La historia de Marvel's Spider-Man 2 se divide en misiones principales, claramente diferenciadas unas de otras. Sabrás perfectamente cuándo comienzas una y cuándo otra. Tú no eres así es la vigesimoséptima misión principal y comenzará cuando hayas terminado Problemas con Harry. Como parte de nuestra guía os ayudaremos, reduciendo los spoilers al mínimo posible, a completar cada una de estas misiones principales.
Cuando llegues al marcador, examina la grabadora de la mesa. En cuanto termine la secuencia, obviamente, vuela rápidamente hasta tu casa.
Verás una secuencia y te harás caquita, evidentemente. Tendrás que vértelas con Scream. Por suerte, aún teniendo en cuenta su nombres, sigue siendo irónicamente vulnerable al impacto sónico, úsalo para acorralarla contra alguna pared y potenciar el combo. Recuerda que puedes usar dos barras de concentración para un remate, lo que te permite hacerle mucho daño de un solo golpe. No obstante, es mejor limitarte a las técnicas, tiene tres barras de vida, hace mucho daño por ataque y mejor usarlas para curarte. Verás varias conversaciones mientras agotas sus barras de vida, pero sus ataques son los mismos todo el tiempo.
Presta atención a cosas como las tuberías apiladas que puedes tirar para hacer ruido y que harán que Scream sea vulnerable durante unos instantes. Hay más cosas, como por ejemplo vehículos. Si tiras de ellos (L1+R1) se activarán las alarmas, que hacen que Scream se pare hasta que termine el ruido. Ojo a los proyectiles, debes esquivarlos, no bloquearlos.
El remate le quita como 1/3 de barra, 1/4 quizás. Si ves que en la última barra de vida te quedan remates, te ves en un aprieto y la cosa está ya vista para sentencia, no temas gastarlo para poner punto y final a la pelea. Después de las secuencias, ve directamente hasta el marcador para seguir con Arreglar las cosas.