El asedio de Weisshaupt será la vigésima misión de la historia de Dragon Age: The Veilguard. Se activará al terminar Sombras de la ruina y Algo va mal. A lo largo de esta guía te iremos dando todas las claves para superar con éxito cada parte, así como las habituales indicaciones sobre coleccionables, misiones secundarias y en este caso, las decisiones que hemos tomado al avanzar en la trama.
La misión se activa automáticamente y comienza con una conversación con Davrin en la que tienes una Decisión:
- Tienen que ser los dioses.
- Hay que avisar - Hemos escogido esta opción.
- ¿Cuánto tenemos?
Deberías ver un marcador de conversación con Harding cuando termines con Davrin.
Ve a hablar con ella.
- Qué pena.
- Es que con hablar no basta.
- Que les den - Hemos escogido esta opción.
Después hay una Decisión de respuesta única.
- ¿Qué hacemos? - Hemos escogido esta opción.
- Hablemos de Kal-Sharok - Esta opción te lleva a otra Decisión.
- Es terrible.
- No tuvieron elección - Hemos escogido esta opción.
- ¿Y si Orzammar miente? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.
- Completa La roca de la espera.
- Completa Arrepentimientos del Lobo Terrible.
Esta misión te dejará en el Nido de los antiguos, una nueva zona de La Encrucijada. Antes de bajar, mira a la derecha en la plataforma donde tuviste la conversación para recoger el recuerdo La Protectora caída. Salta al foso y busca la salida sudeste.
Encontrarás el recuerdo Gracia de Mythal bajo el arco de la salida y un tesoro perdido en el tiempo (el último de La Encrucijada) al subir las escaleras. Al volver al faro deberías ver una conversación con Harding.
- ¿Quieres hablar? - Hemos escogido esta opción.
- Bellara ha preparado comida.
- Te preocupa algo.
- No hay un único sentimiento - Hemos escogido esta opción.
- No puedo ayudarte con eso.
- Culpa de Solas.
No queda nada que hacer, así que ve a la Sala de meditación a hablar con nuestro calvo y anciano amienemigo.
- Algunos sí.
- ¿Y si miento?
- Su líder es un idiota - Hemos escogido esta opción.
- Ya he demostrado mi valía - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.
Después habrá una Decisión:
- Necesito al primer guarda - Hemos escogido esta opción.
- Seguiré hablándoles.
- Que lo intenten a su manera.
Esta opción te devolverá a la misma Decisión con otras opciones:
- Lo que haga falta.
- Seguiré hablándoles - Hemos escogido esta opción.
- Que lo intenten a su manera.
Esto te devolverá, una vez más, a la Decisión anterior.
- Lo que haga falta - Hemos escogido esta opción.
- Que lo intenten a su manera.
- ¿Algo más? - Hemos escogido esta opción.
- Oh, ¿eso es todo?
- Parece simple.
- Háblame de los archidemonios - Esta opción lleva a otra opción de diálogo sin avanzar en la conversación.
- Suena fatal.
- Guau. Lo odias.
- Esa será su perdición - Hemos escogido esta opción.
- ¿Cómo hablaban los dioses? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.
El plan parece fácil (¿el plan? Una mierda) así que ve a Weisshaupt, una nueva zona del mapa. Ve con Davrin y el personaje con menor afinidad para seguir subiendo tu relación (Lucanis en nuestro caso, que al tío no se le pasa el cabreo por salvar Minrathous). Verás una secuencia al ir al lugar, con una conversación que podría depende de tu acompañante.
- A mandar.
- Haz que te paguen - Hemos escogido esta opción.
- No falles.
Recoge los objetos, abre el portón y despeja el patio. Revienta barriles y demás hasta el marcador. Interactúa con el cuerpo para abrir un pasillo. Cuando llegues al almacén, desvíate a las salas alejadas del marcador. Hay más barriles y unas escaleras hasta un cofre pequeño y más cajas. Abre la puerta y avanza por el único camino posible, eliminando enemigos y despejando corrupción mientras recuerdas alguno de los mejores momentos de Las Dos Torres si miras hacia abajo. Con lo fácil que sería bajar y sembrar el pánico eh...
Después de despejar el patio de la sala del consejo, antes de cruzar la puerta, mira a la izquierda para ver el recuerdo Colmillo del tercero en un cuerpo apoyado contra una estatua.
Ahora cruza el portón para ver una secuencia y participar en una conversación.
- Intentar no morir.
- No me hiciste caso.
- Ayudar - Hemos escogido esta opción.
- ¿Tú que crees?
- Librar tu batalla.
Después habrá que tomar una Decisión. En este caso, tenemos que advertir de que tiene consecuencias inmediatas sobre tu relación con los compañeros. Simplemente mejorará o empeorará tu relación con unos u otros, pero no bloqueará las misiones ni opciones de romance. Escoge según lo que necesites, no afectará a la misión ni a las facciones. Los camaradas no indicados en cada línea son a los que no les gusta la decisión:
- Bueno, he intentado hablar - Le gustará a Harding, Neve, Lucanis, Davrin y Taash - Hemos escogido esta opción.
- Seamos razonables - Le gustará a Harding, Bellara y Emmrich.
