ti la estatua de Odín) y ve hasta el final para dar con un cofre normal. Deberías escuchar unos chillidos un poco raros. Mira a la derecha, junto a la rueda del molino, y verás el primer Cuervo de Odín.

Ahora baja a la calle. Cerca de la tienda de Sindri encontrarás el pergamino Lista de la compra.

Habla con Sindri.

Ahora aprenderás a intereactuar con esos elementos verdes, como el del muelle, la placa del tutorial o el carro junto a Sindri. Tras disparar a la placa, tendrás que derrotar a unos cuantos enemigos. Después, destruye el carro junto a Sindri para coger materiales y regresa al muelle.

Despeja los obstáculos del camino. Tras ellos encontrarás un cofre con materiales y el Hallazgo El orbe terrestre de la gran sociedad.

No olvides mejorar tu equipo hablando con Sindri. Cuando lo tengas todo listo, ve por el agujero de la placa de la que salieron los monstruos. En cuanto salgas del túnel, mira a tu izquierda. Verás que hay una galería tras unos barriles, señalada por un brasero encendido. Ve por ahí.

Además de una placa vibrante (además de enemigos, detrás hay un cofre), encontraras la Bomba incendiaria de Griep en el suelo. Recógela, ve hasta el fondo del camino y trepa. Terminarás en la plaza de un mercado. Vamos por partes, hay bastante que hacer.

Baja por la pendiente del mercado y al poco verás una placa verde a un lado. Si la haces estalar, aparecerán enemigos. Sigue bajando y verás un camino lateral, bloqueado por un carro de piedras verdes. Vuélalo y sigue hasta el fondo.

Verás un carro, muévelo per no sigas. Será por aquí por donde avance la historia, pero date la vuelta. Vuelve a subir hasta la plaza del mercado y haz estallar las piedra del pozo. Aparecerá un enemgo. Acaba con él, recoge lo que deje caer y, ahora sí ve más allá del carro que has movido para continuar con la trama y hablar con Raeb. Habla de nuevo con él para activar Al servicio de Asgard y sal por la otra puerta.

Verás una secuencia y Sindri te entregará una brújula, que te permite seguir tanto el objetivo principal como los seundarios con la barra de la parte superior de la interfaz.

Si ahora, mientras bajas, vas a la izquierda por el puente de cuerda, llegarás a una casa donde recoger plata. Después ve calle abajo, hasta dar con un Portal místico y una barca a la que nos vamos a subir, por supuesto. Avanza hata llegar a la Bahía de la abundancia, la siguiente región de Svartalfheim. Verás que tienes las tres plataformas mineras de la misión bastante cerca.

Empieza yendo a Radsvinn, la que está al este. Verás una playa. Desembarca y ve hacia la izquierda al ver a Sindri. Justo a su izquierda hay una pendiente con un jarrón rojo entre rocas amarillas. Puedes hacer estallar el jarrón con las Espadas del Caos y subir por la roca y luego las tablas para llegar a la zona oculta La torre de vigilancia.

Una vez arriba, rodea la zona por la izquierda para encontrarte con tu primer Agujero draugr. Acaba con La Odiosa para conseguir los Mangos de la emperatriz del caos, para tus Espadas del Caos.

Ahora mira hacia la izquierda de los escalones por los que has subido. Dando vueltas a la estructura, desde este punto, puedes ver otro Cuervo de Odín que abatir.

Vuelve abajo y dirígete al marcador de Radsvinn, al este, para llegar a la zona oculta Plataforma de Radsvinn. Bien, lo primero es cargarte a todos los enemigos y luego interactuar con al rejilla de la chimenea, en el centro de la plataforma. Esto desactivará la plataforma y te permitirá recoger varios materiales del suelo, lo que activará la tarea La mejor armadura de Nidavellir.

En este mismo lugar tienes el Cuervo de Odín #3 de Svartalfheim, el Cofre de las nornas #3 y el pergamino Subir la escalera. Retrocede y ve hacia el sur desde la tienda de Sindri, para dar con una barca quet te lleve a la Plataforma de Modvitnir, al suroeste.

