Análisis Demonschool: Un alumno de Persona con combates tácticos que sorprende e impresiona a partes iguales (PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X)
Si metiésemos en una batidora unas rodajas de Persona, unas gotas de cualquier SRPG y una pizca del terror de serie B que tanto suele gustar a los amantes del género, obtendríamos algo muy parecido a lo que ofrece Demonschool. La última propuesta de Necrosoft Games (Hyper Gunsport,
Si su nombre os suena pero no sabéis exactamente de qué, es muy probable que lo hayáis visto en alguna lista de los damnificados por el súbito lanzamiento de Silksong. Su anuncio provocó el retraso de varios títulos, entre los que se encuentra el presente, en un acontecimiento que algunos usuarios muy acertadamente llamaron "silksong’d". Aunque parezca baladí, este pequeño inconveniente ha permitido a sus creadores ir puliendo muchos de los aspectos que estaban aún a medio cocer a principios de septiembre, cuando se esperaba que viese la luz originalmente. Entre ellos se encuentra, por poner un ejemplo, la traducción al español de la que podemos disfrutar hoy por hoy, algo que evidentemente es crucial de cara a entender los matices de su peculiar argumento y de la que daremos buena cuenta en su debido momento.
En todo caso, y una vez desaparecido el impacto de la obra de Team Cherry, esta interesante propuesta ha encontrado vía libre para llamar la atención de los aficionados al rol japonés en un título que, como veremos a continuación, se arriesga en ir mucho más allá que en ser un mero clon de la aclamada franquicia de Atlus a la que ya hicimos referencia. Si realmente ha logrado su propósito o no es algo que descubriremos a continuación.
De paseo con Faye y su grupo de colegas
En esta ocasión, y como mandan los cánones de toda buena historia de adolescentes que se precie, todo gira en torno a un grupo de muchachos y muchachas que se conocen al entrar en su primer año universitario y a los que unen una serie de inexplicables y tenebrosos acontecimientos. La protagonista es Faye, la joven pelirroja de ojos bien abiertos que admite sin ningún tipo de tapujo estar obsesionada con dar caza a un legendario grupo de demonios que, según cuenta la leyenda (y su abuelo), se encuentra en la isla de Hemsk, nombre del lugar donde se desarrolla la trama y también de la universidad.
La primera recluta a la que conoce se llama Namako, que pertenece a una estirpe de cazadores que se extiende durante milenios, aunque la pobre no solo no tiene ni idea de eso, sino que tampoco parece muy interesada en participar de las locuras de su ahora nueva mejor amiga. El caso es que ya desde los primeros minutos de juego, mientras navegamos en un pequeño navío rumbo a las costas de Hemsk, se suceden una serie de acontecimientos de inexplicable origen que, además de servir como pistoletazo de salida para comenzar a desentrañar el argumento, dejan patente que aquí el sentido del humor es uno de los grandes protagonistas. A diferencia de la archiconocida Persona, Demonschool tira de todos los clichés que podamos imaginar sin arrugarse por ello, o lo que viene a ser lo mismo: sin tomarse en serio a sí misma.
Sí, todo sigue un patrón muy parecido al de la franquicia de Atlus: los días se dividen en tres partes (mañana, mediodía y noche); reclutamos a un grupo de estudiantes con poderes especiales para combatir el mal que anida en la isla y tomamos alguna que otra decisión que altera el progreso de la historia levemente, ofreciendo así una nutrida cantidad de posibles finales. Pero si miramos más allá de las apariencias no tardamos en darnos cuenta de que el tono narrativo es más característico de una peli de terror perteneciente al género de los giallos, con Dario Argento y Mario Brava como máximos exponentes, que al de una historia de misterio de Stephen King. El giallo se caracteriza por ofrecer historias de misterio con un estilización colorida y muy peculiar (tal vez hayáis visto Suspiria (1977), uno de sus exponentes más icónicos) que imitan a los grandes clásicos del género añadiendo un toque histriónico y muy de serie B.
