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Criaturas de la profecía al 100% en God of War Ragnarok

Completa Criaturas de la profecía al 100% en God of War: Ragnarok con nuestra guía libre de spoilers argumentales. Kratos y Atreus exploran Vanaheim buscando a unos lobos muy especiales.

La Historia de God of War: Ragnarok ha dado un giro interesante en la relación de Kratos y Atreus durante Reencuentro. De vuelta a Vanaheim, al parecer Freya y Freyr necesitan de nuestra ayuda, y nos dirigmos a una nueva zona del reino de los vanir. Avanza por el único camino posible, hasta llegar al extremo este de la zona del campamento de Freyr. Te las verás con una acechadora y fuegos fatuos.

Con la zona despejada, avanza por la entrada en la empalizada, igual que la primera vez. Cruza al otro lado, trepa, baja y elimina a los nokken y demás bichos. Antes de ir por el agujero mira al noroeste y verás un punto donde clavar la lanza en la pared.

Si rompes la grieta, trepas y vas hacia la izquierda, para cruzar al otro lado de la parte de arriba de la empalizada, llegarás al cofre legendario #9 de Vanaheim. Vuelve por donde has venido y cruza la maleza en dirección al Bosque oriental de Barri. Al poco de avanzar tendrás que volar la pared derecha.

Nada más cruzar, date la vuelta y mira hacia arriba. Verás al Cuervo de Odín #7 de Vanaheim.

Ahora puedes quemar las zarzas rojas a un lado para llegar a un cofre rojo. Cuidado porque aparecerán tatzelwurms y nokkens al acercarte. Después, lógicamente, ve por el otro camino del cruce. En cuanto llegues al siguiente cruce, mira a la izquierda. Verás el brillo del pergamino La promesa de los aesir.

Ve hasta el fondo del camino para encontrar el cofre de las nornas #6 de Vanaheim. Ahora rerocede hasta el último cruce y prosigue. Tras la presentación, continúa por la cornisa a la derecha de los lobos. Un poco más adelante toca eliminar einherjars.

Después de despejar la zona, arranca la puerta de la empalizada usando las Espadas del Caos. Al entrar en la habitación, busca en la esquina la lectura de runas Frondosidad.

Ahora, tras saltar a la cabaña, puedes ir a la izquierda para dar con un cofre rojo, antes de avanzar persiguiendo al extraño einherjar (el camino está justo antes del cofre rojo, no en la cabaña). Usa la tirolina, tira la pared, avanza y elimina a los enemigos. Tras despejar la zona, busca la cadena, tírala y desciende para ver una secuencia.

Persigue al einherjar, acabando con un par de enemigos y usando la lanza para balancearte en una roca. Después de reventar la roca de la cascada, debes subir e ir hacia arriba y a la izquierda, no hacia la derecha.

Una vez arriba, te las verás con la ladrona: puede invocar incluso guivernos, a los que ya conocerás si completaste las pruebas de Muspelheim. Son rápidos, peligrosos y grandes, pero si has estado siguiendo la guía, tu Kratos irá sobradísimo. Después de acabar co él, recoge el objeto que has venido a buscar. Sigue a Atreus para pasar por una grieta y, poco después usa una lanza para trepar.

Ahora simplemente sigue el marcador de vuelta con los lobos, quitando de en medio a los enemigos que aparezcan.

Tras la secuencia, debes volver al Campamento de Freyr. Habrá más einherjar y monstruos por el camino, lógicamente. Cuando llegues a la zona de la empalizada del lago, te atacarán dos dreki. Lo ideal es que fulmines al primero lanzando todos tus ataques especiales (cinco ataques rúnicos, una reliquia, la invocación de Atreus y tus ataques de ira), porque ir a por dos a la vez es un poco locura.

Asegúrate de recoger el ataque rúnico Artillería de los antiguos y una Llama del Caos. Trepa por el muro de la derecha y usa la tirolina para regresar rápido al campamento.

Mejora las espadas y ve al noroeste para coger el bote. Ve hacia la derecha nada más botarlo para ir por un nuevo camino, hasta una playa, y sigue al norte. Sólo te dejarán ir al objetivo, sin desvíos. Después del ánima, en la zona donde aparecen los einherjar y wulver, cuidado con el nokken. Cuando llegues al objetivo, verás que es una de esas vasijas grandes que deberías haber visto explorando Vanaheim.