Desembarca, sube por el saliente y, tras acabar con los enemigos, trepa por la derecha. Debes golpear el molino para abrir la verja y subir hasta lo alto de la chimenea. Después de eliminar a los enemigos, abre el cofre legendario y salta a la derecha.

Desde aquí, fíjate que la grúa tiene placas para golpear con el hacha, como las de los molinos. Golpea la de este lado (el opuesto al cofre) dos veces para poder cruzar al final del recorrido.

Trepa por la cadena y acaba con la madre bergsra antes de desactivar la chiemenea y recoger los objetos que salen de ella. Al bajar, puedes mover la grúa a la derecha para llegar a un cofre rojo, si quieres. Luego retrocede hasta el andamio anterior al cofre legendario y mira hacia la parte rota del suelo, hacia abajo.

Si quieres matar al bicho, lanza el hacha desde la plataforma de la derecha. Luego vuelve, baja y activa el monolito Advertencia. Coge la barca y ve al norte hasta la Plataforma de Althjof, la última de las tres. Desembarca en el muelle y trepa por la cadena.

Nada más subir verás el Cuervo de Odín #4.

Activa la manivela, pero no bajes del todo la plataforma. Tiene una especie de pieza roja debajo, debes dejar la plataforma justo un nivel por encima del mínimo para usar la pieza roja como punto para colgarte.

Ahora ve hacia allí, tirando de una plataforma por en medio, y podrás llegar hasta el otro lado sin problemas. Vuela la barrera usando las Espadas del Caos con el barril. Avanza hasta que no puedas seguir y trepa por encima de la barrera roja. Rodea toda la estructura para dejarte caer hasta otro barril y hacerlo estallar.

Sal por la barrera izquierda (la otra te lleva a la zona del suelo rompible) y trepa por una columna por la que puedes trepar hasta llegar a un punto donde romper el suelo. Acaba con los draugr y examina las runas de la pared para obtener La reventadora.

Tira del punto de anclaje antes de volver a trepar, y súbete de nuevo por donde forzaste la puerta hace un momento. Ahí darás con un atajo hasta la manivela del principio: mueve el mecanismo hasta el segundo punto más alto. Sube por la pared del atajo y verás que ahora puedes cruzar hasta la chimenea.

Cruza, tira la cadena de la derecha por si acaso y luego trepa por las tablas hasta la chimenea. Acaba con los enemigos y destruye la torre para completar el Favor que se activó hace un rato. Aunque aún nos queda por hacer antes de continuar, evidentemente... y eso que vamos a ir al grano. Empieza por mirar junto a la chimenea y verás unos barriles que se pueden destruir con Atreus.

Tras romperlos, llegarás a una cadena de atajo a la manivela que mueve la plataforma que has estado usando todo el rato. Ponla lo más alto posible y sube por la cadena que acabas de bajar. Ahora puedes usar el enganche de la plataforma para saltar y romper el muro del fondo. Al tomar tierra, a la derecha tienes un pasillo que te lleva al cofre legendario #3. Contiene la Tempestad de Njörd, un ataque rúnico del hacha Leviatán.

Ahora, mientras retrocedes, mira a la izquierda del muro que has roto. Deberías ver una reja y, justo frente a ella, el pergamino Pasión.

Por rematar el asunto, vuelve a la manivela y baja la plataforma al nivel más bajo. Ahora ve a la zona donde rompiste el suelo, desciende y verás que puedes balancearte en el enganche.

Cruza, coge el cofe con materiales y vuelve a la barca. Dirígete a la tienda de Sindri y fabrica las tres partes de La mejor armadura de Nidavellir para completar la tarea y, de paso, conseguir un set bastante decente.

Ha llegado el momento de avanzar en la historia. Sí, hemos dejado un par de zonas por explorar. Ya volveremos. Por ahora, coge el bote y dirígete al suroeste de la Bahía de la abundancia y al oeste de Nidavellir, al marcador de la misión principal. Si antes de parar en el embarcadero vas hacia la derecha, al fondo hay una ensenada con un cofre de materiales. Sea como sea, bájate en el muelle del marcador principal y entra en la casa de Durlin para ver una secuencia.

Sal y, al llegar al puerto, elimina a los enemigos. Después, saquea la zona. Hay un cofre rojo en la parte izquierda, y uno normal al fondo a la derecha, tras unos escudos que Atreus puede destruir. Después, continúa por el portón de madera.

