La historia de Marvel's Spider-Man 2 se divide en misiones principales, claramente diferenciadas unas de otras. Sabrás perfectamente cuándo comienzas una y cuándo otra. Tensión superficial es la primera misión principal y comenzará cuando hayas terminado de ver el resumen de los juegos anteriores (si has elegido hacerlo) y la introducción. Como parte de nuestra guía os ayudaremos, reduciendo los spoilers al mínimo posible, a completar cada una de estas misiones principales.
Sigue el tutorial de balanceo en dirección al objetivo. Mucho ojo cuando entres en la tormenta de arena, vendrá un punto en el que debes esquivar o te llevarás un mamporro.
Justo después tendrá lugar el combate contra Sandman. Para hacerle frente tienes que esquivar cuando tu sentido arácnido te avise (la aureola alrededor de la cabeza de Peter o Miles) y luego pulsar L1+R1 para coger escombros y tirárselos. Después de unos cuantos golpes aparecerá el botón contextual (triángulo por defecto) y podrás hacer un golpe especial. Ojo a la secuencia de huida, de nuevo tendrás que pulsar el botón contextual para salvar a un civil mientras sigues corriendo.
Tendrás que vértelas con Sandman pequeños en un tutorial de combate básico. Recuerda que en función de si mantienes o no los botones de ataque pulsados, el ataque o telaraña son diferentes. Consulta la lista de movimientos del juego para saber más.
Sigue peleando hasta ver el tutorial de la Spider-andanada, y luego aguanta hasta ver una secuencia. Pulsa L1+R1 cuando te lo indiquen para que la cosa no se ponga demasiado fea. Ahora pasarás a controlar a Miles y en cuanto termina la conversación podrás usar un remate. Después debes ir disparando telarañas y, cuando hagas el remate, pulsar rápidamente el botón de ataque. El combate seguirá igual durante un rato.
Después de quitarle suficiente vida tendrás que esquivarle por una fachada. Limítate a correr y pulasr el botón de esquivar cuando tu sentido arácnido te lo adiverta.
Tras otra peleílla con minisandmans, te enseñarán el enganche a puntos, que en la calle puedes usar para impulsarte sobre farolas o azoteas si saltas nada más aterrizar y a curarte. Sigue en dirección al marcador. Tras otra secuencia de QTE te enseñarán a usar las alarañas, que te permiten planear a toda velocidad. Ojo a no chocarte con demasiadas cosas y remata cuando te lo indiquen.
Después de una última fase de pelea contra masillas, planea hasta Sandman y... bueno, sigue las instrucciones en pantalla. Tras un par de secuencias pasarás a la siguiente misión principal, Cada cosa a su tiempo.