La historia de The Last of Us - Parte II comienza con un pequeño resumen de cómo quedaron las cosas al final del primer juego. Tanto si has jugado recientemente como si no, debería ser suficiente para que recuerdes los acontecimientos principales: el viaje de Joel y Ellie, el encuentro en el hospital y la mentira de Joel (que Ellie supiera que es mentira o no es otra historia que ya veremos si se aclara).
Prólogo
Coleccionables de Prólogo
- No hay coleccionables en esta parte.
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Después de la breve introducción, sigue a tu compañero. Te enseñarán a manejar a tu caballo (te mueves con el stick, galopas manteniendo pulsado L1, saltas obstáculos con X). No puedes bajarte del caballo, así que limítate a seguir adelante hasta ver una secuencia y desmontar. Luego, sigue las instrucciones para tocar la guitarra para comp
A despertarse
Coleccionables de A despertarse
- Artefactos: 1.
- Cartas Coleccionables: 2.
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Cuando termina el Prólogo, The last of us - Parte II da un pequeño salto en el tiempo y nos pone a controlar a Ellie. Ve directamente hacia la silla e interactúa con la chaqueta que cuelga del respaldo. Tras la secuencia, abre la mochila con el panel táctil y lee el Diario. Luego interactúa con la navaja junto a la puerta.
Ve tras Jesse, hasta que llegues a la calle principal. En el edificio pintado de azul, busca la pared con el tablón de anuncios. Acércate para conseguir la carta Seismicayla.
Antes de entrar al bar, verás un tractor que tira de un remolque con troncos de madera. Justo al lado de los troncos hay una galería pintada en color azul, y sobre una mesa, junto a la escalera, estará el artefacto Solicitud de voluntariado.
Ahora sí, entra al bar, la puerta está junto al tractor. No tardarás en ver una secuencia. Cuando termine, acércate a la máquina de dardos y coge la carta The Keene Twins.
De nuevo en las calles, ve tras Jesse y recoge algunas partes del palé junto a la camioneta del fondo de la calle antes de acercarte a hablar con María. Después tendrás que librar una batalla de bolas de neve y ayudar a Dina al final. Ve tras ella cuando termine la secuencia, por ahora no hay nada para ti, tampoco en los establos, donde simplemente debes ir hasta el final para coger un caballo.
El mirador
Coleccionables de El mirador
Artefactos: 1
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Avanza tras tu acompañante y salta la valla. Te irán enseñando a saltar, agacharte, cruzar por sitios estrechos, esprintar y hacer saltos esprintando. Tras separaros, sigue adelante y, después de cruzar sobre un árbol, sube por la derecha para continuar por el sendero. Tendrás que subir por una colina y saltar esprintando para poder seguir explorando.
Vas a tener que arrastrarte bajo un árbol y cruzar por una grieta poco después. Atento porque tendrá lugar una QTE que debes superar para sobrevivir al poco de cruzar la grieta. Vas a tener que derrotar a un par de infectados en combate cuerpo a cuerpo. No te preocupes, no es especialmente complicado, no hace falta que uses la pistola por ahora si no quieres. Prioriza esquivar, porque tus golpes no interrumpirán los de los infectados. Después te enseñarán a usar un botiquín para curarte antes de poder seguir por el sendero.
Entra a la cabaña por una ventana rota sobre los cubos de basura. Deberías dar con algo de munición para la pistola en la cocina. Mientras te arrastras bajo el suelo tendrás que disparar a un infectado antes de que te alcance. Al salir, no sigas por el sendero: hay una ventana abierta en la fachada de la casa por la que puedes colarte.
En la planta baja deberías encontrar un botiquín en una maleta sobre la cama, y munición para la pistola sobre la mesa de la habitación del otro extremo. Junto a la munición, sobre la mesa, está el artefacto nota de Seth.
Hecho esto ya puedes bajar por el sendero y entrar en la casa. Te enseñarán a escuchar para pillar a los enemigos por sorpresa. Deberías encontrar algo de munición en la planta superior, cógela antes de bajar las escaleras. En la planta baja hay otros dos infectados: si usas los muebles para ocultarte, puedes acabar con ambos en sigilo. Hay algo de munición y un par de objetos curativos menores antes de abandonar el edificio. Salta el portón y agáchate junto al coche para poder pillar desprevenido a otro infectado.
Luego ve por detrás del camión, para pillar al menos a uno o dos infectados más por la espalda, es bastante posible que el tercero te descubra, acaba con todos para poder continuar. Tienes que arrastrarte bajo la furgoneta o el camión y luego pasar por el hueco junto al coche atrapado en la nieve para dar con la ruta.
Patrulla
Coleccionables de Patrulla
Artefactos: 6.
Cartas Coleccionables en Patrulla: 2.
Entradas de diario: 2.
Mesas de trabajo: 1.
Cajas fuertes: 1.
