Crónica General
Por primera vez en su larga historia, Vandal Online ha tenido este año presencia en el E3 con un enviado especial (el autor de estas líneas) que ha podido probar todo lo que viene en tromba para esta temporada navideña y contar sus primeras impresiones a los lectores. La feria E3, que se celebra en Los Ángeles, es el escaparate para toda la industria del videojuego. En la edición de este año, que ha contado con 65.000 visitantes de un centenar de países, se han mostrado 5.000 productos, de los cuales 1.000 eran completamente inéditos para los ojos de los que han acudido. Unos llaman la atención más que otros, como es natural, y en esta edición brillaron con luz propia las nuevas portátiles de Nintendo y Sony y algunos juegos muy esperados por los jugones de todo el mundo, como Devil May Cry 3, Viewtiful Joe 2, Metal Gear Solid 3, Gran Turismo 4, Killzone, Fable, Halo 2, Metroid Prime 2, Resident Evil 4 o Final Fantasy XII por citar unos pocos. De todo eso os dimos cuenta minuto a minuto, término acuñado por la propia Vandal en la cobertura del año 2001, y os lo resumimos en este reportaje, bastante más adornado que la cobertura a 200 kilómetros por hora que hemos gestado durante la semana del 10 al 16 de mayo.
La cola para entrar en el recinto ferial.
El E3 es un espectáculo considerable. Se celebra en un enorme recinto ferial en el centro de la ciudad de Los Ángeles, que ya de por sí es enorme al tratarse a grandes rasgos de una gigantesca urbanización de chalets con jardín atravesada por autopistas y avenidas llenas de tiendas, con la extensión de un par de provincias de España. El LA Convention Center tiene una extensión de 750.000 pies cuadrados, lo que hacen alrededor de 80.000 metros cuadrados, que en el E3 estaban repletos de juegos y de gente. El recinto tiene dos grandes zonas: el South Hall y el West Hall, unidas por una especie de gran pasillo en cuyos descansillos también había sitio para juegos, llamado Concurse Hall, donde se hicieron un hueco Midway, Atari, Sega y Acclaim. En el West Hall se encontraban los gigantescos stands de Sony y Nintendo y, alrededor, los de third parties de tamaño medio. Era en el South Hall donde había una mayor concentración de juegos; aparte de Microsoft, cuyo stand, aunque más pequeño, nada tenía que envidiar a los de Sony y Nintendo, se encontraban todas las third parties que pueden considerarse grandes. Bajo éste se encuentra el Kentia Hall, donde estaban compañías pequeñas o limitadas a pocos países, como por ejemplo Planeta DeAgostini, que nos mostró el nuevo PC Fútbol 2005. Por arriba había salas de reuniones de compañías y la sala de prensa, entre otras cosas.
Estados Unidos tiene fama de ser un lugar de mucho espectáculo y de hacer las cosas a lo grande y en este sentido la feria E3 encaja a la perfección con esa idea que tenemos de los yankis. No solo el lugar estaba poblado de hermosas azafatas, disfrazadas de personajes de un juego o vestidas con los colores de la compañía en cuestión, sino también de actores pagados, como los Stormtroopers que veis en la foto de abajo, o un actor vestido de soldado que, con un semblante terrorífico, "vigilaba" la presentación de Call of Duty: Finest Hour. La falta de tiempo para hacer cola y esos aparatos traicioneros con poca memoria pero muchas ganas de agotar pilas llamados "Cámaras Digitales" han hecho que no podamos ofreceros el tradicional catálogo de azafatas cachondas, pero de todas formas esto es internet y hay pornografía hasta aburrir.
Ninguno de los tres tiene relación con Vandal Online
Aparte de actores y de azafatas, había cosas curiosas como el helicóptero del ejército americano "aparcado" a la entrada del show, o bien las personalidades que se pasaron por la feria. Vin Diesel posaba para promocionar Chronicles of Riddick, juego oficial de su próxima película, mientras que había que hacer colas de 45 minutos para conseguir un autógrafo de Stan Lee, gran gurú de Marvel Cómics que estaba en el stand de Activision junto a los títulos protagonizados por sus creaciones. Hubo rumores que decían que Steven Spielberg estaba por la zona, aunque fue algo que no pudimos comprobar. En el stand de Activision también estaba Tony Hawk, firmando posters y autógrafos y también tras una larga cola.
Una foto de parque temático
Algunos stands eran espectaculares, y a uno le hacían pensar cuánto tiempo habría tardado la organización de la feria en organizarlo y montarlo todo. Mientras que algunos seguían el modelo "consolas en fila porque hay poco espacio", como podía ser el caso del bullicioso stand de Microsoft, otros estaban divididos en mini-zonas debidamente adornadas como puede ser el caso de Ubisoft, Konami, Activison o THQ. Hubo una ausencia muy destacada: la de Take Two, que solamente contó con un par de salas de reuniones donde se mostraron algunos juegos a puerta semicerrada y otros a cerrada a cal y canto para los medios online. La gran mayoría de los stands tenían zonas a puerta cerrada, en una buena proporción de las cuales pudimos estar, donde mostraban tanto juegos que no querían enseñar a todo el público como títulos que estaban fuera sin necesidad de hacer una larga cola.
La enorme pantalla del stand de Electronic Arts
En general, este E3 ha sido uno de los mejores que se recuerdan. Se han mostrado dos nuevos sistemas y una enorme cantidad de títulos prometedores, además de juegos muy esperados en un estado de desarrollo muy avanzado. Todo un paraíso para un jugón, pese a que tenga una agenda repleta de citas con compañías y nunca dé tiempo a ver todo lo que a uno le gustaría. Acompañadnos, pues, por el mayor espectáculo del mundo del videojuego...
Las Noticias Bomba
Por Daniel Escandell
Como es tradicional, algunas de las sorpresas más importantes del E3 se dieron en los días previos, durante las conferencias que preceden a la feria, que se han convertido con el paso de los años en uno de los puntos de atención más importantes de todo el evento, especialmente las de tres grandes casas de hardware: Sony, Microsoft y Nintendo... pero no sólo ahí. Repasemos algunos de los hechos más importantes que se han desvelado en la feria de este año.
Los usuarios de Microsoft están de enhorabuena, pues uno de los gigantes del software, Electronic Arts se ha decidido a dar su apoyo al servicio Xbox Live, con lo que el catálogo de juegos deportivos clásicos y títulos de la talla de BurnOut 3, o el próximo TimeSplitters podrán jugarse on-line en Xbox gracias al acuerdo económico establecido entre ambas compañías. Pero no será éste el único beneficio relacionado con Live, pues Microsoft va a lanzar la línea Xbox Live Arcade donde ofrecerá juegos o packs de minijuegos que compraremos on-line para poder jugar con otros rivales, incluyendo clásicos de la historia de los videojuegos. A estos hechos, debemos añadir que muchos juegos se presentaron en un estado más que avanzado, como Fable o B.C., aunque por desgracia no podemos decir lo mismo del ansiado Conker: Live and Reloaded, que lució espectacular, pero que finalmente no verá la luz hasta 2005. La otra decepción fue True Fantasy Live Online que en esta ocasión no acudió a la cita, pero todos los males se quitaron con la demostración del modo multijugador de Halo 2, que luce mejor que nunca.
Sony, por su parte, no se hizo de rogar a la hora de mostrar su apuesta para conquistar el mundo portátil: PSP, un producto que se lució haciendo gala de todo su potencial en videojuegos y multimedia y que contará con una conversión a su formato de la próxima película Final Fantasy: Advent Children, uno de los platos fuertes junto al anuncio de la exclusividad del próximo GTA: San Andreas y la apuesta definitiva de Sony por el juego on-line usando uno de los mejores estandartes posibles: la próxima entrega de Ratchet & Clank. Naturalmente, Sony no podía omitir el tema del esperado "cell", que solventó con un repaso técnico, pero sin llegar a mostrar nada palpable, pues está a la espera –según hemos sabido recientemente- de presentarlo junto a Toshiba e IBM. Por supuesto, hubo muchos más títulos que sonaron con fuerza, como la próxima entrega de The Getaway, pero uno de los títulos más esperados -Metal Gear Solid 3- tuvo que esperar a ser mostrado con todos los honores directamente de la mano de Konami en un espectacular tráiler que nos ha dejado a todos con la boca abierta. La consola PSP, eso sí, no tardaría en recibir apoyos muy importantes, siendo alguno de los más destacados Metal Gear Acid, un juego de estrategia, o Devil May Cry Series por citar algunos títulos más que renombrados de third parties.
