Tras los acontecimientos en Jackson, The Last of Us - Parte II lleva a Ellie de viaje con un objetivo muy concreto. Llegaremos a Seattle, donde buscaremos pistas sobre el grupo al que estamos siguiendo el rastro... y veremos si damos con algo más.
La puerta
Coleccionables de La puerta
Cómo completar La puerta al 100% y walkthrough
Cabalga siguiendo una de las varias rutas que puede haber (todas llevan en la misma dirección, no te preocupes), hasta que veas unos coches. Desmonta y, en la marquesina junto a los coches, en uno de los laterales interiores, encontrarás la carta de Motivator.
Desde el poste teléfonico, ve en la dirección que apuntan los coches, colina arriba, hasta dar con un buen embotellamiento de coches abandonados, puedes ignorarlos, no hay nada. Ve hacia la izquierda y, al pasar bajo la autopista, verás un edificio abierto en el lado izquierdo del camino. En la primera habitación, en el corcho, encontrarás la carta The Starfire Kids.
Después, en el cuarto contiguo, en un cajón, estará el Mapa de Seattle.
Continúa por el camino, cruzando el río y siguiendo por un sendero hasta llegar a una muralla. Si examinas los vehículos del lado izquierdo, deberías encontrar un martillo en un maletero, llévatelo, nunca está de más. Luego, acércate al portón de la muralla e interactúa con ella para desbloquear una entrada del Diario.
Continúa hacia la izquierda del portón y verás dos edificios militares. En el que está más cerca del portón puedes encontrar, sobre una mesa, el artefacto Nota de un refugiado.
En el otro edificio, tras la verja metálica, hay otro artefacto: Fotografía de infectados.
Si te arrastras bajo el edificio encontrarás trapos, al igual que en una de las celdas de detención. Ahora, para continuar, debes subirte al tejado del segundo edificio, donde estaba la Fotografía de infectados. Sube por el camión de la parte trasera del edificio. Desde ahí puedes pasar sobre las jaulas para llegar a una escalera, que te llevará a lo alto de la muralla. Debes saltar con sprint el primer hueco, y luego saltar a tu derecha a la pasarela que tienes al lado, para así poder avanzar. Recuerda saltar con sprint si no quieres estamparte contra el suelo.
Al llegar a la última plataforma, simplemente salta sobre el muro para cruzar la muralla. Al llegar al final de la pasarela y cruzar la puerta, sube las escaleras de mano. Llegarás a una habitación con partes, trapos y dos coleccionables. El primero es la carta coleccionable de Chessmaster.
El otro objeto, justo a su lado, es el artefacto Órdenes de Isaac.
Baja de nuevo por la escalera, y esta vez sigue hasta el fondo de las escaleras. No puedes abrir la reja, así que rompe una de las ventanas del edificio que tienes al lado para colarte. Darás con algo de alcohol y, en un cajón, el artefacto Códigos de puertas de puntos de control, que como puedes imaginar, es bastante importante.
Ahora sal del edificio a la parte trasera, activa el generador, abre la puerta hacia la reja y lleva un cable al dispositivo junto a la puerta. Después de hacerlo, interactúa con la caja de botones bajo el enchufe y podrás abrirla. Si te acercas al portón podrás hablar con Dina. En el otro edificio hay algunos trapos y un botón que no funciona. Si examinas el exterior, verás otro enchufe amarillo.
Retrocede y quita el enchufe del dipositivo de la puerta. Antes de seguir, lanza el cable sobre el edificio, de manera que quede como te mostramos en la imagen bajo estas líneas:
De esta manera podrás subir por el cable al techo del edificio. Sobre la silla encontrarás la Nota de la azotea y entre los objetos junto a ella estará la carta de Oozer. Ahora vuelve a coger el cable y lánzalo sobre la valla junto al generador, para que de esta manera puedas alcanzar el enchufe del edificio del botón rojo. Ahora sí que podrás entrar, pulsarlo y abrir el portón, la contraseña es 0512, como indicaba la nota que has cogido antes.
Sube al caballo y salta sobre las alambradas.
Centro
Coleccionables de Centro
- Artefactos: 18.
- Cartas coleccionables: 5.
- Entradas de diario: 2.
- Mesas de trabajo: 1.
- Cajas fuertes: 3.
Cómo completar La puerta al 100% y walkthrough
Avanza por el único camino posible hasta ver una pequeña secuencia. Acércate a la puerta "FUCK FEDRA" y verás que hay un teclado, pero sin corriente. Muévete hacia la izquierda y, en una pequeña caseta, en un cajón, encontrarás el Documento de censo de FEDRA.
Bien, ahora, si miras hacia la alambrada que acabas de saltar con el caballo, deberías ver un generador en una plataforma, subiendo unas cortas escaleras. No arrancará, así que sube al caballo y salta la alambrada que tienes al lado, para continuar hasta una zona muchísimo más abierta. Ahora podrás abrir un mapa que se irá actualizando a medida que investigues. Y a nosotros nos permite guiarte mejor: empieza por ir al banco:
No tardarás en llegar a la recepción del banco, donde hay varios enemigos: dos chasqueadores y tres infectados. Quita de en medio al primer chasqueador, luego al infectado que da vueltas por el centro, después el que está tras el mostrador y, finalmente, al segundo chasqueador. Si lo haces en sigilo, Dina acabará con el último infectado automáticamente. Luego entra por la reja abierta tras el mostrador. Nada más hacerlo, en el suelo, verás una bolsa con el artefacto Planes de asalto al banco.
Pero eso no es todo: al lado tienes una caja fuerte o, en este caso, cámara acorazada. La solución es 60-23-06.
