Análisis de Dragon Ball Z Burst Limit (PS3, Xbox 360)

Revive la historia de Son Goku en este espectacular juego que marca la entrada de Dragon Ball en la alta definición.
Dragon Ball Z Burst Limit
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
8
NOTA
7
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

El mundo de Dragon Ball sigue sorprendentemente vigente en la actualidad, e incluso quizás un poco más que hace varios años. Por un lado, las tediosas reposiciones en televisión parece que siguen acaparando a niños y jóvenes ante su televisor en España, y el gran impulso, claro, ha venido dado por la emisión de la serie en EE.UU. Da igual que ya se hubiese visto una docena de veces por estas tierras tanto en autonómicas como en nacionales: el mercado americano es grande y razón más que suficiente para revitalizar esta serie.

La ventaja es que tras un periodo flojo durante la época de las consolas de 32 bits, con PlayStation 2 los videojuegos de lucha basados en Dragon Ball volvieron con fuerza sumando ni más ni menos que seis entregas: tres Budokai (más entregas de PSP) y tres Tenkaichi (con adaptación a Wii). Vamos, que otra cosa no, pero Goku se ha recorrido una y otra vez su historia dando de mamporros a diestro y siniestro.

La clave principal para tantas entregas ha sido sencilla: ir incorporando leves mejores (aunque algunas más destacadas que otras), tanto en la rama Budokai como en la Tenkaichi, e ir ampliando el número de personajes. De esta manera, aunque centrados en la saga Z (es decir, desde que Raditz llega a la Tierra y se descubre el pasado alienígena de Goku, pasando por la lucha en Namek, los androides y Célula y la batalla final contra Buu), se han añadido personajes de GT (como la transformación en cuarto nivel, entre otros) y de la primera etapa de la serie, con Goku de niño y mucho más humor. Funcionaba entre el público, y aunque se percibía cierto desgaste, en su estilo seguían siendo buenos juegos.

Ahora, finalmente, la saga da el salto a los sistemas de alta definición con Dragon Ball Z: Burst Limit, que lleva al extremo las características de los Budokai. Bueno, al extremo por abajo: menos personajes y menos escenarios que nunca van a ser sus cartas de presentación. De hecho, la manera sencilla y rápida de explicar cómo es este título es, precisamente, indicar que es un Budokai como los de PS2 con contornos más definidos y menos de todo. Vale, quizás exageremos un poco, así que vamos a verlo detenidamente.

El sistema de juego recupera la estructura de los combates de los Budokai originales, es decir, no hay movimiento libre y la cámara está situada de manera lateral, lo que lo convierte en un juego mucho más tradicional alejado de las excentricidades de los Tenkaichi que, todo sea dicho, capturaban especialmente bien la esencia de las luchas de este manga. El problema de esos títulos es que el control de los personajes era idéntico y se perdía profundidad. Pues bien, Burst Limit logra dar un importante paso adelante y la jugabilidad se ha mejorado aportando diferentes técnicas de lucha a los personajes que realizamos también con diferenes combinaciones.

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La sensación que transmite esta entrega es que los programadores (que vuelven a ser DIMPS, los de los Budokai) han querido enfocar muy especialmente el concepto de juego de lucha más allá del de "simulador" de Dragon Ball. No hay que profundizar mucho en el título para darse cuenta de que no lo han conseguido. El sistema sí ha sido mejorado, y eso es evidente, pero por la simpleza de sus controles se sigue neutralizando buena parte del concepto estratégico que debe tener todo buen juego de lucha (sea un clasicote Street Fighter, o un más modernito Virtua Fighter). También es cierto que como machacabotones no tiene mucho futuro por sus características, ya que los movimientos especiales son secuencias bastante largas de botones, pero eso se combina con grandes rayos de energía que se hacen manteniendo una dirección de la palanca analógica y el botón de ataques de energía. Si realmente querían profundizar en el campo jugable, todo el sistema tendría que haber sido rediseñado, mejorado el equilibrio entre los personajes y, en definitiva, apostar de manera firme y decidida por ese camino. Lo que aquí nos encontramos nos hace pensar que se han quedado a medio camino de sus objetivos.