Nintendo optó por empezar su conferencia de manera muy fuerte, centrándose en algunos de los títulos que tienen más papeletas para convertirse en sus próximas estrellas: StarFox, Metroid Prime 2: Echoes y Resident Evil 4, juegos que estarían disponibles para los asistentes en forma de demo. Pero lo que estaba claro es que la estrella de Nintendo tenía que ser Nintendo DS, el revolucionario sistema portátil de la compañía nipona, una apuesta original y muy diferente a la de Sony, y que promete contar con un catálogo apasionante con apoyo de muchas third-parties, como Square-Enix, y, por supuesto, software nintendero para aburrir como el sorprendente Metroid Prime: Hunters, una conversión de Animal Crossing y un divertidísimo Super Mario 64x4. Pero lo mejor estaba por llegar, y es que con ausencias notables como Fire Emblem o Mario vs. Donkey Kong, juegos que dejaron templado y poco más al personal como la versión para GCN de Advance Wars, e incluso con grandes y originales sorpresas como el original Odama o el no menos sorprendente Donkey Kong Jungle Beat, o el fantástico Zelda: The Minish Cap, con todo esto, como decíamos, la mayor sorpresa no pudo ser otra que el pequeño vídeo de algo más de un minuto que mostraba al nuevo The Legend of Zelda con un estilo que nadie podía esperar… un título que no disfrutaremos hasta bien entrado 2005, pero que ha merecido aun en estado tan temprano toneladas de comentarios.
No debemos olvidarnos de Nokia, que presentó múltiples juegos para N-Gage, entre los que destacaban por méritos propios Pathway to Glory y Pocket Kingdom, aunque buena parte de la atención de la compañía estuvo en potenciar el uso del servicio N-Gage Arena, la primera red multijugador para consolas portátiles.
Y el último notición relevante sobre hardware de consolas o similares es que Phantom existe, es real y tiene entidad corpórea, gracias sin duda a la inestimable labor de KevinBachus, ex trabajador de Microsoft, e ídolo de la redacción. Una apuesta diferente que, esperamos, se haga un hueco en el mercado.
Sin embargo, no sólo de conferencias de compañías metidas en el mercado del hardware se vive, y las third-parties también ofrecieron sus sorpresas por su cuenta. Hablábamos antes de MGS 3, y es que el juego no podía presentarse de mejor manera, con un stand perfecto para la ocasión que recreaba una selva en miniatura, y un tráiler sorprendente, que hizo babear a los asistentes con la sola idea de probar la demo que había disponible. Por supuesto, también estuvo muy presente Silent Hill 4: The Room, siendo estos algunos de los títulos más esperados por los seguidores de Konami, aunque seguro que no le harían ascos a Final Fantasy XII, pues la saga de Square-Enix regresa al mundo offline siendo una de las grandes sensaciones de la feria. Tecmo y Sammy demostraron su clara determinación en apoyar a Xbox presentando múltiples títulos para la consola, como la conversión de Project Zero II, y las más que interesantes noticias sobre Dead Or Alive Ultimate (Tecmo), o los múltiples juegos de lucha en 2D con soporte para Live (Sammy). Paralelamente supimos que muy probablemente Tales of Symphonia estará disponible para los usuarios europeos de GCN estas navidades, del mismo modo que Metroid Prime 2: Echoes (por cierto, habrá que estar atentos a septiembre, mes en que recibiremos por fin Animal Crossing), y, bueno, ya que hemos nombrado un juego de Namco, qué mejor momento que éste para hacer una breve referencia al espectacular Tekken 5 que promete poner patas arriba el género de la lucha y al no menos genial Ace Combat 5, el esperadísimo juego que por fin ha estado presente como él se merece en este E3. No podemos olvidarnos, naturalmente, de otra de las grandes, Capcom, que mostró un variado catálogo para GCN y PS2, con títulos tan esperados como Devil May Cry 3, Viewtiful Joe y Resident Evil 4, con la no-sorpresa de corroborar que el país europeo en el que tiene lugar la acción está dominado por hispanohablantes, siendo una línea de investigación que estamos siguiendo para saber dónde concretamente se desarrolla la historia, pues Capcom no ha entrado en detalles. La mención a la cada vez más acertada Ubi Soft es necesaria, pues dio el campanazo al mostrar una nueva entrega de Splinter Cell con un aspecto gráfico más que impresionante mientras nos prometía no pocas novedades jugables… movimiento muy inteligente que repitió al mostrar la continuación de Prince of Persia, siendo estos unos títulos que se convertirán, sin duda, en algunos de los más deseados por los usuarios. Y para rematar, nada mejor que Sega, que prometió un gran anuncio a sus seguidores que se quedó finalmente en la distribución de otro-juego-basado-en-licencia-cinematográfica, siendo, esta vez, Matrix Online el afortunado; el otro gran elemento de Sega fue la aparición del todavía misterioso Phantasy Star Universe, previsiblemente para PS2… pero no bastó esto para contentar a unos fans acérrimos que se iban a encontrar días después con la noticia de que Sammy adquiere a Sega.
No debemos olvidarnos del mundo del PC, el otro gran invitado a la feria. Sin embargo, uno de los títulos más esperados, Doom 3, estuvo presente sólo en Xbox, aunque Half-Life 2, el esperado juego de Valve nos quitó todos los males gracias a una espectacular vídeo-demostración. Otros grandes juegos fueron Rome: Total War y la esperada expansión Jump to lightspeed, que a buen seguro disfrutarán los fans de Star Wars. Y cómo no, la mención al regreso de PC Fútbol es algo necesario y que deseamos disfrutar muy pronto. Una de las grandes, por supuesto, no podía estar ausente: nos referimos a BioWare, compañía que se supera a sí misma en cada juego, y que ha prometido ofrecernos muy pronto dos nuevos títulos muy en su línea: The Witcher y Dragon Age, título para PC que mostrarán una vez más su buen hacer ahora que han dejado que su "hijo" Caballeros de la Antigua República vuele hasta el seno de Obssidian. Mirando hacia el futuro, lo más sorprendente fue ver el Unreal Engine 3.0 en su máxima expresión, siendo una pequeña muestra del futuro que nos preparan los motores gráficos en PC… un futuro que llegará antes de lo que nos esperamos.
PSP
La primera portátil de Sony estaba en la feria, de hecho mostrándose a todos los públicos y sin contar con una zona privada más "accesible" como ocurría con Nintendo DS. La pequeña zona abierta a todos los públicos en la que se mostraba PSP solo mostraba en versión jugable un nuevo Tales Of de Namco para la consola, mientras que en otras dos PSP "interactuables" había una espectacular demo de Metal Gear en la que podíamos mover la cámara y otra de Everybody Golf y Ape Escape en la que podíamos seleccionar el juego que queríamos ver.
La consola con Metal Gear Acid
El apartado técnico de la consola es excepcional, entre PlayStation y PlayStation 2 pero más cerca de la segunda si tenemos en cuenta que son unas demos. Viendo la pantalla grande donde se proyectaba o que ocurría en las portátiles podía pensarse que las texturas son de baja resolución, pero naturalmente en la pantalla de la portátil, de menor resolución, se ven perfectas. En otras muchas consolas se mostraban vídeos en tiempo real de algunos títulos de la consola, como por ejemplo World Rally Championship, que lucían generalmente muy buen aspecto.
Un momento íntimo
Personalmente destacaría una demo en la que una gota de metal descendía por una especie de laberinto. La gota modificaba su forma dinámicamente, para luego dividirse en dos, volver a unirse y combinarse con otra.
En cuanto al control, hay que decir que la consola (aunque bastante grande) es muy cómoda. La cruceta, un tanto diferente a la del Dual Shock, es perfectamente manejable, mientras que el pequeño stick analógico, situado en un lugar un poco extraño, se maneja perfectamente con un poco de práctica (aunque será imposible combinar su uso con el de la cruceta). Los botones son un poco más pequeños que los de PS2 pero no hay ningún problema a la hora de pulsar varios a la vez. Los botones superiores, por su parte, tienen un tacto bastante más duro que los del Dual Shock y no parece que tengan varios niveles de sensibilidad. La consola tiene bastante botones pequeños adicionales arriba y abajo, para controlar volumen y otras funciones aparte del select y el start, y la salida de infrarrojos y usb en el dorso superior.
La "foto oficial".
La demo de Metal Gear, donde podíamos mover la cámara, era sencillamente espectacular y el juego (pese a que parece que será de estrategia) promete convertirse en uno de los imprescindibles de la nueva consola, que saldra en España en el primer trimestre de 2005 con un precio del que no hemos podido averigüar nada pese a nuestras insidiosas pesquisas, como tampoco hemos podido resolver las incógnitas sobre la duración de su batería.
El juego estrella.