Dentro encontrarás tres cosas bastante interesantes. Lo primero es la escopeta de bombeo en manos del cadáver que tienes delante, nada más abrir la puerta:
Justo al lado, sobre la mesa, encontrarás la Carta de ladrón de bancos.
Finalmente, dentro de un cajón en una esquina, está el Anillo antigo. Al cogerlo, conseguirás el Trofeo La grandeza nace de pequeños comienzos.
Cuando vayas a salir del banco aparecerán otro infectado y un chasqueador. Acaba con ellos y vuelve al exterior. Ellie marcará la zona como completada, así que no te quedan muchas dudas sobre que aquí ya has terminado. Ve al punto que señalamos en el mapa, está muy cerca del banco. Es un edificio casi derruido, y en la "habitación" a la que tienes acceso encontrarás un cadáver con una bolsa con el artefacto Nota del escondite del cazador.
Nuestro siguiente destino es el edificio en ruinas al norte del banco. Darás con una escalera por la que subir, y Ellie marcará la ubicación en el mapa.
Sube las escaleras y rompe una de las ventanas. De esta manera podrás pasar por el balcón y llegar hasta una rampa a lo que queda de la planta superior. Encontrarás restos, una taquilla con suplementos y otra con más restos y la carta coleccionable Doctor Uckmann. La zona quedará completada, así que pasamos a otra cosa. Sigue hacia el norte, y ponte en el punto que señalamos y mirando al sur. Deberías ver unas escaleras y, arriba, una taquilla con trapos, suplementos y una mochila con la Nota de la caja de suministros de WLF.
Baja las escaleras y sigue al norte, pasando de largo los Juzgados, hasta llegar al restaurante. Si pasas de largo la puerta, verás una pequeña caseta con restos en un cajón. Luego rompe el escaparate del restaurante para entrar. Aparte de algo de munición y recursos, encontrarás unas cuántas cosas interesantes. Lo primero es la Nota de suministros de refugios de los Lobos, sobre el mostrador.
Luego, en un cajón tras el mostrador, bajo la máquina de café, encontrarás la carta de Big Blue.
Ahora ve a la parte trasera, donde darás con más recursos y un infectado en el baño, cuidado. Una vez lo hayas eliminado, coge la Llave de la tienda de animales que está en la repisa del fondo.
Sal y ve al sur-suroeste. Verás una marquesina de autobús, si inspeccionas el cartel te marcarán una tienda de música, pero no es nuestro objetivo ahora mismo. Quieres ir a este punto, la entrada desde el este a Madison Street. Verás un cartel donde pone "GATE WEST 2", y puedes colarte por la puerta:
Al cruzar, verás un camión vacío y, al lado, la caja fuerta de la Puerta Oeste 2. La combinación es 04-51. Dentro, además de recursos, está la carta coleccionable de Flo. Vuelve por donde has venido. Ahora tienes que mirar hacia el sur en la 5ª Avenida (5TH AVE en el mapa, estás al lado). Verás esto:
Sube la escalera de mano del lado izquierdo y, en la garita que señalamos, en un cajón, estará el Dibujo callejero. Nada más cogerlo, en el mismo punto, espera a que tu caballo esté frente a ti y podrás desbloquear una entrada del diario.
Desde aquí, ve hacia tu derecha y verás una tienda de campaña. Dentro encontrarás munición, recursos, partes y una mesa de trabajo. Cuando termines, da la vuelta y vuelve a cruzar la pasarela, verás que hay unos tablones que te permiten entrar por la fachada del edificio del lado oeste de la 5ª Avenida, y al entrar las chicas comentarán que es la tienda de música. Ve a la habitación del fondo de esta planta e interactúa con la funda de la guitarra para ver una secuencia especial.
Antes de bajar las escaleras, puedes romper la vitrina del fondo de esta zona para encontrar partes. Ahora sí, desciende a la planta baja. Una vez ahí, abre un cajón junto a la caja registradora y encontrarás la carta coleccionable Das Wort.
Encontrarás algunos recursos más, y eso es todo en la tienda de música. Sal y ve al este, al callejón que señalamos en esta imagen. Si has cogido la llave de la tienda de animales como te indicamos, verás una puerta en el callejón que podrás abrir con ella.
Entra y darás con un escondite de los Lobos. Dentro, además de recursos varios como alcohol y trapos, podrás ver a simple vista varias cosas:
- A tu izquierda, nada más entrar, está la Nota de reclutamiento de los Lobos.
- En el centro, a la derecha, hay una pizarra con varios puntos de interés que se marcarán en tu mapa si no los has descubierto ya.
- Pasada la pizarra, sobre una mesa, conseguirás una Bomba aturdidora, y desbloquearás la receta para fabricarla.
- En el cuarto del fondo a la izquierda, sobre la mesa, encontrarás la funda de arma larga, que te permite cambiar rápidamente entre dos armas largas en lugar de tener que cambiarlas desde el menú de armas.
Revisa estantes y demás para no dejarte ningún recurso y abandona la habitación. Ahora vamos a ir al este, hacia el río, y luego al norte hasta el punto que señalamos bajo estas líneas. Encontrarás un furgón en medio de una poza, ábrelo para dar con algunas partes y la Nota para el informador.
Vamos, por fin, a continuar con la historia. Empieza yendo al cruce de Madison ST con 6TH AVE, esto es la esquina sudeste del edificio de los Juzgados. Verás que puedes subir a la pasarela del punto de control y abrir una ventana para entrar al edificio. Nada más hacerlo, verás un chasqueador en esta misma sala. Acaba con él pero no vayas por la puerta del fondo, donde habrás visto un infectado. En lugar de eso, sal por la puerta que lleva al pasillo que está cerca de la ventana por la que has entrado (deberías ver un cadáver con munición de escopeta).