Eso se percibe porque los personajes, si ese era su objetivo real, tendrían que ser bien diferentes entre sí, sobre todo al ser pocos, pero definitivamente no es así. Quizás dé mucho más esa sensación inicial porque regresamos a la mecánica de los Budokai tras pasar por los Tenkaichi, mucho más simples conceptualmente, pero basta regresar brevemente a la última entrega de los Budokai en PS2 para ver que se ha avanzado muy poco en el campo jugable.

De hecho, el golpe de frescura de este Burst Limit se presenta en la forma de narración inserta en el combate. En las luchas del modo historia podremos desatar secuencias de vídeo extraídas, en el mayor de los casos, directamente de la serie de animación (aunque hechas, claro, con el motor del juego). Estas secuencias se nos presentan, además, después de finalizar cada lucha, y así vemos cuántas hemos conseguido. Para verlas todas hay que cumplir ciertos requisitos, forzar algunas situaciones, y al ir viéndolas la verdad es que la estructura narrativa gana muchísimos puntos y, además, nos pueden dar características especiales y funcionan también como modificadores de las circunstancias del combate. Es un sistema mucho más interactivo que, la verdad, nos ha gustado bastante. Todo ello se hace a través de una estructura de capítulos que se van abriendo ante nosotors poco a poco según avanzamos en el juego.

Esos capítulos representan combates mucho más fieles a los de la serie original. Es decir, vamos cambiando de personaje según sea necesario para cumplir con los requisitos de la historia. De este modo, controlamos a Goku en la lucha de él junto a Piccolo contra Raditz (aunque al final Goku muera) pues el objetivo es ganarle a él, pero, por ejemplo, también controlaremos a Nappa (el tonto, calvo y grandullón compañero de Vegeta en su llegada a la Tierra) en su enfrentamiento contra los amigos de Goku, pues el objetivo es que él les gane a todos. De esta manera, la fidelidad a la serie se impone completamente sobre la elección de un personaje e incluso de un bando. Esto se debe en buena medida a que el juego suprime secuencias de vídeo al máximo y casi todo se va contando, como decíamos, dentro de las luchas, y así se evita toda posible incoherencia argumental (que no giros del guión, claro).

La estructura por capítulos hace que el modo historia tenga bastantes luchas en realidad, pero no tardaremos mucho en ver que el juego resulta escaso. Cubre sólo hasta la destrucción de Célula, y si bien es cierto que se incluyen todas las transformaciones hasta ese momento de los personajes (por ejemplo, las diferentes formas de Freezer) y algunos secundarios interesantes, el conjunto global resulta escaso, y parece justificarse más por la vía comercial que por la de desarrollo. Pero cuidado, ya hemos dicho que el juego en realidad suma bastantes capítulos en estas crónicas que componen el modo historia, y vemos que la lucha contra los Saiyan en su invasión a la Tierra suma 9 capítulos, la de Namek contra Freezer y acólitos es de 16 capítulos y, finalmente, la saga de Célula aporta 19 capítulos más. Cada uno es un combate, y, por tanto, el juego sí resulta largo, teniendo que añadir, además, algunos capítulos adicionales que nos cuentan narraciones alternativas o incluso extraídos de algún especial de televisión, como la destrucción del planeta de los saiyan a manos de Freezer. Por esa vía se aportan algunos personajes más, siendo el más destacado el imponente Broly.

Pero largo no es variado, y aunque la plantilla es razonablemente amplia los aficionados a Dragon Ball y habituales a los videojuegos tendrán que hacer un esfuerzo especial para perdonar todas las ausencias. A eso hay que añadir que el juego aporta tan sólo cinco escenarios. La buena noticia es que son muy dinámicos, pero son sólo cinco, aunque vayan cambiando y tengan diferentes apariencias (especialmente evidente en el caso de Namek). La mala noticia es que no son muy interactivos, y poco o nada destructibles. Es ahí donde se acaba de cuajar el conjunto de carencias notabilísimas de este título, donde no resiste la comparación con sus predecesores.