Tras la secuencia, rompe todas las cajas, abre algún cofre pequeño y ve por la puerta. Cuando llegues al final de la muralla, mira a la izquierda para ver un quiste de corrupción y el recuerdo Colmillo del segundo.
Si miras arriba podrás tirar una escalera de mano con tu ataque a distancia, lo que te lleva hasta un cofre con un Sombrero de guerra de recluta. En el siguiente tramo puedes usar una balista para ir despejando el lugar. Cuando llegues a la parte alta, tendrás que eliminar más corrupción para usar otra balista. Ojo porque junto a uno de los quistes encontrarás el recuerdo Anillo del guarda ladrón.
Ahora elimina toda la corrupción para usar la balista y destruir el quiste de la torre para así eliminar el bloqueo. Antes de avanzar, desvíate al cofre que verás en el minimapa. Contiene un Escudo triangular de capitán. Dentro del torreón puedes romper dos quistes y saltar al otro lado del agujero para subir hasta un cofre pequeño, antes de bajar por el socavón.
Sigue por el único camino posible hasta el Patio de la puerta principal. Aquí te tocará eliminar toda la corrupción para que dejen de aparecer engendros tenebrosos, no pierdas el tiempo con ellos.
Antes de avanzar, asegúrate de eliminar toda la corrupción del rastrillo para que se levante. Podrás llegar a un cofre con un Gran martillo de vigilancia y objetos menores. No tardarás en llegar a otro patio con engendros y El muro implacable, un miniboss tipo engendro tocho. Sigue hasta llegar a las Ruinas del campanario y verás un marcador de cofre en el minimapa, justo a tu derecha.
Rompe los escombros y verás el recuerdo Colmillo del cuarto, así como el cofre (que contiene un Gran yelmo de grifo) y los objetos menores.
Atraviesa otra plaza con enemigos y corrupción. En el minimapa hay un cofre en una esquina, puedes romper una cadena que sujeta unas cajas con Assan para trepar, abrirlo y conseguir un Hacha de saqueador antes de cruzar el bloqueo. Continúa hasta ver más enemigos y un cofre en un pegote de corrupción. Puedes despejarla rompiendo el quiste, está justo debajo y tienes que apuntar por entre las grietas del edificio. Contiene un Acero de prueba.
Por el camino verás el recuerdo Colmillo del quinto, no tiene pérdida. Te tocará dar otro rodeo subiendo una escalera de mano. Avanza y ve hasta la esquina sudeste, ignorando el marcador, en dirección al cofre del minimapa.
Verás una escalera que sube a la planta de arriba. Al fondo a la derecha tienes el recuerdo Colatorcida y Garahel y por supuesto, también está el cofre con un Atuendo de unión. Luego atraviesa la plaza a sangre y fuego hasta llegar al portón. Como no tienes a Hodor pues nada, la cerráis vosotros... Hasta que haya una conversación.
- Qué va.
- Puede trabajar para nosotros - Hemos escogido esta opción
- Todo el tiempo.
- Es nuestra única opción.
- Tenemos que intentarlo.
- Lucharemos hasta el final - Hemos escogido esta opción.
Hora de atravesar la biblioteca. Despeja toda la corrupción de la zona del cofre para abrirlo y conseguir unas Galas radiantes de campeón y objetos de las alcobas laterales al objetivo. La siguiente sala es igual, simplemente despeja corrupción. Acabas antes haciéndolo tú que recibiendo explicaciones.
Tras el rastrillo tienes el recuerdo Colmillo del primero (que irónicamente será el último, suponemos) y el cofre del minamapa, que contiene una Guja alada.
Despeja corrupción, elimina enemigos y avanza hasta ver una secuencia. Si dejaste KO al Primer guarda, deberías ver una secuencia especial.
- Está bien - Hemos escogido esta opción.
- ¿Me crees ahora?
- Has hecho que muera gente.
Al acabar la secuencia, te las verás con el Archidemonio Razikale, que es vulnerable a fuego y resistente al daño necrótico.
Empieza por eliminar la barrera y caerá al suelo, revelando los quistes de corrupción que tienes que destruir. Al agotar la barra de vida aparecerán dos cabezas con sendas masas de corrupción (una la tiene bajo la mandíbula, la otra sobre la cabeza). Si golpeas las masas con ataques a distancia, causas daño crítico y no duran demasiado. Esto se repetirá un par de veces, con enemigos de por medio y más cabezas que no aguantan mucho daño.
De vuelta al faro, habrá una conversación.
- Murieron de forma heroica.
- Haremos que Ghilan'nain pague - Hemos escogido esta opción.
- Harán cosas peores.
- Honrad a quienes han muerto - Hemos escogido esta opción.
- Somos un equipo.
- Seguimos teniendo trabajo.
- Calmaos.
La cosa acabará con dos Decisiones seguidas:
- Tienes razón, Emmrich - Hemos escogido esta opción.
- Encontraremos a las deidades.
- Eso no es todo.
- Es difícil de decir.
- No podría haber ido mejor.
- Mal - Hemos escogido esta opción.
La misión terminó antes de la conversación, pero será ahora cuando pases a Después de la tormenta.