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Avanza tras Dina hasta poder dejar el caballo. Antes de seguirla puedes meterte bajo las tablas que tapian una puerta para dar, en una taquilla, con algo de munición. Luego sí, sigue a tu compañera y habla con ella en la barandilla. Al acabar la conversación, espera unos instantes. Junto a la barandilla verás el icono del diario, al pulsar triángulo desbloquearás la entrad de diario del Árbol.
Después, siguiendo a Dina, podrás llegar a la primera planta del edificio. Tienes una puerta a un lado que puedes abrir, en la habitación encontrarás partes sobre el archivador y dentro de él, además de un bong en una mesita junto al sofá, que puedes examinar para un diálogo extra.
En la sala principal, recoge algo de munición y firma el cuaderno para poder hablar con Dina otra vez. Sube a tu caballo y ve tras tu compañera hasta que te dejen desmontar entre las casas y caravanas. En la caravana, en la cama, hay suplementos, que te permiten aprender habilidades.
Registra los cajones de la caravana para encontrar unas cuantas partes. Sal y ve a la casa derruida con una cesta de baloncesto tirada enfrente, está directamente frente a la puerta de la caravana. En un lado hay unas escaleras desde las que puedes subir, saltando, a la primera planta. Además de algunos suplementos, hay un cajón junto a la cama donde está la Nota para Papá Noel.
Sal y avanza, aún a pie, haca donde ibas a caballo. Deberías ver una señal de STOP y, justo antes, a la derecha, puedes subirte a un tejadillo hasta la primera planta de otra casa. Dentro hay munición para el rifle, más suplementos y la carta de Tesseracter en una estantería (Dina te la ofrecerá si no la recoges tú).
Sube la caballo y continúa hasta ver una secuencia. Entra en la casa por el agujero de la pared, siguiendo el rastro de sangre, y acaba con un infectado por la espalda. Ahora en vez de por la puerta entreabierta, sal por una ventana que hay cerca. Podrás entrar al baño desde otra ventana, lo que te permitirá coger munición y suplementos. Ahora sí, ve por la puerta entreabierta para seguir explorando el supermercado. Cuando cruces la puerta tendrás que hacer bien una QTE para eliminar a un enemigo.
Echa un ojo por esta habitación para encontrar partes (mira en los cajones) y luego sal por la ventana con manchas de sangre. Ve a por uno de los infectados por la espalda y Dina se encargará del otro.
En el edificio de las paredes rojas hay tres infectados. Si miras en el callejón junto a la ventana por la que has venido, deberías ver a uno de espaldas, y dos botellas junto a él. Es fácil acabar con éste que está de espaldas en sigilo y luego usar las botellas para aturdir y eliminar a los otros dos. No encontrarás nada útil dentro, así que ve con Dina para subir a la furgoneta de correos. Arrástrate por debajo del camión y supera otra QTE. Antes de seguir puedes entrar a la caja del camión, justo por donde has salido, para encontrar un puñado de partes.
Ve al fondo del parking, donde está la rampa, sube y podrás llegar a la parte traseras de la caja del camión. Puedes colarte entre las cajas de cartón para encontrar suplementos y el artefacto Disculpa del supermercado.
Vuelve a salir y sube a la cabina del camión. Desde ahí puedes subir al remolque y llegar a la primera planta del supermercado. En la oficina, en un cajón de los archivadores, hay munición y bajo la tele, alcohol (Dina encontrará trapos). Te enseñarán a fabricar un botiquín, hazlo para curarte de la herida sufrida. Cuando estés en el pasillo, ve a la izquierda para encontrar partes y algo de alcohol, luego ve por la derecha del pasillo, por la abertura en la pared.
Hay un cartel en la pared que puedes leer. Luego abre la puerta que tienes al lado. Entre cajones y cosas a la vista encontrarás munición y el artefacto Combinación del buen chico.
Ahora abre la caja fuerte. El documento te ha dado la pista que necesitas para abrirla, es la fecha en la que el perro fue el empleado del mes: julio de 2013, o 07-20-13. Dentro hay partes, suplementos y alcohol.
En la sala de estar, echa un ojo en cajones y taquillas para dar con suplementos y un trapo, antes de continuar por una grieta en la pared. Cuando recuperes el control de Ellie, tienes que empujar muy despacio el stick izquierdo, para moverte sin hacer ruido, y pillar a los dos chasqueadores por la espalda. Recuerda que son ciegos, pero si te mueves rápido, aún estando agachado, te oirán y te matarán al instante si te alcanzan. Tírales una botella o dispara a la cabeza si se te intentan echar encima.
Hay algo de munición en un cajón tras el mostrador. Luego, ayuda a Dina con el mueble que bloquea la puerta. En este cuarto hay trapos, alcohol, suplementos (hay varios paquetes de suplementos, a menos tres) y tu compañera te da un cóctel molotov.
Sal por el ventanuco de una de las esquinas de la habitación. Llegarás a una sala más grande con tres infectados y dos chasqueador. Nada más empezar deberías poder apuñalar al corredor de tu izquierda y, si esperas con algo de paciencia, podrás pillar a un chasqueador por la espalda, que suele pasar de largo del punto por el que empiezas. Dado que él es el que puede matarte al instante, aunque los corredores te vean, neutralizarás la principal amenaza al instante. Desde aquí también puedes esperar a otro de los infectados, cuya ruta pasa por entre las estanterías a tu izquierda.