Esta descripción encaja como anillo al dedo con el transcurrir de los acontecimientos que aquí vivimos, y como suele suceder en estos casos, lo que nos guste o no dependerá de lo que esperemos de ella. Abundan las situaciones surrealistas, los diálogos mundanos y los personajes arquetípicos que aceptan lo que ven porque no les queda otro remedio, sin buscar lógica alguna o justificación posible. Lo importante es que su ejecución, lejos de dar la impresión de ser una copia barata de un producto superior, nos lleva a disfrutar de momentos hilarantes. En este sentido influye mucho el hecho de contar con una traducción al español de Latinoamérica que está en las antípodas de lo que generalmente solemos considerar como una buena traducción, pero que de alguna manera se las ingenia para encajar con el espectáculo que vemos en pantalla. Eso sí: una buena revisión no le hubiese venido nada mal para corregir errores, fallos léxicos y demás erratas, dado que el resultado es a veces más propio de una traducción realizada por aficionados que por profesionales.
Un colorido mundo entre el pixel art y el gore
Traducciones aparte, el peculiar sentido del humor del que hace gala el juego no tendría sentido si no estuviese sustentado por un estilo gráfico que le vaya a la zaga. Necrosoft ha sabido jugar bien sus cartas en este aspecto, creando un estilo gráfico a medio camino entre el cómic y el píxel art, con sutiles toques que inevitablemente recuerdan al manganime, pero sin caer en su común caracterización de personajes y escenarios. Hay momentos en los que los nos recuerda a los clásicos de PSX y otros a los de SNES, con una buena caracterización de los personajes, efectos especiales resultones y un uso muy adecuado de una paleta de colores muy llamativa, con un marcado gusto por los contrastes entre tonos rosáceos, púrpura y azulados. Esto en lo que respecta al mundo de los demonios, esa otra realidad en la que se producen los combates. Los paseos por el mundo real transcurren en oscuros callejones y en las aulas de nuestra universidad, por mencionar algunas de las múltiples ubicaciones de la historia.
Nos guste más o menos el diseño que muestran los personajes al hablar (a nosotros no nos ha terminado de convencer, pero es simplemente una cuestión de gustos), es difícil negar que los detalles que hacen acto de aparición con frecuencia por aquí y por allá (como esos ruiditos que producen los personajes cuando aparecen súbitamente de entre las sombras) refuerzan la sensación de estar jugando con una obra en la que argumento, aspecto estético y mecánica tienen coherencia entre sí. Dicho esto, hay que tener en cuenta que sus valores de producción artísticos no son los de una obra de gran presupuesto, algo que, curiosamente, no sucede con la estupenda banda sonora que nos acompaña de principio a fin. Sin embargo, y a pesar de las limitaciones con las que imaginamos ha tenido que combatir Necrosoft, la variedad de situaciones que vivimos, así como la posibilidad de realizar algunas actividades sociales y de visitar distintas ubicaciones, otorgan a la obra una personalidad propia que casa a la perfección con el siguiente apartado a revisar: los numerosos enfrentamientos. Es decir: los combates de todo RPG que se precie.
Combate por turnos a modo de puzle
Los combates siguen el patrón habitual de los RPG de estrategia añadiendo un toque de puzle, con una cuadrícula en la que podremos mover a nuestros personajes en distancias acotadas por la presencia de puntos de acción, cuyo uso aumenta paulatinamente en función del turno en el que nos encontremos. La peculiaridad de este sistema es que permite crear combinaciones en diferentes perspectivas, dando una importancia crucial a los estados alterados y a los poderes especiales de cada personaje, siendo muy importante prever de antemano qué movimientos son los más adecuados para eliminar a la mayor cantidad de enemigos posibles de un solo golpe. Así se nos invita a pensar un poco antes de actuar para valorar qué acciones son las que mejores ventajas nos ofrecen en función de las circunstancias en la que nos encontremos. Lo más atractivo en el sentido visual es que la ejecución de los ataques, que se realiza cuando terminamos de ordenar nuestra próxima jugada, se produce en tiempo real, a veces empleando a los personajes con su píxel art y otras veces con las clásicas viñetas en las que salen representados con mayor detalle.
