Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z: Budokai

Comenzamos nuestro repaso veraniego a los juegos de Goku.
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Verano de Dragon Ball

Dragon Ball FighterZ fue uno de los grandes anuncios del E3 y ha hecho que muchos jugadores de todas las edades se motiven con este juego de lucha tan fiel a la serie de animación. Tras ver la impresionante recepción del anuncio y con muchos meses por delante hasta el lanzamiento, hemos decidido dedicar cada día de los meses de julio a recordar un juego importante basado en las aventuras de Goku. Desde el 1 de julio al 31 de agosto recordaremos 62 de los juegos más importantes basados en Dragon Ball y sus diferentes adaptaciones o secuelas.

Para quien quiera profundizar más en el tema, se acaba de poner a la venta Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (Vol. 1), de la editorial STAR-T Magazine Books y escrito por el desarrollador de videojuegos David Jaumandreu, que abarca los juegos de 1986 a 1997.

Dragon Ball Z: Budokai (2002)

Aunque las aventuras de Goku y compañía nunca se fueron de nuestro lado y siempre han estado presentes en nuestras vidas de un modo u otro, lo cierto es que hubo una época en la que sufrimos una considerable sequía de juegos basados en la mítica obra de Akira Toriyama. Siendo más concretos, tuvieron que pasar la friolera de cinco años antes de que Bandai Namco volviera a apostar con fuerza por la licencia.
Curiosamente, pasamos de no tener ningún tipo de nuevo material jugable de Dragon Ball a recibir de golpe y porrazo tres juegos en 2002, marcando de este modo una nueva fiebre por el lanzamiento indiscriminado de Kame Hame Has entre el gran público. De estos tres, The Legacy of Goku, Legendary Super Warriors y Budokai, fue probablemente este último el que más culpa tuvo de poner otra vez de moda a estos icónicos saiyans. No en vano, se lanzó inicialmente para PlayStation 2, una de las consolas más exitosas de todos los tiempos y la sobremesa que arrasaba por aquel entonces, y se trataba del que era sin duda el juego con mejores gráficos hasta la fecha jamás realizado basado en Dragon Ball. Los modelados poligonales de los personajes no es que fueran ninguna maravilla, pero captaban perfectamente la esencia de cada uno de ellos, y el despliegue de efectos del que hacía gala el juego en cada una de sus batallas elevaban el espectáculo a unos niveles que nunca habíamos visto en un producto de la serie (y si encima lo comparábamos con el anterior título, Dragon Ball GT: Final Bout, el salto era todavía mayor). Pero, tal y como se suele decir, no todo eran gráficos, ya que el título resultó ser un entretenido juego de lucha tridimensional que si bien carecía de cierta profundidad, supo cómo hacernos pasar buenos ratos intercambiando golpes, técnicas y combos con nuestros amigos o contra la IA en su genial Modo Historia, gracias al cual pudimos revivir las sagas de los Saiyans, Namek y Cell con mucha fidelidad gracias a los vídeos generados por el propio motor gráfico que nos iban interconectando una pelea con otra, las cuales solían tener condiciones especiales para ajustarse más todavía a lo que pudimos ver en las viñetas y en la televisión. Precisamente, es aquí donde encontramos uno de sus mayores contras: el juego solo llegaba hasta la saga de Cell, por lo que su plantilla de personajes se veía muy limitada por culpa de esto mismo, aunque se permitieron el "lujo" de incluir a Great Saiyaman como jugable. En total, 23 combatientes, una cifra que no estaba nada mal para lo que estábamos acostumbrados por aquel entonces, pero que se quedaría muy corta en pocos años. En cuanto a su jugabilidad, cabe destacar el hecho de que contaba con un sistema personalizable de cápsulas, mediante el cual podíamos configurar las técnicas, transformaciones y mejoras con las que contarían nuestros personajes en el terreno de combate. Como el espacio para equiparnos cápsulas era limitado, teníamos que pensar muy bien qué cosas queríamos y cuáles preferíamos sacrificar. El problema es que este sistema era demasiado restrictivo y nos obligaba a realizar combos concretos para poder realizar una técnica especial, de modo que, por ejemplo, no podíamos ejecutar un simple Kame Hame Ha si no impactábamos con una secuencia de golpes predeterminada previamente, lo que limitaba mucho nuestra creatividad durante los combates, dando como resultado unos combates que acababan cansando rápidamente por culpa del poco margen que nos daban para improvisar. Por suerte para todos, la jugabilidad mejoraría sustancialmente con sus secuelas (algo que ya comentaremos en próximas entregas de este "Verano de Dragon Ball"), por lo que podemos concluir que se trató de un primer paso lo suficientemente decente y bueno como para devolver el interés general por Dragon Ball y alegrarnos la vida a toda su legión de fans.

Nota: Las imágenes pertenecen a la remasterización HD del juego.

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Carlos Leiva
Redactor

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