Llegarás a un pasillo con un infectado en una sala lateral, acaba con él. Ahora sí, vuelve a la sala grande con el chasqueador que has eliminado, ve a la habitación del fondo y acaba con el infectado en silencio. En esta habitación puedes coger suplementos y recursos.
Ahora no salgas por la puerta que da al pasillo, sino por la del fondo, por la que deberías haber visto entrar al infectado, pero ten cuidado con el chasqueador. Si acabas con él en silencio, Dina se encargará del infectado que queda en el pasillo y podrás avanzar por las puertas dobles que tienes al lado. Al pie de las escaleras, antes de cruzar la puerta, encontrarás un mueble con recursos dentro, luego ve por el pasillo.
Entre los detectores de metales encontrarás algunas partes, y al fondo, en un cadáver, la Carta de súplica de un amigo.
Justo al lado verás una puerta cerrada. Rompe el cristal y podrás entrar, aquí tenemos varias cosas. Aparte de recursos, en la estantería junto a los archivadores azules verás el Manual de entrenamiento de fabricación, que desbloquea una nueva rama de habilidades.
Ahora ve al fondo de la habitación y abre el archivador azul junto a la pizarra. Dentro encontrarás la Lista de agitadores lobos conocidos.
Bajo la pizarra hay un cadáver con un machete. Si coges el machete, se caerá del cadáver la nota Último memorándum del teniente Torres. Tanto en la nota del cajón de coger como en la pizarra verás el código 860722, que puedes usar en la caja fuerte que está debajo de la mesa junto a la ventana que has roto. Encontrarás varios recursos dentro.
Ahora vuelve al pasillo principal y salta hacia el cable del ascensor para bajar al aparcamiento. Ten cuidado, porque te atacará un grupo de enemigos, entre los que hay algún chasqueador al que ya sabes que no debes dejar acercarse. Deberías de ser capaz de defender la posición junto al ascensor hasta que las chicas digan que ya no hay más. Recoge los recursos que hayan podido dejar caer y ve al otro lado del parking. Encontrarás un bidón de gasolina vacío, así que levanta la persiana y sal de nuevo al exterior.
Dirígete al extremo sur-suroeste, pero no entres a "la cúpula". En ve de eso, sigue hasta la plaza entre Colombia ST y Cherry ST, verás un tanque. Sube a él para abrir la escotilla, coger recursos y charlar con Dina. Desde el tanque, ligeramente al sur, verás un cadáver, junto a él está la Cata de Isaac.
Ahora sube por la 5ª avenida y entra por las rejas de la cara este del Centro de racionamiento (la "cúpula"). Verás la entrada junto al cartel rojo en el que pone FUEL DISTRIBUTION. No subas la escalera, en vez de eso, sigue hasta el fondo del camino, baja por el sendero y trata de abrir la verja. Te tendrás que enfrentar a dos infectados, si matas a uno en sigilo, Dina eliminará al otro.
Con la zona despejada, súbete a los troncos de madera apilados al fondo, salta la valla y tírate al suelo, en la zona hay varios chasqueadores e infectados. En nuestro caso, no nos avergüenza reconocerlo, hemos sido expeditivos: un cóctel molotov directo a un chasqueador, lo que ha hecho que arda en llamas, los infectados han ido corriendo hacia él (si estás agachado, no sabrán que has sido tú), ellos mismos se han quemado y han muerto y, finalmente, el chasqueador, una vez se ha tranquilizado, puede ser apuñalado sin miedo.
Con la zona despejada, ve al fondo, sube al contenedor verde y entra al edificio. Podrás hablar con Dina sobre el edificio. De las estanterías de un lado y las mesas de la entrada podrás recoger algunos recursos y partes. En la entrada hay una puerta lateral, que te lleva a una habitación con munición y otra puerta hasta un carrito que debes empujar para poder saltar la valla y llegar a la gasolina.
Da la vuelta y Dina abrirá la puerta, coge el carrito y empújalo hasta las estanterías que están junto a la entrada principal, de forma que puedas subir hasta arriba.
Sobre las mesas que tienes delante verás partes y, a un lado, junto a un televisor, el Memorándum de protocolos de emergencia. Si quieres, puedes entrar en la habitación lateral y abrir el armario para ver una secuencia extra.
Ahora debes usar el cable de una esquina de la balaustrada para balancearte y saltar a la zona que tienes al lado. Podrás entrar a un despacho y tener una conversación extra con Dina si inspeccionas el calendario. Además, al hacerlo, desbloquearás la segunda entrada del diario de esta zona (en principio, solamente si has mantenido todas las conversaciones con Dina. Abre el cajón del escritorio para encontrar la Carta del rabino Saunders.
Desde la balconada puedes salir por la ventana a un andamio que te permitirá salir de la sinagoga. Ahora, coge a tu caballo y ve al este, de regreso a la puerta de FUCK FEDRA. Echa la gasolina en el generador, usa el código 5345 en la puerta y, sube la pendiente. No tardarás en ver un contenedor azul al lado izquierdo del hotel, al que podrás encaramarte para saltar la valla.
No entres sin más al edificio. Agáchate junto al lado izquierdo de la puerta y usa Escuchar. Deberías ver un infectado en el lado izquierdo de la sala, espera a que se aleje para apuñalarlo por la espalda.
