Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z: Burst Limit

Dragon Ball Z: Burst Limit. Seguimos repasando los juegos basados en la obra de Akira Toriyama.
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Actualizado: 3:50 9/10/2020
Verano de Dragon Ball

Dragon Ball FighterZ fue uno de los grandes anuncios del pasado E3, y tras su calurosa acogida en Vandal queremos celebrarlo con el Verano de Dragon Ball, un repasado de los juegos más importantes basado en el manga de Akira Toriyama, que realizaremos del 1 de julio al 31 de agosto.

Hoy os hablamos de un nuevo juego, y estos son los títulos de los que os hemos hablado hasta el momento:

Dragon Ball Z: Burst Limit (2008)

Tras haber disfrutado de auténticos juegazos de Dragon Ball en la generación de 128 bits como Budokai 3 o Budokai Tenkaichi 3, nos faltó tiempo para empezar a frotarnos las manos pensando en todo lo que podrían ofrecer los juegos de nueva generación para PS3 y Xbox 360 que se basaran en la obra maestra de Akira Toriyama.
Por desgracia, lo que no sabíamos es que estábamos a punto de entrar en una generación que no pararía de darnos una decepción tras otra con títulos muy prometedores que o bien resultaban ser un desastre total o, en el mejor de los casos, se dejaban jugar y conseguían entretener sin muchas más pretensiones. El primero de ellos en llegar fue Burst Limit, probablemente uno de los más decentes de toda esta época y que venía a ser una especie de sucesor espiritual de la saga Budokai, recuperando el estilo clásico de luchas tridimensionales puras con cámara lateral y donde lo que priman son los combos y los combates cuerpo a cuerpo, algo que contrastaba mucho con la fórmula impuesta en los últimos años por la trilogía Budokai Tenkaichi.
Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z: Burst Limit Imagen 2
Gracias a esto tuvimos una jugabilidad muy interesante, rápida y ágil que ofrecía unos combates que si bien no llegaban al nivel de lo visto en Budokai 3, sí que sabían divertir y entretener como pocos, ofreciéndonos un buen número de posibles combos, técnicas especiales y movimientos defensivos, aunque ciertas decisiones de diseño, como la imposibilidad de recargar Ki, acabaron por lastrar su resultado final. Una de las mecánicas más interesantes y únicas que nos dejó esta entrega fue la presencia de los llamados momentos dramáticos, los cuales activaban diversas ventajas para nuestro personaje si se producían las condiciones para ello. Lo malo es que al producirse saltaban pequeñas secuencias que si bien en el Modo Historia quedaban geniales (estas se basan en momentos míticos de la serie), en el multijugador solían cortarnos un poco el ritmo de las batallas y llegaban a interrumpir más de lo deseable.
Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z: Burst Limit Imagen 3
Lo que nunca entenderemos fue la decisión de Bandai Namco de dar un paso atrás tan gigantesco respecto a juegos como el propio Budokai 3 o Budokai Tenkaichi 3 (el cual salió un año antes) en lo que respecta a arcos argumentales y personajes, ya que el título únicamente cubría desde la llegada de los saiyans hasta la derrota de Cell, traduciéndose en un Modo Historia que se sentía cojo y en una plantilla de combatientes muy corta con tan solo 21 guerreros entre los que escoger y que adolecía de ausencias importantes. Al menos el Modo Historia sí que era bastante fiel y recreaba con todo lujo de detalles muchos de nuestros momentos favoritos de la serie, aunque también se saltaba ciertas batallas al prescindir de incluir a determinados enemigos, acortando de este modo su duración. Del mismo modo, el número de escenarios disponibles era limitadísimo.
Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z: Burst Limit Imagen 4
Por supuesto, además del Modo Historia también contábamos con una buena variedad de modalidades, como Supervivencia, Contrarreloj, Batalla por Puntos, Desafíos o el Versus online. Tal y como hemos dicho, Dragon Ball Z: Burst Limit fue en realidad un buen juego, ya que contaba con una jugabilidad sólida, divertida y que funcionaba realmente bien, además de contar con un apartado gráfico espectacular y muy vistoso para la época, aunque el gigantesco paso atrás que dio en lo referente a plantilla y arcos argumentales, acabó por hacer que lo sintiésemos como una buena oportunidad perdida de hacer algo realmente grande y memorable.
Carlos Leiva
Redactor

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