En la feria se anunciaron varios juegos de la portátil, algunos de ellos mostrados en vídeo y otros confirmados por compañías en notas de prensa. La lista de juegos ya confirmados es notable, e incluye las sagas famosas de Sony: Devil May Cry, Viewtiful Joe, Project S, Hot-Shots Golf, Death Jr, Frogger, Ape Escape, Medievil, Formula One, ATV Off-Road Fury, Syphon Filter, Spider-Man, Wipeout, Gran Turismo, Twisted Metal, Tony Hawk's Pro Skater, Ridge Racer, Breath of Fire, Darkstalkers, Armored Core, Dynasty Warriors, Metal Gear Acid.
Nintendo DS
La otra portátil del E3 tuvimos ocasión de probarla un día antes que PSP. En la zona Vip de Nintendo se mostraban solamente tres juegos (Wario Ware, Mario y Metroid), y otras demos técnicas; sobre ellas os damos nuestras primeras impresiones.
La consola en sí es muy cómoda, aunque quizás los botones frontales (a, b, x e y) son demasiado pequeños, mientras que la cruceta tiene el tamaño de la de GBA. Los botones superiores son fácilmente accesibles para todas las manos. En cuanto a la pantalla táctil, Nintendo regalaba un apuntador muy bonito para manejarla con facilidad y sin restregar nuestros dedos por ella.
La zona VIP de Nintendo
La consola es cómoda y no tiene un gran tamaño pese a las dos pantallas. Como ya sabréis, la inferior es la táctil, y la superior la "normal". No puede decirse que una vaya a ser la del juego principal y otra la secundaria, porque en las diferentes demos y juegos los roles se intercambiaban.
Viendo las demos, la impresión general es que tiene una potencia gráfica considerable, superior a Nintendo 64 y jugando además con la ventaja de la menor resolución. Las demos, más que virguerías técnicas (únicamente la del morphing era para eso), mostraban los variados usos que se le puede dar a la doble pantalla.
Una preciosidad.
En la zona había dos partidas multijugador, una a Metroid DS y otra a Mario 64x4, para las que había cola aún siendo una zona restringida. A continuación os contamos nuestras impresiones sobre los tres juegos y las demos técnicas.
Mario 64x4
Se trata, como todo el mundo sabrá ya, de una especie de adaptación de Mario 64 a la nueva portátil de doble pantalla. La pantalla táctil original se usa como mapa del terreno, permitiéndonos colocar la cámara en la parte del mapa que queramos (esto parece sera más demo técnica que la realidad final del juego). La adaptación de Mario 64 es bastante fiel, incluyendo la fase del castillo y parte de la segunda fase del juego insignia de Nintendo 64. Incluso nos enfrentaremos al rey bomba gigante para arrebarle su estrella, usando las mismas técnicas que en N64. También podemos coger la gorra de las alas y volar, lo que es simplemente genial.
El modo multijugador es una competición entre cuatro personajes para ver quién es el que consigue más estrellas, que irán apareciendo en el mapa. Es una especie de carrera, y habrá que ver si Nintendo incluye más opciones en este modo como por ejemplo las armas. Como versión muy preliminar tiene una pinta excelente, y se controla de maravilla, aunque la cruceta digital no parece la mas apropiada para este tipo de juegos. Sería un excelente título de lanzamiento para darle a la consola un buen empuje inicial.
Metroid Prime: Hunters
El segundo juego del que tenemos obligatoriamente que hablar es Metroid DS, mostrado en la conferencia de Nintendo para asombro de todos, que como ya se ha filtrado, usa la pantalla táctil muy activamente. En la pantalla superior se nos mostrará el mapa, eliminando una de las características clásicas de Metroid (mirar el mapa), y en la inferior, la táctil, es donde ocurre la acción. Una acción controlada en su gran mayoría por el lápiz óptico moviéndose por la pantalla táctica, además de la cruceta. La cruceta sirve para andar y para moverse lateralmente, mientras que para girar tendremos que deslizar el lápiz por la pantalla. Tocando la pantalla con el lápiz también disparamos, por lo que resulta un tanto ridículo y es algo que seguramente cambiarán en la versión final, quizás ubicando el "target lock" en un botón frontal o de algún otro modo.
Con el lápiz óptico señalamos un lugar de la pantalla y disparamos hacia él, lo cual es simplemente maravilloso, y podremos seleccionar armas haciendo click con el lápiz óptico en el visor del casco de Samus. También podemos convertirnos en morfoesfera y usar las famosas bombas. El apartado técnico de juego es muy bueno, recuerda a Metroid Prime en el estilo, pero naturalmente aún está un poco verde, lo que se nota en los efectos como la estela de la morfoesfera. Promete ser uno de los juegos estrella de la consola cuando salga en España a principios de 2005.
Wario Ware Inc. DS
El tercer y último juego de NDS al que jugamos (pues Pictochat es una aplicación) es también el más original. La adaptación de Wario Ware a DS es alucinantemente divertida, planteándonos minijuegos donde tendremos que usar la pantalla táctil de varias maneras. Por ejemplo, en uno de ellos caerán vegetales por la pantalla, y nosotros tendremos que cortarlos por la mitad. En otro, tendremos que borrar un encerado usando el lápiz óptico como si se tratase de un borrador, y en otro hacer un rasca y gana (que es imposible de superar). Otro nos reta a detonar fuegos artificiales acertándoles con el lápiz óptico, por poner un ejemplo.
No hay muchos minijuegos diferentes, y sobretodo no hay tiempo para probarlos, pero el juego es tan trepidante como su versión GBA y promete explotar de cientos de maneras la pantalla táctil de la máquina de Nintendo. Hace sombra a los otros dos juegos con más nombre.
Pictochat
Pictochat no es exactamente un juego, sino una aplicación de comunicación, y no se sabe si vendrá por separado con la consola o incluido dentro de sus funciones básicas (esto último sería de agradecer). Básicamente nosotros pintamos en una pizarra, y luego enviamos el dibujo a otra u otras personas, tal y como se puede hacer en esos chats de pizarra de internet o incluso con un add-on del messenger.
Con un poco de pulso con el lápiz óptico, lograremos hacer dibujos legibles, y aún están por determinar los accesorios que tendrá para poder hacer dibujos más llamativos. Una aplicación que dinamizará muchas tardes en clase o en la biblioteca entre personas que tengan Nintendo DS.
Demos Técnicas
Sonic: aunque gráficamente era muy bonita, se trataba de una especie de minijuego donde teníamos que mover con velocidad el lápiz óptico por la pantalla táctil para aumentar la velocidad del puercoespín. Una forma de mostrar las capacidades 3D de la máquina.
Pacman: esta demo era tremendamente original. Nosotros pintábamos a Pac-Man y lo soltábamos en busca de los fantasmas, teniendo que dirigirlo pintando barreras en el escenario.
Baby Mario: de forma similar era la demo de Baby Mario, en la que el personaje caía del cielo y teníamos que dirigirlo pintando nubes para que cogiese monedas, además de protegerlo de los enemigos encerrando a estos entre nubes. Una forma de combinar el uso del lápiz óptico con la modificación del escenario digna de ser aprovechada en juegos completos.
Demo técnica: Como en el Mario 64 de N64, con el lápiz óptico podíamos modificar la cara de mario tirándole de la nariz, de las orejas... había varios modos de modificación, y la posibilidad de rotar la cámara y cambiar el aspecto de Mario (o de Wario) de normal a cell-shaded. Una forma divertida de presentar algunas de las capacidades de la máquina.
Lista de Juegos y compañías
Fable
Tuvimos que esperar hasta el final del show para probar una de las auténticas joyas del E3. Se trata de Fable, eternamente deseado y retrasado, que probamos en la zona reservada del stand de Microsoft guiados por el productor del juego. Éste nos mostró primero la interacción del personaje, un joven y poco experimentado héroe en ese momento, con el escenario y el resto de los personajes. Estos tendrán una de varias actitudes posibles hacia nosotros. A los que somos indiferentes les rodeará un aura violeta, mientras que los que estarán encantados de hablar con nosotros tendrá una luz verde a su alrededor. Si es una chica y le gustamos, llevará además un corazón sobre su cabeza. Si le somos hostiles y es un enemigo, el aura será roja. Las auras rojas, verdes y los corazones aparecerán señalados en el mapa, y con un punto amarillo lo estará nuestra esposa.