Hay otros cuatro infectados: dos dando vueltas y otros dos agachados, devorando algo. Si puedes, tira un cóctel molotov a los dos que están juntos desde un lugar a cubierto. Morirán directamente y, con un poco de suerte, los otros dos se acercarán y arderán también. Detrás del mostrador de recepción, por donde pululaba el primer infectado, hay un cajón con partes. En la zona central, junto al cadáver que devoraban los infectados, hay munición para el rifle. Echa un ojo al resto de la sala para recoger recursos y abre las puertas de un lado de la habitación para poder continuar.
Coge la tubería que acabas de quitar, salvo que aún tengas el machete. En la habitación junto al cadáver encontrarás algunos recursos. Después, sube las escaleras. Verás que estás en un pasillo con varias habitaciones:
- En la primera habitación encontrarás suplementos y recursos.
- En la segunda habitación (puedes entrar directamente desde la primera encontrarás el Diario de reclutamiento de los lobos en un cajón bajo la tele.
- En esa misma habitación, en la mesita entre las camas, darás con la carta de Know It All.
Ahora sal al pasillo y abre la única puerta cerrada, que es la manera de continuar. Vuelve al exterior, sube al caballo y ve hasta el final de la calle por donde saltaste el muro del hotel. Darás con la puerta Este 1, que es donde se introduce el código que has conseguido hace un momento. Tú tendrás que activar el generador, y Dina abrirá la puerta. Avanza por el único camino posible hasta ver una secuencia.
Escuela de Eastbrook
Coleccionables de Escuela de Eastbrook
- Artefactos: 3.
- Cartas Coleccionables: 1.
Cómo completar Escuela de Eastbrook al 100% y walkthrough
Presta atención a la QTE para sobrevivir, primero tienes que pulsar triángulo para coger el cristal, y luego moverte para cogerlo y poder cortar la cuerda y acabar con el atacante. Después tendrá lugar un tiroteo. Flanquea a los enemigos por la izquierda, acaba con uno y Dina hará lo propio con el otro. Si miras la mochila, verás que tienes la Fotografía de Leah y la Nota de Leah, los dos primeros artefactos del nivel. Coge recursos y algo de munición de los cadáveres y sigue por la puerta del fondo.
En el pasillo aparecerán más enemigos, procura acabar con ellos antes de que se acerquen demasiado. Ojo, porque intentarán flanquearte por las aulas que tienes a cada lado. En el aula de tu derecha hay recursos, y en la biblioteca, a la izquierda, algo de munición y un objeto curativo. Sigue por el pasillo hasta el fondo. Agáchate en la hierba alta.
Si tienes una bomba aturdidora, tírala entre los tres enemigos y podrás acabar con ellos si corres y les arreas unos cuantos mamporros. Vendrán más enemigos a por ti desde arriba, acaba con ellos y, antes de subir, entra en la habitación que hay a un lado. Encontrarás recursos, munición, suplementos, partes y un botiquín. Luego sube por el tejadillo por el que bajaron los enemigos y continúa. Registra la mesa de la azotea y luego tírate al suelo, bajo la maquinaria, antes de que te descubran otros enemigos.
Si eres paciente, dos de los lobos bajarán, dejando al tercero solo. Aprovecha para acabar con él en sigilo, y vuelve a esconderte hasta que los otros dos vuelvan a subir. Cuidado, porque ahora sí mirarán bajo los paneles. Con los enemigos fuera de juego, sal por la puerta al otro lado de la azotea.
Nada más entrar, a la izquierda tienes recursos y partes. Hay más al otro lado, y sobre la mesa con la tela azul verás el Mandato de Isaac.
Sigue hasta la puerta del fondo del pasillo, que estará cerrada, y luego abre la rejilla. Sigue hasta el final de la azotea y salta al balcón que tendrás delante. En el piso hay algunos recursos y, si saltas el sofá, llegarás a unos cuantos más, así como suplementos, partes y la carta de Cardio en la cómoda junto a la cama.
Ve con Dina al siguiente apartamento. En los cajones de la cocina deberías encontrar recursos y munición. Habrá algunos más, así como partes, en el dormitorio. Luego abre la puerta para abandonar el piso, y luego baja por el balcón.
El Capitolio
Coleccionables de El Capitolio
- Artefactos: 7.
- Cartas Coleccionables: 6.
- Mesas de trabajo: 2.
- Cajas fuertes: 1.
Cómo completar El Capitolio al 100% y walkthrough
Esta parte empieza directamente al bajar del apartamento anterior. Avanza por la calle hasta ver una camioneta, gira a la derecha por ahí y verás una piscina. En lugar de entrar en la piscina, sigue un poco más y verás un pasillo en el edificio, con una puerta abierta y un rastro de sangre. Entra dentro.
Hay algunos recursos en la cocina, y suplementos en el baño. En la planta superior hay un infectado, más recursos, un bate de béisbol, suplementos, munición para el revólver y, sobre una cama, la Disculpa de Chevy.
Ahora sal del apartamento y ve al fondo del "pasillo", es decir, camina dejando a tu espalda la piscina. Nada más salir, a tu derecha verás unas barbacoas y la puerta abierta de una casa con el número 3. Vamos pallí pallá. En la planta baja, en una mesita cerca de la tele, encontrarás la carta de Kinnard, Esq.
Recoge algunos recursos de la zona de la cocina y sal, porque no puedes ir escaleras arriba. Ve recto desde la puerta y Dina deberá comentar algo de los lobos, dando pie a otra conversación. Luego avanza hasta llegar al motel Capitol Inn, verás el cartel azul en el aparcamiento. Obviamente, vamos a echar un buen vistazo a las habitaciones. No vayas al aparcamiento, en vez de eso pasa de largo el edificio. Pasa la señal de "SPEED LIMIT 35" y métete en el callejón de la derecha. Verás que puedes entrar por la tercera ventana a tu derecha, es la habitación 03.