Y es que para cualquier juego de lucha sumar 21 personajes es una cifra magnífica, pero todos sabemos de qué van los juegos de Dragon Ball y qué espera su público, y está claro que en ese campo Burst Limit no cumple con los objetivos que los aficionados pueden esperar viendo los antecedentes. Si al menos los 21 personajes fueran realmente diferentes, podríamos defender más allá de toda cuestión su plantilla, pero como ya os hemos dicho antes, eso en realidad no es así del todo. La plantilla está compuesta, en definitiva, por Son Goku, Krilín, Piccolo, Gohan de niño, Joven Gohan, Ten Shin Han, Yamcha, Raditz, Saibaman, Nappa, Vegeta, Ginyu, Recoome, Freezer, Trunks, Androide 16, Androide 17, Androide 18, célula y los adicionales Bardock y Broly. En la lista no se contemplan, claro, las transformaciones (que, todo sea dicho, a veces se usaban como truco en anteriores entregas para sumar cifras estratosféricas de personajes), pero hay que tener en cuenta que, además, en el modo versus no podemos escoger cómo empezar en el caso de que el personaje tenga varias formas.

Un factor importante es que se mantiene la opción de ir personalizando a los personajes con las técnicas que vamos obteniendo según progresamos en el modo historia, asignando así técnicas específicas o potenciando unas en detrimento de otras a la hora de ir formando los personajes, algo que luego se aplica al resto de modos de juego. Pero de todos modos, la mayoría de las técnica se basan en la repetición continuada de un mismo botón (con alguna variación) o usar una dirección y otro botón. Esto hace que el control sea muy sencillo, pero desde luego no favorece la supuesta diferenciación entre personajes.

Por otro lado, en el campo de los combates, se ha mejorado la recarga de energía vital (ki), de manera que ahora va regenerándose poco a poco durante el combate para realizar los ataques especiales, eludiendo los momentos de frenazo de la lucha para recargar energía y poder atacar. Del mismo modo, los ataques que consumen ki son ahora menos y se centra muy especialmente en las técnicas más poderosas, dando mayor dinamismo (aunque menor estrategia) a las luchas. Igualmente, el ki se centra también en conseguir suficiente energía para transformarnos, cuando esta opción esté disponbile, y eso es importante, porque las transformaciones pueden aportar nuevas técnicas y mejores habilidades a nuestro personaje. Pero volviendo a los ataques, estas técnicas especiales que consumen casi todo nuestro ki son muy desestabilizadores y espectaculares. Además, como no podía ser menos, están extraídos en su mayor parte de los movimientos de la serie, como la bola de energía mortal de Freezer. Son esos casi los únicos momentos en los que se interactúa realmente con el escenario, pues pueden afectarles y producir algunos cambios.

El multijugador destaca por la inclusión de combates en línea, algo que ya habíamos visto en el Tenkaichi para Wii, pero que hasta donde hemos visto funcionan notablemente mejor en esta versión. Podemos jugar contra nuestros amigos o bien dejar que el título nos busque rivales, pero resulta tremendamente escaso de opciones, ya que sólo podemos luchar uno contra otro y modificar algunos parámetros de los combates. Está claro que la posibilidad de configurar un torneo, por ejemplo, hubiese sido un aliciente muy destacado, y lo que se nos ofrece un componente en línea suficiente pero descafeinado.

Por supuesto, el juego ofrece también otros modos, como el multijugador local (tampoco tiene torneo), un tutorial y el modo de pruebas, donde se nos presentarán diferentes retos a superar: supervivencia, contrarreloj, y puntuación. En el primero, debemos superar 100 combates consecutivos, algo bastante duro. A la hora de jugar contra el crono, el objetivo es eliminar a diez luchadores lo más rápido posible, y, por último, en la puntuación hay que sumar también la mayor puntuación posible en diez enfrentamientos consecutivos.