El productor no enseñó cómo ligaba el personaje, que todavía no tenía una gran reputación. El sistema de interacción con los personajes se basa en acciones básicas que podríamos considerar inspiradas en Los Sims. Nuestro personaje podrá hacer acciones como jactarse, decir un piropo, hacer un regalo, dar una rosa o incluso tocar el culo, recibiendo diferente respuesta de la chica en cuestión, que sí que hablará (nuestro personaje, siguiendo la tradición del mito de los action-RPG, Zelda, no dice ni mu en toda la partida). Después de un poco de ligoteo, el productor se compró una casa y la decoró al máximo, causando esto un efecto inmediato de atracción entre muchas de las mujeres del poblado en el que nos encontrábamos. Finalmente, cortejó del todo a la chica, tocamientos de culo incluidos, y se casó con ella. La vida matrimonial tiene su gracia, y para mantener contenta a nuestra esposa no bastará con los piropos del flirteo, sino que tendremos que hacer hazañas y resultarle atractivos, por ejemplo comprándonos ropa bonita. Si mantenemos contenta a nuestra mujer, después de correr aventuras fuera de casa nos podremos encontrar con un item especial de regalo, imposible de conseguir de otra forma. Pero antes de que alguien quiera casarse con nosotros tendremos que tener una buena fama, o al menos algo de reputación.
La atracción y repulsión que los personajes no jugables sienten hacia nosotros juegan un papel importante en el juego, y tendremos características orientativas como "atractividad" y "asustatividad" para saber cómo nos verá el resto de la gente. Aunque un aspecto horripilante siempre puede maquillarse con una buena reputación de héroe o de guerrero poderoso. La gente se acordará de nosotros si les causamos el suficiente impacto. Así, personajes con los que hemos interactuado poco se olvidarán de nosotros si están largo tiempo sin verlos, mientras que con los que hayamos tenido más roce se acordarán mejor de nosotros. De igual modo, a no ser que la fama nos precede, funcionan las malas acciones. Si hacemos algo malo y salimos a toda velocida del lugar del delito, la gente no se "quedará con nuestra cara". De lo contrario, se quedarán con una imagen negativa durante más tiempo que si la imagen fuese positiva.
Un buen ejemplo de esto, y del sistema de evolución del personaje, nos los mostro el productor del juego. A petición mía, cuando decía que quería enseñarme el sistema de combate, le dije que por qué no empezaba a "jugar" con los habitantes de la aldea. Tras un par de asesinatos a sangre fría el pánico cundió en la aldea y, ante la negativa de pagar una multa por nuestras fechorías, los guardias de esta y algún lugareño enfadado (el herrero, por ejemplo) nos atacaron sin piedad mientras los habitantes corrían a refugiarnos. El mapa estaba lleno de puntos rojos parpadeantes, salvo el de nuestra esposa, que según el productor nos seguirá amando por muchas fechorías que hagamos (aunque quizás nos tema un poco), a no ser que le hagamos daño a ella. Entonces vendrá el divorcio.
Después de perpetrar esa auténtica matanza en la aldea, vimos cómo nuestro personaje había cambiado físicamente por haber cometido una acción malvada. Su rostro ya no era tan infantil como antes, sino que mostraba un aspecto más agresivo en la mandíbula. Nuestro personaje también cambiará según las acciones que realice, como ya se conocía anteriormente, teniendo unos brazos más fuertes si usa mucho la espada, etc... Finalmente llegó la hora de coger el pad y probar el sistema de combate, completamente en tiempo real y muy divertido. Solamente hay un botón de ataque, con el que se pueden hacer ciertos combos, mientras que tendremos que ayudarnos de diferentes tipos de magias para acabar con los enemigos. Éstas son espectaculares en algunos casos, y las que vimos nos permitían lanzar una bola de fuego, envolvernos a nosotros en llamas, mejorar nuestro arco temporalmente para lanzar muchas flechas a la vez, un ataque eléctrico a varios enemigos y el clásico "shadow dash" que nos permite pillar a los enemigos por la espalda. El combate es muy intuitivo y los enemigos no dudarán a la hora de atacarnos en grupo o aprovecharse del escenario para tener ventaja. Nosotros tendremos también un arma de largo alcance, que en la demo era un arco normal, que podemos disparar con mayor o menor potencia según mantengamos pulsado el botón, notando además la vibración en el mando de Xbox. Para el arco nos valdremos también de un modo en primera persona para apuntar mejor, incluso con zoom.
El control era también muy intuitivo. Los sticks controlaban movimiento y vista, como es costumbre, mientras que el D-Pad se usaba para las diferentes acciones. Los botones frontales sirven para atacar, acción, cubrirse y correr, y para seleccionar las magias presionando el gatillo derecho. El izquierdo, por su parte, es el "Lock-On". Con los botones blanco y negro seleccionábamos entre arma de corto y largo alcance. Técnicamente el juego luce muy bien, sin ningún bug apreciable y mostrando unos escenarios inmensos y llenos de detalle. La variedad de vestimentas y la modificación del físico de nuestro personaje en tiempo real son particularmente destacables. Fable va camino de convertirse en uno de los mejores juegos de este año y no podemos estar más ansiosos de poner nuestras manos en la versión final, que saldrá a finales de este año.
En un momento del playtest se acercó Peter Molyneux, mente maestra de Lionhead Games y uno de los directores del juego, que recoge la segunda fotografía.
El momento en el que Peter Molyneux se acercó.
Killzone
Como ya sabréis, Killzone es un juego de acción en primera persona con una avanzada inteligencia artificial, extraoficialmente la respuesta de Sony al Halo de Microsoft, desarrollado casi en secreto durante los últimos años por el grupo neerlandés Guerrilla Games. Los responsabels del juego comenzaron explicándonos la historia, en la que la ISA se enfrenta a los Heilgast. Nosotros controlaremos a un miembro de un comando especial formado por cuatro: Templar, el hombre comando "para todo", Lugger, francotirador sigiloso, Rico, hombre de armas pesadas, y un cuarto personaje por desvelar que es espía en los Heilgast. Esto hace, según los creadores del juego, que éste tenga mucha durabilidad al ser cada partida diferente dependiendo del personaje que escojamos. Su lanzamiento está previsto para noviembre.
El equipo nos enseño el juego en varios niveles, mostrándonos la forma de reaccionar de los enemigos y la espectacularidad general del juego. Técnicamente destacaría la calidad de los efectos gráficos, especialmente la iluminación y sobretodo las partículas, mientras qeu como puntos negativos señalaría algunas texturas de no muy alta resolución que esperemos que se retoquen cuando llegue la versión final. Casi todas las armas del juego tienen un ataque secundario que generalmente tiene un alto poder destructivo, y destaca el rifle de francotirador, con un interface color naranja muy interesante y un uso que requiere práctica, y las granada, que son de explosión temporizada y que podremos mantener en la mano unos instantes para calcular mejor el lanzamiento.
Iremos en un equipo de cuatro, y al parecer se comportará en este orden de prioridades: protegerse a sí mismo, protegernos a nosotros y acabar con el enemigo. Sin embargo, no abrirá fuego hasta que lo hagamos nosotros, manteniéndose en segundo plano y permitiéndonos llevar a cabo muertes sigilosas con el cuchillo. Si uno de nuestros compañeros muere, se acabará la partida, pero sin embargo estos se ponen a cubierto cuando sufren demasiados daños y vuelven a la carga cuando se hayan recuperado, pues los personajes regeneran su energía con el paso del tiempo, al igual que nosotros. Los escenarios del juego son bastante grandes, cosa que pude comprobar al ver un nivel en el que nuestra misión era cubrir a Lugger para que colocase una bomba. Los enemigos cuentan con vehículos a su disposición que nosotros podremos destruir, por la cuenta que nos trae. Guerrilla ha dotado al juego de un notable feeling cinemático, intentando introducir a los jugadores en la historia, y de hecho habrá numerosas escenas intercaladas en los niveles, llamados "momentos memorables".
Tuvimos ocasión de hacer un par de preguntas al equipo:
¿Estará la inteligencia artificial de los enemigos a la altura del apartado técnico?
Creemos que sí. Trabajan en equipo, y para añadir variedad no todos se comportarán de igual modo. Algunos serán más agresivos mientras que otros se preocuparán más por su propio pellejo y serán más prudentes a la hora de enfrentarse con nosotros. De esa forma dotamos al juego de variedad.
¿Creeis que habéis alcanzado el techo técnico de PS2 con Killzone?
Todavía estamos realizando mejoras en el juego, como por ejemplo en el framerate. Estamos muy contentos con los resultados que hemos obtenido pero no creemos que estén tan por encima de los otros juegos del género en PS2. Cuando comenzamos a hacer el juego, diseñamos la tecnología para que nos permitiese hacer lo que nos proponíamos, y lo hemos conseguido. No es lo que tengas (hablando de tecnología), sino lo que haces con ello.