Dentro encontrarás recursos y, en el suelo, frente a la puerta, la carta de Rockafella. La puerta de la habitación 04 está abierta, dentro hay algunos suplementos. La siguiente habitación es un almacén de limpieza, donde darás con algunos recursos. Ahora ve al fondo del aparcamiento del motel. Deberías ver un contenedor que puedes empujar bajo la ventana abierta, para colarte por ella.
En la cocina, en un cajón, encontrarás la nota Rama de olivo de Raúl. Explora el resto del apartamento para encontrar recursos, suplementos, partes, munición y, sobre la cama del dormitorio principal, la Mina trampa, que también desbloquea la receta para fabricarla. Sal del apartamento por donde has entrado y empuja el contenedor bajo el trozo de valla con una lona azul por encima. Podrás pasar por encima y continuar explorando.
Avanza hacia la izquierda, en dirección contraria al edificio rojo que tienes delante, y véras dos lobos. Entra por el patio que tienes a la derecha, el del cartel de "DO NOT BLOCK 24 HOUR ACCESS", pero no entres al edificio, sigue al fondo, hasta ver una escalera de mano. Sube por ella con cuidado y podrás eliminar a un lobo en sigilo.
Ojo porque desde aquí arriba solamente verás a otro, pero justo bajo tus pies hay dos más patrullando. Con los cuatro fuera de combate, encontrarás algunos recursos en el edificio azul del aparcamiento del cartel de "DO NOT BLOCK...", es un edificio con lavadoras. Al fondo de la calle verás Nancy's, una tienda con un toldo azul. Dentro hay algunos recursos y munición bajo la caja registradora. Al salir de la tienda, ve en dirección al camión blanco y gira a la izquierda en cuanto puedas.
Verás a dos lobos patrullar por la parte inferior (estarán hablando, el juego te los mostrará), ve tras ellos para eliminarlos y vuelve a donde estabas y verás una gasolinera.
Detrás de la gasolinera hay un taller y unas oficinas. Saquea la zona: hay partes, suplementos, recursos y munición. Ojo porque aparecerá una patrulla de cinco lobos, puedes acabar con dos o tres con sigilo sin muchos problemas antes de seguir registrando el lugar. En los garajes tienes además la primera mesa de trabajo de la zona.
Cuando termines de hacer tus cosas, vuelve a la calle. Frente a la gasolinera verás una librería (letrero "BOOK" para los que no hablen la lengua de la Pérfida Albión). Aparte de recursos, si usas el Modo escucha, verás que hay un chasqueador y dos infectados en una zona contigua. El chasqueador es el único que se mueve, así que espera a poder identificarlo, que de la espalda a una puerta, abre y acaba con él para neutralizar la amenaza principal, después acaba con los otros dos. Ahora ya puedes saquear el establecimiento.
En el lavabo hay recursos y suplementos. En el pasillo con los enemigos, junto al tocadiscos, encontrarás la carta coleccionable Doctor Stem.
Después, en la zona de la caja registradora, encontrarás la Pista de Rebecca.
En la pared opuesta, en una esquina, encontrarás el Manual de entrenamiento de Sigilo, que te permitirá desbloquear nuevas habilidades para Ellie.
Si te paseas por la entrada de la librería, donde está la bandera arcoiris, Dina hará un par de comentarios con cierto sentido del humor. Puedes salir e ir cuesta abajo, no tardarás en ver una furgoneta azul del Canal 13. Sigue adelante para bajar a la calle y estaremos en otra zona con varios lobos a los que eliminar.
- Hay dos en la floristería (cartel "FLOWERS", toldo morado rajado). Si te cuelas por un lateral, puedes apuñalar a una de las dos y Dina acabará con la otra.
- Hay otros dos dentro de Bagel Bros, el negocio con el letrero en forma de circulo naranja y blanco. Ojo porque aparecerán cuando estés atravesando el local, bajando por las escaleras.
- Dos más patrullando frente a Bagel Bros. Si consigues atravesar el local sin ser detectado, podrás pillarles por la espalda.
- El último suele estar a la puerta del banco, pero se pondrá a dar vueltas por Bagel Bros si oye ruido.
Ahora que hemos despejado la zona es hora de explorar. En Bagel Bros tienes algo de munición bajo la caja registradora, así como partes, suplementos y recursos varios repartidos por la planta baja. Escaleras arriba encontrarás más suplementos y recursos, un botiquín, munición y, si no te han descubierto, te toparás con otro lobo (si te han descubierto, habrá ido antes a por ti). Verás la salida de la zona, un agujero en la pared, pero no vamos a ir todavía, por supuesto. Quédate con la ubicación, da la vuelta y entra al banco.
En la zona del público no encontrarás gran cosa, pero en los cuartos tras el mostrador hay unos cuantos recursos repartidos por mesas y cajones, así como una barrita energética y suplementos. En la floristería encontrarás algunos recursos y munición de escopeta. Si haces ruido aparecerán varios infectados y un chasqueador. ¿De dónde han salido? Bueno, en la parte trasera de la floristería hay un garaje con la persiana a medio levantar. Cuélate por debajo.
Verás que llegas a un supermercado. En la zona de las estanterías y cajas registradoras encontrarás recursos, munción y algunos suplementos. En los pasillos del almacén ha munición, recursos y en las taquilla encontrarás un botiquín y la carta coleccionable Sergeant Frost.