En el apartado visual, Dragon Ball Z: Burst Limit se muestra bastante irregular. Por un lado, está claro que no ha conseguido aprovechar la superior potencia de PlayStation 3 y Xbox 360 para conformar una experiencia visual que realmente consiga darnos la sensación de estar ante un capítulo animado de la serie pese a su buen aprovechamiento de los recursos de la técnica del cel-shading. Los escenarios están demasiado vacíos e inmóviles por lo general (eso sí, cuando llega la excepción, ésta es muy notable), y, del mismo modo, cuando la cámara se sitúa un poco cerca vemos que la poligonización de los personajes es baja y se notan muy angulosos. Casi todo el lujo visual se concentra en algunas de las escenas intercaladas en las luchas, pero, aún así, está claro que se queda lejos de lo que se puede esperar de estas consolas. Del mismo modo, hay algunos fallos como clipping ocasional y modelados no siempre lo suficientemente convincentes. Todo esto se maquilla bastante bien con los exageradísimos efectos visuales derivados de la iluminación, que son muy espectaculares, pero quizás a veces un poco sobrecargados, incluso para lo que es Dragon Ball. Desde luego, con un aspecto visual poco forzado, sí se consigue una frecuencia completamente constante y sólida de 60 imágenes por segundo, por muchos efectos de luz o de deformación de la imagen (como el blur) que haya en pantalla.

En cuanto a la música, sigue la tónica: no hay ni rastro de la banda sonora original. Al menos en esta ocasión las melodías son francamente buenas y vienen firmadas por Shunsuke Kikuchi que era el compositor de la música de la serie de animación. De este modo, aunque no son las melodías originales, sí se ha dotado al juego de una serie de composiciones musicales que aportan todo el espíritu y esencia de ésta, e incluso el tema principal suena magnífico. Nos atreveríamos a decir que, incluso, es más apropiado que en la serie. De esta manera, la música es definitivamente acertada, y aunque haber contado con la banda sonora original hubiese potenciado la inmersión en el título, el resultado es bueno. Las voces, por otro lado, son horribles con los habituales histriones norteamericanos que tienen el mal gusto de poner voces a los personajes, con sus gritos sobreactuados, voces demasiado agudas y demás. Vamos, que se mantiene en la línea.

Conclusiones
Está claro que con Dragon Ball Z: Burst Limit se ha vuelto buscar los orígenes de los juegos de lucha de Goku en PlayStation 2 regresando a las bases de los Budokai. De hecho, se presenta como una apuesta en muchas ocasiones demasiado fiel a ese concepto que parece no haberle dejado avanzar lo suficiente, sin llegar a diferenciar realmente a los diferentes personajes ni a esbozar un estilo de lucha con personalidad propia. Esto no es malo si nos gustan los Budokai, y hay buenas razones para ello, pero en tal caso se desvirtúa y mucho todo el concepto de novedad, pues se diluye al máximo, y sus carencias (pocos personajes, y menos escenarios, principalmente) se hacen patentes al máximo. Se trata de un primer paso, no hay duda, pues llegarán más y más entregas (lo contrario nos dejaría patidifusos), y esboza un buen camino, pero no está en él del todo pues hay demasiadas cosas a mejorar y en la lista de cosas pendientes. De hecho, su principal defecto se puede sintetizar en que no avanza donde se quedó la saga, sino que vuelve atrás. Pese a todo, se trata de un título divertido y espectacular que los aficinados a la historia de Son Goku sabrán apreciar.

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Género/s: Lucha 3D / Lucha
PEGI +7
Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 6/6/2008
  • Desarrollo: Namco Bandai
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Atari
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
6.53

Dragon Ball Z Burst Limit para PlayStation 3

78 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 6/6/2008
  • Desarrollo: Dimps
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Atari
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Opción 60Hz: Sí
  • Online: Sí
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