Nuestras primeras impresiones son muy positivas. Es un juego muy divertido, donde realmente cada enfrentamiento tiene "miga", no solo basta con disparar sin parar, cosa que ya esperábamos. Hay numerosos eventos preprogramados como emboscadas, desembarcos aéreos de soldados enemigos y cosas por el estilo que nos ponen en situaciones comprometidas de las que es divertido intentar salir. El control es muy fiable, sin necesitar auto-apuntado, mientras que las armas son variadas y, como dicen los ingleses, "satisfactorias". El apartado técnico es de lo mejorcito que hay hoy en día en PS2 aunque aún existen algunos bugs por los que el equipo pide disculpas entre risas; fundamentalmente el framerate es lo único que hay que mejorar, y el equipo tiene bastante tiempo todavía hasta noviembre, que es cuando se lanza el juego. A falta de ver Halo 2, los usuarios de PlayStation 2 pueden esperar con muchas ansias este Killzone, que aunque tiene competidores fuertes (como es el caso de Snowblind, del que os hemos hablado hace poco) va camino de dominar con comodidad el género en PlayStation 2.
Dos miembros del equipo en la presentación.
Metroid Prime 2
El retorno de Samus Aran le enfrentará a una versión oscura de ella misma, en lo que parece ser una aventura de profundización en el personaje protagonista de la saga, que nunca se ha dado bastante a conocer. Lo que pudimos jugar en el show fue en el modo multijugador, la gran novedad de esta segunda entrega, y hay que decir que es extremadamente divertido. Recuerda de inmediato a Goldeneye por el buen diseño de los niveles y, en general, por lo adictivo que resulta. Podremos convertirnos en morfoesfera y huir así de los enemigos, metiéndonos por recovecos o usando "cañones" de morfoesferas. Habrá items que modificarán nuestro comportamiento, como la invisibilidad o el rayo oscuro (que paraliza a los enemigos). Pero incluso sin estos items y añadidos, tan solo con el rayo estándar, la carga y los misiles, sería un modo multijugador extremadamente divertido.
Se mueve, además, de forma muy fluida, y por ahora tiene dos modos de juego: el Deathmatch y el Bounty. Según parece, en este último ganará el que más enemigos derrote.
Half-Life 2
En el último día de la feria asistimos a primera hora de la mañana a la presentación de Half-Life 2 que cada media hora realizaba Vivendi Universal. Cinco asientos de primera fila estaban reservados, lo cual era bastante llamativo, y la presentación no empezó hasta que esos cinco VIPs llegasen. La puerta se abrió, y Shigeru Miyamoto, creador de Mario y Zelda y buque insignia de Nintendo, entró acompañado de otros representantes de la gran N para ver uno de los juegos estrella del show. El vídeo nos mostraba algunos momentos del juego, comenzando por el principio, donde somos llevados a una sala de tortura por unos guardias de seguridad un tanto tenebrosos. Luego nos mostraron la conducción de un vehículo y la capacidad del sistema de físicas. El coche se queda a punto de caerse por un precipicio y, con un arma que dispara impulsos, lográbamos devolverlo a la carretera mientras evitábamos que unas bolas eléctricas nos atacasen.
Podíamos atraerlas con esa misma arma, para luego dispararlas a los enemigos. El sistema de físicas también funciona con estos, pudiendo atropellarlos o hacer que otros objetos del escenario les golpeen. Luego nos enseñaron una fase en otro vehículo, el Hovercraft, que surcaba un riachuelo mientras esquivaba los ataques de un helicóptero, que hacía explotar diversas partes del escenario que caían de forma realista sobre el río, teniendo nosotros que esquivarlas. Finalmente, tras un breve interludio donde acompañábamos a una especie de monje loco por un paraje lleno de zombies, se nos mostró una espectacular batalla contra un alien gigantesco que no paraba de matar a nuestros compañeros de lucha y de destruir el escenario. La impresión que nos deja Half-Life 2 es inmejorable. Siendo un juego que siempre se ha destacado por su diseño, a nivel gráfico es algo sencillamente espectacular, tanto en el motor físico como en la calidad de los escenarios, la animación y los efectos.
Casi al final se nos mostró una pequeña demo de Counter-Strike que también tenía muy buen aspecto, aunque habrá que ver si evoluciona en lo jugable. Un equipo de terroristas ponía una bomba tras matar a algunos policías, y se las pintaban muy bonitas hasta que llegan más policías, acaban con ellos e intentan desactivarla. Esperemos que el apartado gráfico y el excelente motor físico lleven la jugabilidad de Counter-Strike a nuevas cotas.
Burnout 3
No hay más remedio que hablar del considerado mejor juego de velocidad de la feria, incluso por encima de los omnipotentes y presentes Gran Turismo 4 y Forza Motorsport: Burnout 3.
Se trata de la tercera entrega de la actual mejor saga de conducción arcade, y continúa la mejora gráfica iniciada por la espectacular primera parte. Esta vez será publicado por EA y no por Acclaim como las dos primeras entregas, y la novedad más importante en el juego, aparte del modo online para PS2 y Xbox, es que ahora tendremos que echar de la carretera a los otros coches.
La idea, según Fiona Sperry, vicepresidenta de Criterion Studios que estaba mostrando el juego, surgió cuando pensaron a qué se dedicarían los jugones en la red: evidentemente, a aprovechar el sistema de espectaculares colisiones del juego para hacer que los demás choquen.
De esta forma, el juego recompensará este comportamiento, y los rivales de la IA se preocuparán tanto por ir de primero como por echarnos de la carretera. Se producen así unos trepidantes duelos entre dos o más coches por ver quién aplasta a quién contra el quita miedos, o quién impide al otro entrar en el tuner de marras y por lo tanto chocar contra el hormigón. El juego calcula muy inteligentemente si alguien ha tenido que ver con los choques de otro vehículo, y recompensa con puntos a los perpetradores, y con turbo.
El uso del turbo también ha cambiado. Si recordábamos, en la primera parte era muy difícil de conseguir y cuando el juego ya estaba avanzado era ya una misión imposible. En la segunda parte era mucho más fácil llenar dicha barra e incluso enlazarla con combos. En esta tercera entrega podemos utilizar el turbo cuando queramos, siempre y cuando tengamos algo restante en la barra, lo cual lo hace mucho más divertido y trepidante, ya que podremos usarlo para escapar de un rival que está en posición de hacernos mucho daño, o para recuperarnos rápidamente de un choque. Las otras formas de llenar la barra de turbo son las habituales: derrapes, ir en sentido contrario, etc...
Una cosa que he podido notar jugando a la versión beta de la feria, que era impresionante a nivel gráfico en la versión PS2 por lo que solo puede mejorar, es que los circuitos son ahora mucho más grandes que en anteriores ediciones, en donde ya eran de por sí extensos.
El control seguía siendo delicioso, así como el sistema de espectaculares colisiones; pero aquí hay otra novedad: cuando choquemos, podremos poner la acción a cámara lenta e intentar modificar la dirección de nuestro coche para así intentar hacer leña del árbol caído y perjudicar a alguno de nuestros rivales, volviendo a la carrera con algo de turbo y puntos extra.
La impresión que nos deja Burnout 3 es excelente. Tanto a nivel gráfico como jugable. Si la versión beta es tan divertida, estaremos contando los minutos para la definitiva, con modos de juego para dar y tomar y las opciones online. Que llegará a finales de este año para PS2 y Xbox.
¡Fuera de mi carretera!.
Gran Turismo 4
Finalmente nos hicimos con un puesto con volante con force feedback y pudimos probar Gran Turismo 4 en todo su esplendor, en un larguísimo circuito y con un coche de carreras BMW bastante difícil de controlar. El control con el volante era alucinante, aunque un poco difícil al principio, y el feedback de este era considerable, comenzando a oscilar violentamente cuando superábamos las 170 millas por hora en el superdeportivo de BMW.
El control con pad no tuvimos ocasión de probarlo, pero el del volante es tan difícil al principio como satisfactorio una vez vayamos cogiéndole el truco. No era un coche precisamente fácil de controlar el que tuvimos ocasión de probar (un superdeportivo que alcanza velocidades de vértigo y con tracción trasera) ni era un circuito demasiado lleno de detalles, pero da la impresión de que se ha mejorado la sensación de velocidad con respecto a la anterior entrega.
Fue una lástima que no pudiésemos probarlo más en profundidad, y en mayor número de circuitos, pero jugar a la versión final con el volante con el que se mostraba (que contaba demás con pedales con aceleración progresiva y un cambio de marchas muy cómodo) será una de las experiencias jugables más divertidas de este 2004.
Halo 2
No estaba en el enorme stand de Microsoft, sino a puerta cerrada, y a última hora del viernes, justo después de disfrutar de los encantos de Fable, tuvimos ocasión de pasar unos buenos quince minutos con Halo 2, en una partida multijugador muy divertida en el modo "Capturar la bandera". Había dos equipos, que se turnaban a la hora de intentar capturar la bandera del otro.