Cuando llegues a la zona del ascensor, no subas. Al fondo hay otro cofre rojo. A la derecha hay plata y algo que aún o podemos usar. Ahora sí, sube a la vagoneta/ascensor. Una vez se detenga, estarás en La Forja. Avanza por el único camino posible, hasta que tengas que desviarte a la derecha y llegues a una bifurcación.

Si vas por la izquierda, en dirección al puente, darás con el Hallazgo Granada de Bari.

De vuelta a la bifurcación, Atreus estará junto a un hueco por el que se puede pasar. No obstante, vuelve al puente de madera. Si te pones de espaldas a la pendiente bloqueada por el carro, verás al Cuervo de Odín #5 de Svartalfheim.

Ahora, no vayas tras Atreus. Ve por la derecha, donde es un corazón verde pintado en la roca. Darás con el cofre de las nornas de la zona, pero no puedes abrirlo aún. Ve tras Atreus por el camino de la izquierda, pasando bajo unas rocas.

Al pasar, te las verás con un Dreki, un lagarto gigante que escupe veneno y lanza rayos. Debes tener especial cuidado con ésto último: el imparable son rayos a su alrededor que te paralizan, lo que te dejará indefenso ante sus golpes. Si ves que te va a matar, no dudes en usar la Furia Espartana.

Ojo a la QTE para eliminarlo. Cuando lo consigas, podrás recoger el Ataque rúnico Llamas de la angustia para las Espadas del Caos. Después continúa por una grieta en la pared, a la izquierda del puente destrozado. Hay unas tablas de madera con runas señalando el punto.

Después de cruzar ve hacia la derecha, recoge un par de objetos y llegarás a un campamento. En este sitio puedes ver los dos Objetos de saber de la región: arriba, las runas de La forja y abajo, en el propio campamento, el pergamino Estimado supervisor.

Al otro lado del puente del campamento hay un cofre. Da la vuelta y ve hacia abajo desde la grieta pora la que cruzaste. Cuando veas que puedes trepar por un muro para volver a las vías no lo hagas. Salta a la derecha, sube el saliente a tu izquierda y luego déjate caer por el borde a tu derecha, pulsando círculo estando en el precipicio, para saltar hasta el cofre rojo. Ahora sí, sube por el acantilado hacia las vías.

Verás un nido de Engendros, debes destruirlo o no dejarán de salir. Llegarás al carro que bloqueaba la pendiente y podrás desengancharlo, abriendo además un atajo. Súbete al carro tras colocarl en las vías para avanzar. Ojo a la QTE. Al acabar, debes eliminar a un par de monstruos.

Estamos fuera del mapa. Hay un par de objetos coleccionables en la zona, despeja el lugar y busca la enorme rueda dentada con cristales verdes que se pueden destruir a un lado. Junto a ella hay una cadena por la que puedes bajar, hazlo. Delante de ti verás el brillo violeta del Hallazgo Piedra afilada de Lofnheid y al Cuervo de Odín #7 revoloteando sobre él item.

Destruye los minerales dorados lanzando el hacha contra las tinajas rojas. En el de la derecha hay un cofre, en el que tienes delante, Engendros y el camino a seguir.

Cuando salgas al otro lado será cuando aparezca el nombre de la zona y se despeje el mapa de las Minas de Jarnsmida. Baja y Atreus se acercará a la rueda de agua. Para cruzar, debes lanzar el hacha contra la artesa de madera que lleva el agua hasta la rueda, deteniendo el flujo temporalmente para cruzar usando el punto de enganche.

Nada más cruzar, verás el cofre de las nornas #5. En este caso, hay que encender braseros. Consulta la entrada del cofre si tienes problemas, pero tienes uno junto al cofre, para el segundo debes bajar por la izquierda y pasar por debajo del puente y el tercero está bajo la rueda de agua. Debes volver a congelar la artesa para encenderlo.

Dentro del cofre hay un Cuerno de hidromiel sangrienta. ¡Casi me olvido! Vuelve a pasar por debajo del puente, hacia el segundo brasero. Si miras a la izquierda, en la pared, verás el objeto de saber La mina.