Vuelve a Bagel Bros y cruza por el agujero de la primera planta para pasar el puesto de control. Te tendrás que encaramar a una caseta para continuar. Avanza por el único camino posible y te llevarás un buen susto. A partir de ahora tienes que prestando atención a las trampas explosivas. No puedes desarmarlas y tienen este aspecto:
Siempre que no vayas corriendo como un idiota deberías verlas sin problemas. Además puedes usarlas para que infectados y chasqueadores exploten, poniendo cables entre tú y la criatura. Ellos no se molestarán en esquivarlas, y estallarán o quedarán cortados por la mitad, haciendo fácil rematarlos. Puedes disparar a las minas de los cables para desactivarlas por completo, pero ten presente el ruido que eso hará.
Antes de seguir, el chasqueador que ha estallado ha salido de una tienda donde encontrarás munición, recursos y, junto al cajero automático, podrás conseguir la carta coleccionable de Candelabra.
Avanza por el único camino posible. Al cruzar la puerta, no bajes por la cuesta. En lugar de eso, mira a la derecha. Verás una torre y, arriba, además de partes y recursos, encontrarás la nota Garabatos de la torre.
Ahora sí, baja por la pendiente, cruza el río y sube. Después de ver la pintada date la vuelta y verás una camioneta abierta. Dentro, aparte de recursos y munición, estará el Informe de Raúl.
Continúa por debajo del paso elevado y examina el caballo. Luego sigue el curso del río hasta que puedas ir colina arriba y llegar al patio de la emisora. Ve hacia la izquierda con cuidado de las minas. Avanza un poco hasta que veas una furgoneta con la silueta de un cerdo rojo. Mira a la derecha, y verás que puedes romper el cristal de un escaparate para colarte en lo que parece un gimnasio. Al fondo, en el corcho, encontrarás la nota Rechazo de Fran.
Puedes conseguir algunos recursos y algo de munición en el pasillo con las taquillas. Si vas hasta la habitación del fondo, encontrarás la segunda mesa de trabajo de la fase. Ahora sal al exterior por la pared de ladrillos del gimnasio, rodea el camión y súbete al coche gris, para rodear el árbol frente al taxi amarillo y poder entrar en el centro de donaciones.
Una vez dentro, avanza pegado a la pared izquierda, la de las estanterías. En la última, justo antes de llegar a la mesita con la lámpara, encontrarás la carta de Bizarrebra. Ahora, explora las habitaciones. Tras la primera puerta, en el corcho, encontrarás el Recordatorio de la tienda de segunda mano.
Hay un chasqueador arrastrándose tras la puerta que hay frente al corcho, junto a unos cuantos recursos y una caja fuerte. La combinación es 55-01-33, y encontrarás recursos varios dentro. Ya puedes volver a salir. Súbete al camión que está frente a la entrada del gimnasio, para poder pasar de largo más minas, y verás otro camión con una pintada en la parte posterior. Tras examinarla podrás levantar la persiana y cruzar por el tráiler, evitando más minas.
Arrástrate bajo el camión de la basura verde que tienes delante para esquivar más cables trampa. El problema viene ahora: los tres senderos están bloqueados con cables, así que debes tirar una botella a una de las minas para despejar el camino. Si no tienes botellas, tienes varias junto al muro.
Tendrás que repetir el proceso junto a la furgoneta azul. Tienes unos cuantos ladrillos antes de llegar, por si no tienes botellas. Hay más trampas a hacer estallar mientras subes las escleras del fondo, hasta una verja que debes cruzar saltando por un lado. No tardarás en llegar al pie de la emisora.
Canal 13
Coleccionables de Canal 13
- Artefactos: 1.
- Cartas Coleccionables: 1.
Cómo completar Canal 13 al 100% y walkthrough
Date una vuelta por el patio frente a la emisora y recoge recursos de la furgoneta azul que hay a un lado. Luego vuelve al punto inicial y ve trepando hasta llegar a una terraza con un cadáver. Echa un ojo a un lado y verás una cuerda por la que colarte en el edificio.
A un lado de la habitación hay unas neveras con cristales que puedes romper para recoger recursos. Hay más junto a una cafetera, poco antes del siguiente cadáver. Continúa por el único camino posible, pasa bajo una tubería y abre la puerta del pasillo para conseguir recursos y suplementos. Para continuar debes saltar por el agujero que hay en el techo, junto a la puerta de este pequeño almacén, en el pasillo y llegarás al plató.
Una vez ahí, ve hacia la izquierda, hasta la cabina de control. Dentro encontrarás munición y partes. Sube las escaleras junto a la sala de control y ve a la derecha. Llegarás a una sala con un montón de mesas, hay un puñado de recursos. Después da la vuelta y busca este punto en una esquina de la habitación.
Puedes colarte por esa esquina para llegar a una zona más pequeña. Hay más recursos y munición. Continúa en la misma dirección, explorando la primera planta. Cuando veas que puedes salir a la terraza, hazlo, no hay mucho más por aquí. Verás que no puedes abrir la puerta doble, pero sí pegarte a la pared y rodear la estructura.
Cuando llegues a los despachos (no hay nada interesante en el que estás ni en el de al lado), ve hacia el despacho del fondo a la izquierda, a la izquierda del cadáver apoyado contra una puerta. Sobre la mesa encontrarás la carta coleccionable Kimimela y recursos.
Abre la puerta contra la que está apoyado el cadáver de la escopeta y sube las escaleras. Si vas hacia la izquierda y entras en el despacho, encontrarás más recursos y, en el sofá, la Charla motivacional de papá.