El escenario era muy grande y con partes móviles, y el hecho de que un equipo atacase y otro defendiese le otorgaba un componente táctico nada desdeñable. Había varios vehículos para usar, un Hummer (que tenían que manejar varios jugadores) y una especie de mininave flotante. Ambos vehículos eran completamente destruíbles.
Únicamente había unas pocas armas que coger aparte de la ametralladora habitual, pero pese a lo limitado de la demostración, Halo 2 en multijugador era increiblemente divertido, con un apartado gráfico sensacional y sin ningún bajón de framerate que yo haya podido ver. Solo la desconexión de los monitores (pues la feria terminaba) logró despegar de sus pads a la decena de personas que probaban el juego en la saga privada.
Todavía queda mucho que descubrir de Halo antes de su lanzamiento mundial en noviembre de 2004. La demo no ha hecho otra cosa que ponernos los dientes muy largos para saber si el modo de un solo jugador será tan divertido y tendrá tanta lucidez gráfica como el multijugador.
Devil May Cry 3
Una de las estrellas del stand de Capcom del E3 fue sin duda Devil May Cry 3, retorno de una de las sagas más famosas de PlayStation 2 que, tal y como os contábamos hace unos días, volverá a las raices de la primera parte. Esto puede comprobarse tras unos minutos jugando a la demo mostrada en el show, tan intensa o más que el primer DMC, con escenarios más parecidos a éste que a la segunda entrega y de paso con algunas novedades interesantes.
Como os decíamos, al comienzo del juego elegiremos entre uno de cuatro estilos (pistolero, espadachin, etc...) que le otorgarán a Dante unas habilidades iniciales en el arte de matar demonios. Dante tiene poderes nuevos y más armas, que incluso podremos cambiar en medio de un combo para hacerlo más espectacular.
El apartado gráfico ha mejorado bastante y según parece el juego usa un nuevo engine, que permite más elementos en pantalla y de mayor complejidad. El juego se mueve con fluidez, y el frenetismo de la acción no se ve perjudicado por ningún contratiempo técnico. No pudimos jugar demasiado a DMC3 por la cantidad de colas en los stands, pero queda claro a primera vista que los que se sintieron decepcionados con la segunda parte van a quedarse muy contentos con esta tercera, que sale a finales de año y promete ser uno de los juegos más a tener en cuenta de PlayStation 2.
Rome: Total War
El juego de estrategia más destacado del E3 era Rome: Total War sin duda alguna. En un stand de considerable tamaño, con dos chicas vestidas a lo romano tumbadas comiendo uvas, un empleado de Activision nos guió por esta tercera parte de la saga Total War de Creative Assembly.
En Rome: Total War se mejora notablemente la parte que no es de batallas, permitiéndonos muchas más cosas que hacer en nuestras provincias y construir muchos más edificios. Las batallas, por su parte, resultan más espectaculares que nunca. Asedios a gigantescos castillos, catapultas, etc... El representante de Activision nos mostró un choque entre Roma y Cartago. Los elefantes de Cartago avanzaban imparablemente, pero Roma soltó unos cerdos en llamas, que los hicieron enloquecer. Cuando estos enloquecen, no siguen órdenes y aplasta todo lo que encuentra su paso (lamentablemente eran nuestras legiones romanas). Luego, la caballería de Cartago cargó y derroto a nuestra pequeña expedición a Túnez. Todas las unidades tenían una cantidad de detalle impresionante, y eran muy numerosas.
Otro detalle que también hay que destacar es que los escenarios se generarán ahora dinámicamente. Hay un mapa global del mediterráneo y parte del norte de Europa, con todas las características destacables representadas (bosques, montañas, ríos, etc...). Cuando dos ejércitos chocan, se generará dinámicamente un campo de batalla basado en el lugar en el mapa donde se enfrentan, con los ejércitos en sus respectivos lugares. De igual modo. Si atacamos a un enemigo simultáneamente con dos ejércitos, uno desde el norte y otro desde el oeste, aparecerá de esa forma en el la batalla.
En el juego no solo estarán Roma y Cartago. Habrá tres familias romanas que competirán por el poder, otras dos de Cartago, y facciones como las ciudades Griegas, el imperio Egipcio o el imperio Persa Seleúcida. Luego están los bárbaros, que también darán que hablar: partos, galos, bretones y germanos; ni rastro, sin embargo, de los íberos. Rome: Total War es espectacular tanto en batalla como en las opciones que ofrece y promete ofrecer una de las experiencias de estrategia más completas de los últimos años cuando salga este otoño.
En Egipto.
Splinter Cell 3
Ubisoft ha adquirido tal tamaño en los últimos años que puede permitirse desarrollar dos secuelas de un mismo juego al mismo tiempo. Con Splinter Cell ha hecho Pandora Tomorrow en sus estudios parisinos, y el Splinter Cell 3 que hoy nos ocupa en el estudio original de Montreal, donde empezaron a trabajar tras lanzar la primera parte.
Esta tercera entrega está hecha desde cero, con un nuevo motor gráfico, y la verdad es que se nota. No estaba en versión jugable, sino presentado en una sala con una larga cola (para los que no se colaron) donde además existía la posibilidad de votar qué nivel queríamos que nos enseñasen.
Splinter Cell 3 resulta impresionante a nivel gráfico y muy prometedor en lo jugable. La versión mostrada era la de PC, con lo que se puede esperar un considerable descenso de calidad en las de consola (especialmente en PS2 y GCN), y mostraba a un Sam Fisher remodelado y muy bien animado, moviéndose en un escenario con una enorme cantidad de detalles, entre los que destacaba, como es habitual, la iluminación. En esta primera parte de la demo, Sam Fisher se infiltraba en una especie de Pagoda, donde usaba las sombras en las bambalinas para saber dónde estaba el enemigo y acabar con él. De esta forma pudimos ver algunas de las nuevas acciones de Fisher, especialmente relacionadas con el sigilo, como nuevas formas de agarrar a los enemigos y reducirlos, o movimientos especiales como agarrar a uno de ellos que está detrás de una de las ya mencionadas bambalinas.
Los otros niveles "a nuestra elección" mostraban algunas habilidades y virguerías gráficas más. La posibilidad de colgarse de una plataforma, hacer el pino y tirar al vació al soldado que está encima agarrándolo con nuestros pies, los usos del cuchillo, que puede cortar dinámicamente superficies como paredes de plástico para permitirnos mejores infiltraciones, o efectos cómo que Sam se vaya mojando con la lluvia y que la iluminación se combine con la superficie mojada y el metal de nuestro subfusil para crear un efecto sorprendente. Y también el espectacular relámpago.
Luego nos mostraron, por último, el genial modo multijugador cooperativo, con dos Sam Fisher ayudándose a trepar vallas o escalar edificios, para finalmente hacer una complicada maniobra y colgarse boca abajo para hackear un ordenador, mientras el encargado de vigilancia está durmiendo de espaldas a nosotros. Habrá que ver si crean la suficiente variedad de situaciones para hacerlo tan divertido como promete ser el resto del juego.
Da la impresión de que esta tercera parte de la saga nos dejará más libertad que nunca a la hora de resolver las diferentes situaciones con las que nos encontramos, al contrario que en la primera entrega, donde todo parecía más lineal al estilo "para pasar de aquí tienes que hacer esto". Ahora podremos solucionar las situaciones de varios modos distintos, ayudándonos de nuestras habilidades y cuidándonos de no hacer mucho ruido y permanecer siempre en las sombras.
Las versiones PC y Xbox llegarán este mes de noviembre, las de las otras dos consolas más adelante, como parece ser costumbre en las aventuras de Fisher.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Desde hace años Metal Gear Solid no se pierde un E3 y en esta edición 2004 no iba a producirse una excepción. En un stand camuflado, como Snake hace en el juego, se ha mostrado al fin en versión jugable Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Todos los elementos de los que tanto se había hablado durante los últimos meses, como el camuflaje o la caza, estaban presentes.
Tendremos que ponernos la ropa adecuada y pintarnos la cara para pasar desapercibidos de los guardias, y cometer un error en este aspecto es algo que se nota tras unos minutos de juego. La caza es un aspecto muy presente, e incluso contaremos con una pantalla de "supervivencia" en la que se nos mostrará el estado de los víveres que llevamos; estos se pudrirán con mayor o menor velocidad según el método de caza.
Pese a la introducción de la supervivencia y el camuflaje, la base del juego sigue siendo la misma, ocultarse del enemigo y, en el caso de tener que matarlo, hacerlo de forma sigilosa. Aunque tendremos muchas armas para hacerlo no sigilosamente, para no hacer mucho ruido tendremos un nuevo sistema de lucha que nos permitirá realizar más acciones que en MGS2, y el uso de enemigos como escudo humano tiene ahora muchas más opciones.