Regresa al cofre y avanza por el único camino posible. Cuando Atreus te diga que le ayudes a subir, el punto para hacerlo es más a la derecha, no donde el chico se detiene. Verás unos tablones con runas en el suelo con los que interactuar y dejar que él se adelante.

Cuando Atreus se detenga, mira hacia él y pulsa cuadrado para que acciones la palanca que mueve la plataforma frente a ti. Debes lanzar el hacha al engranaje de la derecha cuando la plataforma esté en horizontal, para poder pasar al otro lado. Avanza y tira de un mecanismo a tu derecha con las Espadas del Caos, para que la roca que tienes delante se levante.

Ahora pasas al otro lado, te das la vuelta, tiras el hacha a la artesa para detener la rueda, escalas a la roca, invocas el hacha y llegas más alto. ¡Pan comido!

Tras reunirte con Atreus, puedes ir a la derecha, de donde venía él. Hay algo de plata y un cofre rojo. Después, ve colina arriba. Aparte el carro y verás una secuencia. Después de despejar la zona de enemigos, ve un poco hacia arriba y gira a la derecha, en lugar de hacia la entrada de la mina. Hay un cofre normal, y podrás tirar del mecanismo que mueve la artesa.

Ahora puedes subirte al enorme bloque sobre las artesas. Cuando estés sobre él, congela el curso del agua y la grúa gigante girará. Cuando se detenga, podrás saltar hasta el acantilado que tienes enfrente. Sube la pendiente para locallizar el Hallazgo Carraca y plaf y el Cofre legendario #4 en Minas de Jarnsmida.

Baja por la tirolina y ve colina arriba y a la izquierda, para entrar en la mina. Encontrarás algo con lo que no puedes interactuar. Ya volveremos, por ahora, simplemente, avanza eliminando enemigos.

Al llegar al otro lado habrá una de esas Madres bergsra. Sí hombre, los bichos estos que parecen gormitis y hacen aparecer Engendros. Acaba con ella y su prole, para luego saquear la zona y avanzar hacia el marcador. La barca te dejará en una nueva zona: El corazón de la manzana.

Habla con Sindri, deberías poder mejorar las Espadas del Caos si has seguido nuestra guía.

Continúa por el lado izquierdo y fíjat een que hay dos objetos verdes que se pueden destruir: el escudo de la puerta en el camino, y las rocas en la artesa, que impiden pasar el agua. Rompe ambos. Al romper la puerta verás las runas de La cámara.

Ahora debes congelar la artesa para que el agua caiga sobre la rueda. En pocas palabras: ponte frente a la rueda de agua, apunta el hacha y lánzala contra la artesa, justo sobre la rueda. El agua caerá por ahí y moverá el mecanismo, permitiéndote pasar al otro lado. Cruza la puerta, abre el cofre de materiales, rompe el objeto de la pared y pasa por la grieta.

En cuanto elimines a unos draugr, fíjate en que estás en una bifurcación.

Ve por la derecha, puedes destrozar los tablones y encontrar el objeto de saber Cooperación. Ahora ve por el lado izquierdo (es tan obvio que ni siquiera voy a decir obvio). Sigue tras Atreus, hay un cofre normal si vas hasta el final del camino antes de cruzar el puente.

Sigue el único camino posible, abriendo un cofre rojo y trepando por una cadena. Date la vuelta al llegar arriba. Seguro que te has fijado en los restos de mineral dorado, puedes volarlos si lanzas el hacha desde aquí.

Retrocede y cruza por ahí para vértelas con otro grupo de Engendros y su mami. Para llegar arriba, debes saltar hacia la izquierda. Además de un cofre normal tras más mineral amarillo, hay una puerta al fondo. Verás un cofre rojo a tu derecha y, a la izquierda, al subir un desnivel, el Hallazgo Estatua de Althjof.

Da la vuelta hasta el lugar desde el que volaste la tinaja explosiva. Sube por la pared y verás que, a tu izquierda, hay otra artesa que puedes mover, hazlo.

Harás que se mueva una rueda, pero falta la otra. Baja y vuelve al puente, ponte frente a las ruedas y congela la artesa en el lado izquierdo para que el agua rebose, haga girar el mecanismo y tú puedas pasar. Una vez al otro lado, congela la artesa derecha para que el elevador baje, sube a la placa e invoca el hacha para subir.