En el despacho de al lado hay munición, objetos cuarativos y recursos. Abre La puerta del tercer despacho para ver una secuencia. Luego sal por el otro extremo del pasillo, llegarás hasta el punto por el que subiste por la cuerda y habrá un grupo de lobos en el plató. Si te quedas agachado en el pasillo que da a la terraza, podrás acabar con relativa facilidad con al menos dos, que podrás ver cómo se acercan desde el otro extremo de la primera planta. Es posible que el tercero ni se entere, siga de patrulla y vaya a la planta baja.
En el peor de los casos, quedarán uno que sube y baja las escaleras que están más lejos de la terraza (es el que patrullaba por arriba), uno cerca de la sala de control y tres patrullando el plató. Es relativamente fácil acabar con ellos aprovechando todos los obstáculos.
Verás que una de las puertas dobles de la planta baja está ahora abierta, y puedes usarla para huir. No te detengas a luchar: corre por la zona circular hasta un pasillo y, cuando veas que aparecen lobos tras una reja, sal por un agujero en el lado derecho, en la pared, y sigue el sendero. Entra en el parking y abre la puerta de LEVEL 1 que verás al fondo.
Los túneles
Coleccionables de Los túneles
Cómo completar Los túneles al 100% y walkthrough
Avanza por el único camino posible y arrástrate por la tubería. En el pasillo, antes de cruzar el torno, hay algo de munición y recursos. Cuando llegues a los vagones, ponte a cubierto y dispara a cualquiera de los lobos a la cabeza. Ellos responderán y los chasqueadores se encargarán de ellos. La cosa tardará un poco, así que recuerda que los chasqueadores no te ven, intenta estar a cubierto. Cuando la situación se calme, elimina a los enemigos que queden con vida, hasta que Dina diga que no quedan más.
Registra el tren, hay recursos y un botiquín. Encontrarás algunos objetos más en la oficina donde estaban los chasqueadores. Luego ve al fondo de la vía, por donde vinieron los lobos (el camino está marcado con una bengala) y abre la puerta del tren para seguir.
No salgas por la puerta lateral del tren cuando la veas. Ve hasta el fondo de los vagones para recoger suplementos y recursos. En el último vagón, en la pared, darás con la Nota del metro.
Luego sí, retrocede y sal por la puerta entreabierta que hay en la parte central. Sigue por el único camino posible, pasando por debajo del tren, e ignora la puerta con la luz roja. Antes de ir por ahí, a un lado del tren encontrarás la carta coleccionable The Imp.
Ahora sí, ve por el túnel lateral. Examina el cuerpo, coge la munición y sube por la escalera de mano a tu derecha. Abre la puerta que tendrás a la derecha y encontrarás partes, recursos y la mesa de trabajo de esta zona. Para poder continuar, en la pasarela exterior, coge el cable y tíralo sobre la tubería. Baja y súbete al cable para balancearte hasta la plataforma de arriba. Si abres la puerta de al lado encontrarás suplementos, un botiquín y recursos, después súbete a la mesa y entra por el conducto.
Al bajar te encontrarás con varios tambaleantes, un nuevo tipo de enemigo. Si se te acercan demasiado "estallarán", pudiendo matarte al instante, pero son igual de ciegos que los chasqueadores. Lo ideal es que cuando tengas a uno a tiro, lances un cóctel molotov. Las minas trampa también ayudan, porque no sabrán exactamente dónde estás.
Ten presente que hay dos tambaleantes y dos infectados, y que el tambaleante no caerá al primer cóctel molotov, así que tira uno, confía en que un infectado se abrase con las llamas, y luego tira otro cóctel al otro tambaleante. Con solamente los dos gordos en la zona, uno o dos tiros de revólver acabarán con ellos. No puedes hacerles ataques de sigilo, ni lo intentes. Ojo porque al morir también estallan.
Cuando acabes con todos, examina a un tambaleante para desbloquear una entrada de diario. En una esquina hay una habitación de control con munición y recursos, y podrás conseguir más en la zona donde murieron los lobos. En esta misma sala hay una cadena que te permitirá levantar una persiana metálica por la que continuar.
Avanza por el túnel y entra por la primera puerta a la derecha. Darás con munición y recuersos. Si saltas la mesa del fondo podrás pasar por un hueco y llegar a la jaula donde habrá partes, recursos y la carta coleccionable Dr. Daniela Star.
Sal y abre la puerta a tu derecha (sería la segunda puerta a la derecha en el pasillo). Ve al fondo y rompe el cristal de la máquina de refrescos. Podrás coger una lata que, en realidad, es la Nota de la lata de refresco.
Justo al lado, sobre la mesa, estará la Nota del vestuario. Finalmente, junto a la puerta por la que has entrado, junto al microondas, encontrarás la Estatua tallada. Verás que hay una puerta cerrada con código: 1-5-2-4-3. En el vestuario encontrarás recursos, munición y suplementos. Ahora vuelve al pasillo, ve hasta el fondo, gira a la izquierda y salta una valla baja. Estarás en otra zona con chasqueadores y tambaleantes.
Si colocas una bomba trampa en la puerta doble azul abierta a tu izquierda y esperas, el tambaleante la activará, haciéndole bastante daño. En total hay dos tambaleantes y dos infectados. En la habitación que hay tras las puertas azules abiertas encontrarás recursos y munición, pero para seguir tienes que ir por la zona con las rejas azules.