En cuanto al aspecto gráfico, se ha producido una notable mejora respecto a la segunda entrega, especialmente en la ambientación más que en lo técnico. La jungla parece viva, y se nota cierta inmersión de Snake en ella. al arrastrarnos por el suelo aplastamos, mientras que oscilan los que están alrededor nuestro, para luego tranquilizarse poco a poco al pasar. Al mismo tiempo, pasamos a la vista en primera persona y vemos cómo una pequeña serpiente se desliza por delante de nosotros. Todo parece mucho más vivo que en los escenarios "metálicos" de la parte final de MGS2.
También hay que destacar el cambio del radar, que ahora más bien se trata de un sensor de proximidad que nos ayudará tanto a mantenernos alerta del enemigo como a cazar.
Viewtiful Joe 2
Uno de los éxitos de crítica del año pasado tendrá éste una secuela a la altura de las circunstancias: más niveles, más enemigos, más poderes y una compañera de aventuras, Sylvia, novia de Joe. Viewtiful Joe 2 mantiene la jugabilidad y el estilo del original, con esa mezcla entre 3D y 2D con cell-shading, y la dinámica de vencer a los enemigos haciendo combos "bonitos".
Sylvia, el nuevo personaje, usa una pistola como ayuda para acabar con los enemigos, pudiendo enlazar combos también con ella. Lo que llama la atención es el modo para dos jugadores cooperativo, al que no jugamos, en el que al parecer los combos de uno influirán en el otro, así como los superpoderes ejecutados.
El nuevo poder de Joe se llama Replay, y nos permite "grabar" un movimiento para luego repetirlo tres veces contra un enemigo, causándole daño triple. Sin embargo, si lo usamos mal y nos atacan, nos harán el triple de daño.
Viewtiful Joe 2 saldrá a finales de este año para PS2 y GCN y promete repetir la buena acogida del original. Aunque en la demo del E3 no se podían ver algunas de las características del juego, como por ejemplo el uso de las transformaciones, los numerosos fans que ha cautivado el primer juego estarán encantados con todo lo que ofrecerá esta segunda parte.
La futurible Señora de Joe
Jade Empire
Tuvimos ocasión de pasarnos por el stand de Microsoft y probar, guiados por uno de los diseñadores del juego, el interesantísimo Jade Empire de Bioware. Se trata de un Action-RPG muy divertido ambientado en un mundo de fantasía.
El apartado gráfico del juego parecía ser la parte más verde todavía, o quizás era el televisor, con unos escenarios ricos en detalles y unos personajes muy bien modelados y animados pero a los que aún les faltan ciertos retoques para alcanzar el nivel de calidad esperado de Xbox.
La jugabilidad es muy divertida. Básicamente se trata de un juego de lucha "yo contra el barrio", con experiencia y esas características de los RPG, y con una buena cantidad de eventos preprogramados y de interacción con el escenario. Nuestro personaje tiene dos ataques básicos (botones a y x del mando de Xbox) y un botón de cubrirse, que combinado con el stick analógico nos permite hacer movimientos de evasión, siendo la estrella de estos el salto por encima del enemigo para cogerlo desprevenido por detrás. Estos tres botones básicos pueden combinarse para hacer movimientos más complejos. También tendremos a nuestra disposición una especie de tiempo bala (focus mode) que hace que la acción vaya más lento y que demuestra ser vital para enfrentarnos a ciertos enemigos, como el lanzador de bolas de fuego de la demo. Existe también la posibilidad de cargar nuestros ataques con "chi", que se agotará tras unos segundos para irse llenando más tarde.
Lo curioso de todo esto es que no solo tendremos una serie de ataques a nuestra disposición, ya que podremos cambiar de estilo de lucha (como en los últimos Mortal Kombat) pulsando los botones de la cruceta digital. Es bastante probable que haya más de cuatro y podamos elegir los principales para asignarlos a la cruceta del pad, ya que en otro nivel de la demo, claramente más avanzado, había estilos diferentes al del primero, uno de ellos transformarnos en un monstruo similar al que nos está atacando. En ese último nivel teníamos que derribar los pilares de una caverna para sepultar al monstruo, de otra manera invulnerable.
Jade Empire es uno de los juegos más prometedores del stand de Microsoft, y una de las estrellas del catálogo navideño de Xbox, sobre cuyos hits tendremos ocasión de hablaros mañana cuando tengamos el privilegio de visitar en profundidad, y con preferencia, el stand de la compañía americana.
Con los fundadores de Bioware.
Final Fantasy XII
Quien rebusque en los entresijos de Vandal Online encontrará opiniones de un servidor quizás no tan favorables como es costumbre hacia la saga Final Fantasy XII. Este escéptico de la religión Squarenixiana se ha llevado una grata sorpresa con la duodécima entrega, y retorno al offline, de la saga por antonomasia de RPGs japoneses (con el permiso del inédito en occidente Dragon Quest).
El apartado gráfico es completamente 3D, sin utilizar ya trucos, o varios motores gráficos diferentes, mientras que el combate ha cambiado completamente, abandonando el sistema estático de turnos y creando una mezcla entre tiempo real y turnos que no puede sino recordarnos a la del exítoso Caballeros de la Antigua República. Será posible movernos por el escenario de batalla donde se encuentran los enemigos, y seleccionar nuestras acciones con un menú, exactamente igual que en Kotor, cambiando el control a cada personaje mientras los otros actuan según su inteligencia artificial.
Poco pudo conocer este corresponsal de la historia en el poco tiempo de juego del que disfrutó pero en lo que se refiere al apartado gráfico y jugable la saga de Square Enix ha entrado finalmente en el siglo XXI. Si esto alegrará o no a los fans de Final Fantasy es algo que no se puede predecir.
Resident Evil 4
Uno de los juegos con más colas del E3 ha sido Resident Evil 4. El juego de acción/aventura de Capcom, exclusivo para GameCube, se mostraba en numerosas consolas tanto en el stand de Nintendo como en el de Capcom sin que estuviese libre en ningún momento, obligándonos a hacer una cola inevitable. Según parece, la demo es la misma que se mostró en el mes de marzo a la prensa americana con ligeras mejoras; sin embargo, nosotros en su día tampoco pudimos jugar a esa demo por lo que la primera toma de contacto con el juego ha sido lo más positiva posible.
En esta demo tampoco se podía jugar a las partes que salen en el vídeo del juego, donde vemos cómo al rescatar a la hija del presidente pasa a acompañarnos el resto de la aventura al estilo de la princesa de Ico. Nada de eso estaba en la demo, que nos introducía en la aldea que ha salido en tantas pantallas, haciendo frente a todo un ejército de aldeanos enfadados, armados hasta los dientes y posiblemente afectados por algún tipo de virus degenerativo con nombre de consonante.
El aspecto gráfico de la demo es de lo mejor que se ha visto en GameCube, con unos escenarios llenos de detalles y de movimiento, y unos enemigos muy diversos y bien animados. El control, por su parte, es magnífico, destacando el sistema de acciones (que finalmente dependerá del contexto y tendrá un toque similar a los Quick Time Events de Shenmue).
Como opinión personal, el juego es muchísimo más divertido que los últimos Resident Evil, no tanto por la mayor cantidad de acción sino más bien porque esta es ahora mejor, en el sentido de que el control ha mejorado, así como el comportamiento de los enemigos (que tienen voluntad e inteligencia) y las armas. Con esta nueva entrega, que no saldrá hasta 2005, Resident Evil vuelve a los primeros puestos en el género de acción/aventura.
El sistema de acciones
PC Fútbol 2005
Desde hace unos meses se "cocina" el retorno de la saga PC Fútbol, todo un mito del videojuego español, desaparecido hace unos años junto con Dinamic. Gaelco, la compañía española de recreativas por antonomasia, ha formado un equipo de desarrollo con buena parte del personal clave de la saga PC Fútbol, encabezado por Marcos Jourón, para crear PC Fútbol 2005, que saldrá fuera de nuestras fronteras como Professional Manager 2005. El juego será distribuido en España por Planeta DeAgostini.
Y en el stand de ésta hemos tenido ocasión de verlo en movimiento y de entrevistar a su creador.
PC Fútbol 2005 supone una continuación de la saga y mantiene algunas de sus características más notables. En el modo manager, el principal, nos crearemos un perfil de entrenador, con tres características que influirán en nuestra habilidad para llevar a nuestro equipo a lo más alto: Conocimientos, Carácter y Diplomacia. Estas las podremos determinar distribuyendo varios puntos entre ellas como si de un juego de rol se tratase, o bien respondiendo a un test de conocimientos futbolísticos con una base de datos de más de 15.000 preguntas.