Como es posible dar marcha atrás si nos equivocamos, las primeras partidas son básicamente una sucesión del clásico ensayo y error hasta que dominamos las aptitudes básicas para sacar el máximo provecho a los combos. Al finalizar cada combate obtendremos una puntuación que dependerá de la cantidad de turnos que hayamos empleado antes de alcanzar la salida del escenario en cuestión, para lo cual tendremos que cumplir previamente un objetivo específico (eliminar equis número de demonios, por ejemplo). Si no quedamos satisfechos siempre podemos reintentar el combate para maximizar los beneficios, algo muy probable en las fases más postreras a tenor de la importancia de obtener ópalos para intercambiarlos por nuevas habilidades que iremos desbloqueando con el paso de las horas. Aunque el sistema es más complejo de lo que aquí hemos expuesto, basta con decir que en la práctica su dinamismo lo convierte en uno de los aspectos más destacados de Demonschool. Teniendo en cuenta la ingente cantidad de ocasiones que tendremos que combatir, es un aspecto esencial para garantizar que los enfrentamientos más exigentes no se conviertan en una pesadilla.
Un ritmo oscilante
Sin embargo, es inevitable tener la sensación de que muchas veces combatimos sin ningún sentido aparente y sin que estos tengan relevancia alguna en la trama. Como su presencia no es la misma que en un RPG tradicional, por así decirlo, sino que forman parte intrínseca del avance del argumento, llega un momento en el que la cadencia del paso de los días unida a los combates y a falta de incentivos para disfrutar de ellos acaba pasando factura y lleva inevitablemente al tedio. Lógicamente, este aspecto tiene su relevancia en la duración total del juego, que nos puede llevar fácilmente a las treinta horas para superar la trama principal y a un puñado más si queremos exprimirlo al cien por cien (con un modo plus que añade alguna que otra cosa interesante). El problema no es tanto la duración en sí, que como veréis es la habitual en una aventura de este estilo, sino la sensación, especialmente en los últimos compases de la historia, de que todo se alarga innecesariamente, lo que afecta al ritmo de la partida, que oscila constantemente entre el frenesí y la pausa.
A todo esto hay que sumar la extraña ausencia de elementos relacionados con la calidad de vida, un aspecto que en los últimos tiempos viene formando parte de casi todos los juegos de rol modernos. La presencia de algún modo extra de velocidad hubiese sido de agradecer para acelerar esos momentos que hemos descrito como relleno, y aunque existe un modo de "casi" invencibilidad, haber contado con modos de dificultad hubiese sido también un punto a favor para que los menos duchos pudiesen disfrutar de los combates sin tener que pasar del todo a la nada o viceversa. No se trata de un elemento que reste calidad global al juego, pero sin duda sí de algo que cierto público agradece cuando la intención es pasar un rato entretenido jugando y no calentarse excesivamente la cabeza con los puzles en los que se convierten los combates a veces.
Conclusiones
Con su mezcla entre estrategia, rol y puzles; un apartado gráfico que encaja a la perfección con el estilo de terror de serie B al más puro estilo Dario Argento y, en general, una personalidad propia a la que tardamos un rato en acostumbrarnos, Demonschool es una de esas propuestas que siempre nos alegran el alma indie que llevamos dentro. Aunque toda su producción huele a producto de segunda (salvo la banda sonora), con el paso de las horas vamos entiendo cuál es el verdadero objetivo que sus creadores se propusieron a la hora de concebir este proyecto. Y este no es otro que el de servir como alternativa cómica y altanera de la seriedad de la que hacen gala otras producciones de mayor proyección, algo para lo que derrochan toneladas de imaginación y no dinero.
Aunque es inevitable echar en falta algo más de profundidad en general en el desarrollo de algunos aspectos secundarios y que a la postre hay situaciones que acaban lastrando el fantástico ritmo de las primeras horas de juego, la sensación que deja cuando vemos los créditos finales es la de haber disfrutado de un juego distinto, de esos que nos llevan al manido refrán de lo amas o lo odias. Sea como fuere, al menos dadle una oportunidad. Su personalidad lo merece.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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