Habrá recursos y munición en una mesa, y algunos objetos más en una esquina de la parte inundada. Para seguir, sube las escaleras junto a la mesa. Llegarás a un anden con varios trenes descarrilados. Entra por el que está abierto y cruza los vagones. Al salir gira a la derecha, hay unos cuantos suplementos en la esquina. Luego, rodea el vagón y verás una máquina de refrescos roja, por la que deberías escalar para subir al andén, pero no lo hagas. En lugar de eso, arrástrate bajo el vagón que tiene al lado. Llegarás al interior del vagón, donde habrá recursos, munición y la carta de Bastet.
Muévete y entra al vagón, donde debería haber alcohol. Además, en este mismo vagón, en la puerta de arriba, verás la Nota de la estación de metro.
Luego sigue a Dina por la otra puerta abierta. Tendrás que acercarte a otro vagón y ayudar a tu compañera a subir. Avanza por los vagones hasta ver una secuencia, tento a la QTE. No te detengas, corre tras tu compañera, atento a QTEs, cuando te diga que gires a la derecha tienes que saltar la valla. Sigue avanzando hasta entrar al teatro.
El teatro
Colecconables de El teatro
- Artefactos: 4.
- Cartas Coleccionables: 2.
Cómo completar El teatro al 100% y walkthrough
Avanza hasta el fondo de la sala y a la izquierda del mostrador verás un documento, Programa de Cassandra.
La puerta de al lado da a un lavabo, donde, como siempre, encontrarás algunos recursos y suplementos. Luego ve al lado contrario y sube las escaleras. Nada más llegar arriba, gira a la izquierda. Aparte de un par de recursos, sobre una mesa encontrarás el Diario de soldado de FEDRA solitario n.º 1.
En la zona del bar hay algo de alcohol. Luego entra por la puerta que hay al lado, verás unas taquillas, una puerta y una ventana, ignora la ventana por ahora y cruza la puerta. Estarás en una sala de control con varios recursos, partes y, sobre una mesa, el Diario de soldado de FEDRA solitario n.º 2.
Vuelve al pasillo del bar y ve hasta el fondo. Bajo un sofá verás la carta coleccionable de Beyond.
Ahora sal por la ventana de la habitación al lado del bar. Sube la escalera hasta el tejado. Avanza hasta que veas una habitación pequeña a la derecha. Recoge las partes y activa el generador antes de volver a la habitación de la radio, siguiendo el cable amarillo, e interactuar con el aparato. Ahora puedes volver a la planta baja y abrir las puertas dobles que quedan a tu derecha nada más bajar las escaleras.
En el escenario, sobre una caja, encontrarás el Folleto/Programa de the Sick Habit.
Cruza el telón y... ya has hecho esto antes, ya sabes qué hacer.
El regalo de cumpleaños
Coleccionables de El regalo de cumpleaños
Cómo completar El regalo de cumpleaños al 100% y walkthrough
Avanza hasta ver una secuencia y sal del agua. Durante la secuencia puedes pulsar triángulo para hacer que tu acompañante caiga al agua. Luego salta tú también, bucea bajo el tronco, sal por la orilla y habla cuando aparezca el indicador. Un poco más adelante, vuelve a bucear y hablar cuando salgas a la superficie. Espera a que tu acompañante suba para volver a hablar y luego trepa para que te ayude a subir y pasar sobre un árbol.
Sigue por el sendero hasta llegar a un claro. Acércate a la placa del tiranosaurio para leerla y añadir una entrada al diario. Si quieres, sube por la cola del tiranosaurio para ver una secuencia extra. Después entra al museo.
Nada más entrar, ve a la derecha y ponte el sombrero. Luego echa un vistazo por la entrada, examinando el dinosaurio, para después entrar en la habitación tras el mostrador e interactuar con la silla. Sigue por el pasillo para examinar otro dinosaurio y podrás volver a hablar con tu compañero. Llegarás a otra sala grande, puedes interactuar con el dinosaurio a la izquierda y ponerle el sombrero, pero luego recógelo.
Examina también el triceratops para ponerle el sombrero y luego recógelo. Ahora podrás ponerle el sombrero a tu compañero y conseguir el Trofeo ¡Pero el sombrero es nuevo! Asegúrate de que examinas a todos los dinosaurios y que Ellie hable de ellos.
Antes de ir a la sala detrás del mural de piedra, ve a la zona de los baños, cerca del dimetrodon. Sobre el banco del pasillo puedes ver la carta coleccionable de The Nighthawk.
Echa un ojo a un par de dinosaurios más. Bajo las escaleras de caracol hay otro sombrero. Luego sube e interactúa con la cabeza del braquiosaurio para ver una secuencia adicional y pasa el torno que hay cerca. Podrás interactuar con varios objetos. Si examinas el banco del centro, conseguirás la entrada de diario del cohete.
Interactúa con todos los cohetes hasta que desbloquees una conversación extra. Luego examina el rover y la cápsula espacial. Tendrás que coger un casco para poder entrar. Tras la secuencia, cruza la puerta tras el rover para continuar y salta al agua. Cruza y trata de atravesar la estatua tras el oso para poder subir por una ventana. Avanza por el pasillo hasta ver una representación de un alce atacado por lobos. Pues bien, a la derecha, bajo un banco, estará la carta coleccionable de Saura.
La pintada de la pared no augura nada bueno. Sigue por el pasillo a su lado. En la próxima sala habrá varias pintadas y recursos que deberías coger. Luego busca uno de los dos agujeros de la pared para pasar a la siguiente habitación. Habrá algunos recursos más y, junto al cadáver del siguiente agujero, una Nota de suicidio.
Atraviesa el agujero hasta la siguiente zona. No tardarás en ver una secuencia y pasaremos a Seattle, día 2.