Sea como sea, acabaremos en la pantalla principal, donde se nos mostrará lo más destacado como nuestra alineación, nuestra clasificación actual o el estado inmediato de las arcas de nuestro equipo. Con un menú de pestañas accederemos a los diferentes aspectos de éste. Destaca el constructor de estadios que, al igual que en otros juegos del estilo, nos mostrará en tiempo real el campo que estamos haciendo. Además, habrá 19 estadios reales, entre ellos el Santiago Bernabeu o el Camp Nou.
Una de las grandes novedades de este PC Fútbol 2005, que sale el 15 de Octubre en España con licencia de la LFP y de FIFPro, es la existencia de un modo visionado que sustituye al simulador. Este modo visionado será interactivo, y podremos dar órdenes a nuestro equipo en tiempo real, así como cambiar la formación o la táctica desde la banda del entrenador.
Aunque al simulador aún le quedaban unas semanas de desarrollo, en conjunto el juego parece un retorno más que digno de esa saga que tantas horas nos enganchó durante la década de los 90. Esperamos que mañana, cuando Planeta nos entrege el Press Kit, podamos ofreceros multitud de imágenes del juego. Mientras tanto, esta es la entrevist que tuvimos oportunidad de realizar a Marcos Jourón.
Hemos pasado muchos años sin nuestra dosis de PC Fútbol. ¿Crees que el factor nostalgia jugará a favor o en contra?
Creo que va a influir bastante en la compra del producto. Otra cosa es lo que esperen, a lo mejor esperan ver algo igual que PC Fútbol y creo que va a ser así. Creo que va a influir bastante, sobretodo en España, aunque les vamos a ofrecer lo que esperan, y mejorado. Queremos atraer a los nuevos jugadores ayudándonos del boca a boca, pues algunas generaciones no han conocido PC Fútbol.
¿Se mantendrá el bajo precio?
Todavía no está decidido el precio definitivo pero será similar al de anteriores PC Fútbol.
¿Qué novedades incluirá para que se decanten por vuestro manager?
En la estrategia hemos incluido 50 opciones para controlar la forma de jugar, lo que no es poca cosa. También creemos que el simulador 3D, donde se pueden dar órdenes, jugará a nuestro favor. Y aunque otros juegos también tienen editor de equipos, nosotros profundizamos mucho en él. Pero creemos que la parte de estrategia es la más notable. Hemos contado con asesoramiento, y las opciones de entrenamiento que dan son las que dan los técnicos.
¿Volveréis a contar con Michael Robinson como comentarista?
Esto es una pregunta más bien dirigida a los productores del juego, pero puedo asegurarte que Michael Robinson no estará.
¿Pensáis hacer una conversión para consola?
Todavía no está decidido, pero ojalá. Sería para Xbox en ese caso.
¿Cómo ves la situación de la industria del videojuego en España?
Como dice todo el mundo, muy mala. Está muy mal porque los inversores quieren gastar poco dinero y hacerlo en poco tiempo, y milagros no se hacen. Aparte, en España no hay inversores de capital riesgo, que es como funciona el negocio del videojuego. Combinando equipos reducidos con poco tiempo de desarrollo se obtienen malos resultados.
¿Cuantas personas han trabajado en el proyecto?
Inicialmente 7 y ahora 9. Dos grafistas y siete programadores.
Por último, siendo uno de los responsables de un mito como PC Fútbol... ¿Pro Evolution Soccer o FIFA?
Pro Evolution. Daría lo que fuera por saber cómo han hecho ese juego, me parece el juego de fútbol definitivo. La física y la inteligencia artificial tienen muchísimo realismo.
La parte manager y la parte simulador
Imperial Glory
Anunciado de forma oficial hace tan solo unos días, Imperial Glory es el próximo juego de los españoles de Pyro Studios. Se trata, como ya sabréis, de un juego de estrategia que combina la planificación por turnos con las batallas, al estilo de la saga Total War de Creative Assembly.
Imperial Glory está ambientado a principios del siglo XIX, sin un año en concreto, lo que puede apreciarse por la asignación de territorios. Podremos elegir entre las cinco potencias continentales de esa época: Francia, Reino Unido, Prusia, Austria y Rusia, que durante ese siglo serían los países más participativos en la política europea. Iñigo Viñós, responsable de colaboración de Pyro, nos contó que cada imperio tendrá diferentes características y será diferente la forma de jugar con ellos. Así, mientras que el Reino Unido pondrá de forma natural muchos recursos en la construcción de una flota naval, otros paises como Austria-Hungría estarán más orientados a lo terrestre. Los otros territorios de Europa están divididos en regiones.
Nos fue mostrada una batalla en tiempo real entre ingleses y franceses. Pyro ha insistido en la necesidad de usar el terreno tácticamente, usando los edificios (que pueden ser destruidos completamente) a nuestro favor, y combinando los varios tipos de unidades para derrotar al enemigo. Cada imperio tendrá unidades propias con habilidades exclusivas que irán desarrollando. Así, los fusileros ingleses pueden disparar el doble si la primera fila hinca la rodilla en tierra. En las batallas podrán participar hasta 2.000 soldados.
En el modo por turnos podremos construir edificios y desarrollar un árbol tecnológico dividido en varias épocas, donde además podremos elegir nuestro modelo de gobierno (democracia, monarquía absoluta, etc...). Eso influirá en nuestras relaciones con otros países. También es importante la diplomacia y los acuerdos comerciales, pudiendo ahogar económicamente a un enemigo sin disparar un solo tiro. De hecho, es posible terminar el juego sin librar una sola batalla. Nos irán surgiendo también aventuras paralelas, como por ejemplo apoyar las campañas de Simón Bolivar en Sudamérica, obteniendo así beneficios comerciales y valiosos aliados. No está planeada por ahora la inclusión de personajes históricos de la época como Napoleón, Wellington o Nelson.
Para los que no disfruten con alguna de las dos partes del juego, está la opción de librar las batallas automáticamente, o bien de recibir consejos a la hora de actuar en el plano general por turnos. Pyro no nos enseñó las batallas navales, que estarán presentes en el juego, ni el modo multijugador, que permitirá librar batallas en dos equipos, con dos jugadores por equipo. Por último, la duracion de las partidas será menor que la habitual en este tipo de juegos, será de alrededor de 10 horas, pero el valor rejugable aumenta dadas las diferencias al jugar con uno u otro bando.
Imperial Glory sale a la venta en enero/febrero de 2005 para PC. No hay versiones consola planeadas.
Por último, el representante de Pyro nos confirmó que la compañía española estaba trabajando en cuatro proyectos, al menos uno de ellos multiplataforma y otro un prototipo para la próxima generación.
La presentación en el E3 y una capital.
Fallen Lords: Condemnation
La compañía barcelonesa Novarama mostraba en el E3, en el stand de su productor y distribuidor Planeta DeAgostini Interactive, su primer gran proyecto. Se trata de Fallen Lords, un juego de acción/estrategia que bebe de las fuentes del Dynasty Warriors de Koei, aunque ofreciendo una mayor profundidad como suele ser habitual en los juegos de PC.
En Fallen Lords: Condemnation hay tres bandos, uno de ellos oculto hasta nuevo aviso. Los dos que pudimos ver en la demo mostrada en el E3 son los Ángeles Caídos y los No Muertos. Los campos de batalla son inmensos y poseen una gran cantidad de detalle, así como las batallas, que son masivas. Nuestro personaje irá evolucionando, subiendo de rango en su ejército, a medida que vaya obteniendo experiencia en el combate. Además, tendrá la posibilidad de liderar a otros soldados, y el caso que nos hagan (y el número de ellos) dependerá de un factor "carisma" que se irá desarrollando según avance la partida.
Podremos dar órdenes básicas a dichos soldados tipo "seguidme" o "quedaos aquí", y participarán en el combate. Los soldados se organizan en formaciones, manteniéndolas más o menos mientras nos siguen. En cuanto al combate, sigue el estilo del juego de Koei, con una serie de ataques que podremos enlazar en combos.
El título, que no saldrá hasta finales de 2005, mostraba muy buenas maneras, con un motor gráfico capaz de mover unos escenarios muy detallados donde cientos de soldados se enfrentaban. Estos aún estaban un poco verdes en cuanto al nivel de detalle, pero precisamente será ahora, con las bases tecnológicas ya sentadas, cuando el equipo se encargue del diseño del juego en general.
La impresión que nos dio es la de un título prometedor y con posibilidades de proyección internacional considerando además la horfandad del género en compatibles. Novarama y Planeta tienen aún quince meses para convertirlo en un grande.
El apartado gráfico tiene unas buenas bases sentadas
Otros Juegos
He aquí otros juegos que también pudimos probar en el E3, con enlaces a los artículos publicados durante la feria. En negrita, los especialmente destacados.