Al usarlo se hará de día, y la rama que bloquea el muro de al lado se apartará, permitiéndote pasar por encima.

El camino continúa sin desvíos. Habrá un punto donde clavar la lanza para abrir un cofre rojo, pero es tó palante, como un toro, machacando todo a tu paso y clavándosela a los enemigos. LA LANZA, no tengas la mente sucia. Después de la zona con einherjar donde derribas otra barricada con las espadas, avanza hasta que bajes unas escaleras y mira hacia la derecha.

Esa cosa es Blatönn, el wulver alfa. En esencia, es un wulver más poderoso de lo normal.

Cuando lo derrotes, dejará caer la Copa de Nár (ya te diremos para qué sirve) y el Beneficio de valor. Por si acaso, tienes la ubicación exacta de Blatönn bajo estas líneas.

Avanza hasta la zona del cadáver de Nidhögg. A su izquierda verás un punto donde clavar la lanza para poder saltar por ahí, hasta llegar a La espesura septentrional. Cuando muevas la cadena, entenderás que puedes hacer desaparecer esos obstáculos dorados haciendo que sea de noche. Quema las enredaderas y luego usa el altar para quitar los troncos. Prepárate, viene un combate extremadamente interesante.

Al principio no tendrás problemas. El enemigo es grande, predecible y con poca vida. La verdad es que Gulltoppr no es muy distinto de cualquier enemigo bestia/montura del palo a los que has derrotado ya por decenas. Ten cuidado con el bifröst que Heimdall arroja, porque eso sí que puede darte problemas.

El siguiente punto del combate se desarrolla en condiciones especiales. Heimdall lo bloquea todo, así que no puedes atacar de manera normal. Arrójale una lanza y hazla estallar para noquearle, y luego prueba una ejecución. En la segunda y tercera fase no las cogerá, así que debes arrojarlas al suelo y hacerlas estallar cunado pase cerca de ellas. Tienes que conseguir tres "ejecuciones" para pasra a la tercera fase del combate.

Ahora Heimdall usará Cambio de reino, es decir, cámara lenta. Aquí debes prestar atención al color del ataque y evitarlo en consecuencia: si ves amarillo, levanta la guardia; rojo, esquiva a un lado; azul, rompeescudos. Si escoges la reacción correcta, podrás hacerle daño. Si ves que se poner una armadura a la barra de vida, puedes reventarla con ataques normales. O mejor, tienes el ataque rúnico Artillería de los antiguos, úsalo y haz detonar las lanzas.

Esta vez, ve hasta el final y acaba de una puñetera vez con este odioso personaje.

Aquí debería meter el meme de "WHY DON'T YOU DIE" de Austin Powers. Aún hay una fase más contra Heimdall. El enemigo se ha vuelto completamente loco y pierde todo tipo de defensa posible, atacando de manera descontrolada. Son casi todo ataques rojos en combo, así que esquiva y castiga. Cuidado con los combos amarillos y los ataques que terminan en ataque azul.

Una vez el combate haya terminado, asegúrate de recoger la Empuñadura de Hofud y el Emblema de los Nueve Reinos antes de continuar. Desde aquí, será todo correr y matar hasta volver a Casa de Sindri. Se activará un Favor, Olor de supervivencia, mientras vuelves al Acceso. No te preocupes, nos pondremos con ello enseguida.

Al volver, ve a la izquierda y habla con Ratatöskr para activar un nuevo Favor, que incluye coleccionables. Toca hacer limpieza de Reinos, por supuesto.

Midgard

Svartalfheim

Alfheim

Helheim

Vanaheim

El Cráter

El Cráter es una zona completamente opcional y secreta, donde puedes conseguir toneladas de objetos, equipo y materiales de mejora. Sin embargo, es una zona compleja de completar, así que hemos preparado una guía completamente dedicada a hacer esta zona al 100%:

Antes de continuar, puedes regresar a Midgard y completar A través de los reinos y por Niflheim a reclamar otro de los cofres legendarios. No vamos a recoger las flores por ahora, pronto pero aún no.

Regresa a casa de Sindri (recuerda hablar con Ratatöskr para entregar misiones) y entra para avanzar en la trama. No tardará mucho en comenzar Liberar la máscara.

Redactor de guías

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