Una vez arriba, date la vuelta y congela la artesa de nuevo, para que el ascensor baje. Así podrás subirte al techo, invocar el hacha y, al regresar, alcanzar un cofre rojo. Baja y ve por la puerta a tu derecha, avanza por el único camino posible y derrota a los enemigos. Cuando la zona esté despejada, fíjate en el muro con runas blancas a un lado de la sala.

Evidentemente, ve por ahí. Conseguirás una reliquia, el Talismán de Meign. Elimina a los enemigos que aparecerán y cruza por la grieta que hay justo donde has cogido la reliquia.

Continúa por el único camino posible. Verás que hay un anclaje pero no puedes engancharte. Simplemente, haz que Atreus destruya el objeto que cuelga para poder pasar.

Al avanzar, no olvides abrir el atajo que habrá a tu izquierda. También verás, junto a la puerta del fondo a la izquierda, un brillo morado. Es el Hallazgo Estatua de piedra de Durinn.

Para llegar hasta él, simplemente avanza y gira a la izquierda. Tras recogerlo, abre la puerta que tienes al lado. Nada más abrirla, tendrás que cerrar el segundo Agujero draugr de Svartalfheim. Cuando derrotes de nuevo a La Odiosa, podrás recoger otra Chispa del Caos para mejorar tus Espadas. Nivel 3 ya, nada menos. Recoge un par de objetos curativos y, además, en la misma sala, abre el cofre legendario #5 de Svartalfheim.

Contiene el Pomo de hielo fortalecido, un complemento del hacha Leviatán. Retrocede, vuelve a usar el punto de enganche para cruzar y gira a la izquierda. Activa la cadena, que no se moverá. Destruye los bloques verdes del fondo y ahora sí, mueve la cadena y usa la tirolina.

La sala es bastate grande, así que intenta no despistarte. Mira a tu izquierda y verás que puedes saltary trepar por un muro, hazlo.

Kratos no subirá, pero Atreus sí. Congela la artesa frente a la segunda rueda dentada, pero no para hacer que se mueva. Haz que Atreus active la palanca y, si lo has hecho bien, las rocas verdes harán tope y el agua moverá la rueda sin necesidad de congelar el conducto. Invoca el hacha de vuelta y congela la artesa derecha para mover la segunda rueda.

Ahora pudes usar el punto de engache para subirte a la caja. Haz que Atreus rompa las rocas verdes y la caja se moverá hacia el objetivo. Nada más tomar tierra, mira a tu izquierda y verás al Cuervo de Odín #8 de Svartalfheim.

Antes de abrir la puerta, ve hacia la izquierda, por donde venía Atreus. Pasarás pegándote a la pared y podrás abrir tanto un cofre como un atajo. Da la vuelta y cruza el portón. Abre el cofe rojo y sigue por el pasaje a la izquierda. Al salir al otro lado, rompe los cierres porque claro, seguro que una puerta así tiene unicornios y pastelitos detrás, no te jode. Cuando intentes abrirla, verás una secuencia y aparecerán los einherjar, un nuevo tipo de enemigo que puede causar Bifrost, un estado alterado.

Cuando la zona sea segura, abre el portón para ver una secuencia. Una vez termine, tendrás que eliminar a más einherjar y avanzar por el único camino posible durante un rato. Ignora la grieta amarilla a tu derecha después de atravesar la grieta del lado izquierdo de la segunda zona, no puedes hacer nada. Tú tira palante, que esta misión se está alargando demasiado.

Ve por el único camino disponible hasta salir de las minas. El ascensor te dejará en las Arenas de Sverd, una región nueva. Habrá un par de enemigos en tu camino, nada del otro mundo. Al final darás con el transbordador enano que no veías al llegar a Svartalfheim, lo que estaba al otro lado de aquella enorme cadena.

Cuando tomes tierra, elimina al einherjar y corre al portal para volver a Yggdrasil y la casa de Sindri y Brok. Entra y mejora tus trastos. Luego ve al marcador, en una de las habitaciones, para ver una secuencia. Avanza hasta que se active la siguiente misión, Viejos amigos.

Redactor de guías

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