Si lo haces como indicamos, deberías haber eliminado a dos infectados y el chasqueador habrá caído en la zona central, donde puedes esconderte. El tercer corredor pasará de largo, podrás acabar con él y luego emboscar al segundo chasqueador sin riesgo. En nuestro caso, al acabar con todos ha aparecido un cuarto infectado cerca de la zona inicial, pero ya no supondrá ningún problema. Recoge recursos de la zona, como trapos y alcohol de algunas estanterías y munición para el rifle de la caja registradora. Atento porque puedes romper el cristal de las vitrinas para coger objetos.
Atento porque también hay algunos recursos en la habitación tras las cortinas de plástico de un lateral, donde darás con munición de la pistola. Luego intenta abrir la persiana metálica para que Dina te diga qué hacer. Empieza por coger el cable bajo el mueble verde junto a ella.
Tira el cable por encima de la viga para que Dina pueda subir y luego hazlo tú. Sigue a Dina hasta perderla y, después de atravesar un vagón, continúa y da un par de vueltas hasta que oigas la voz de tu compañera, a la que podrás seguir de nuevo. Una vez en la librería, busca la puerta cerrada con ventanas a los lados, rompe una de ellas, entra y coge las partes que hay sobre la mesa. Atraviesa la puerta del fondo y conseguirás automáticamente el Colgante de Luciérnaga de Eugene.
Al entrar en la habitación con las paredes verdes, mira a la derecha. Podrás interactuar con la jirafa de peluche para conseguir una entrada de diario.
Hay una pequeña habitación lateral, antes de llegar a la zona de los asientos azules, donde encontrarás la carta de Laurent Foucault, CEO SPARK.
Al fondo verás la una mesa con la Foto de Eugene y Tommy, que debes recoger para avanzar. En un cajón de la misma mesa hay partes. En la cómoda junto a la cama encontrarás el Ultimátum de Eugene.
Sal por la puerta y activa el generador. Después, automáticamente, te harán usar la mesa de trabajo del nivel, donde puedes mejorar tus armas, si quieres. Al regresar a la habitación principal, sigue el cable amarillo del suelo hasta una estantería que podrás mover. Echa un vistazo a las... "cosas" del sótano. La historia avanzará cuando examines un tarro junto a algunas de las plantas.
La Horda
Coleccionables de La Hordaa
- No hay coleccionables en esta parte.
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Avanza y no trates de hacer frente a los infectados: CORRE. No podrás acabar con todos, tu objetivo es huir siempre hacia abajo, siempre hacia abajo. Si ves que por un desvío viene una horda de ellos, ve en dirección contraria. Es más fácil decirlo así que intentar guiarte, la verdad. Después de cruzar la zona del lago helado y llegar a un aparcamiento, llega al techo del bus para saltar sobre la valla que hay junto a él.
Pasa por un hueco junto a la valla del fondo, y coge el botiquín y la munición antes de seguir. No te preocupes, los enemigos ya no son una amenaza. Sube las escaleras y cruza por el camino entre la casa y la verja, presta atención a la QTE final y ve siguiendo a tus compañeros. Llegarás a una sala con algo de munición en una estantería y objetos curativos en las máquinas expendedoras.
En la cocina tienes más munición y un botiquín, llévatelo todo y continúa tras tus nuevos aliados. En la zona de las taquillas hay algunas balas más y una tubería que puedes coger de la pared y usar como arma. Llegarás a una zona amplia con unos cuantos enemigos y objetos que puedes recoger (munición, tuberías, un martillo...) Sigue las instrucciones para ayudar y ten cuidado con los chasqueadores, recuerda no enfrentarte a ellos cuerpo a cuerpo, hasta que puedas huir.
El chalé
Coleccionables de El chalé
- No hay coleccionables en esta parte.
Cómo completar El chalé al 100% y walkthrough
Tras la secuencia, salta sobre la zanja, cruza entre los árboles y atraviesa la valla de madera cuando veas que hay unos tablones rotos. No tardarás en entrar a la casa, coge algo de munición y luego continúa hasta el sótano (no hay más objetos por la casa).
A empaquetar
Coleccionables de A empaquetar
- Artefactos: 1.
- Entradas de diario: 2.
Cómo completar A empaquetar al 100% y walkthrough
Sigue a Dina hasta la casa y entra. En el salón puedes examinar un par de objetos, una foto y una revista de dinosaurios. En la cocina, echa un vistazo a la taza junto al fregadero para añadir una entrada al diario.
Luego sube las escaleras y examina la guitarra en la primera habitación para desbloquear la segunda entrada del diario de esta parte.
En la habitación del fondo, echa un vistazo a las chaquetas y la foto de la cómoda, y luego abre la caja sobre la cama para recoger el revólver y el artefacto Reloj de Joel. Baja las escaleras para ver una secuencia. Aquí termina Jackson y comienza Seattle, día 1.