Tras completar las Fauces del Siluro, hemos superado más de la mitad del juego. Nos envían a buscar un Templo, pero claro... tenemos el Gancho y vamos a dar un rodeo para sacarle partido. Estamos ya muy cercad e terminar de conseguir cosas...
Antes de continuar...
Toca el Mambo para ir a la Aldea Animal, sal por el oeste y ve al suroeste. Estás buscando este punto. Si te fijas, puedes usar el Gancho para llegar al lado izquierdo.
Al cruzar verás la estatua de la sirena que se veía desde el agua. Pues bien, interactúa con ella para colocar la Escama y podrás bajar a un sótano. En él darás con la Lupa, el objeto final de la cadena de Intercambio de objetos. Enseguida te mostraremos qué puedes hacer con ella.
Vuelve a usar el Mambo para volver a la Aldea Animal. Entra en la casa superior derecha y te encontrarás un Zora. Solamente puedes verle porque tienes la Lupa. Habla con él y te dará una Caracola.
Entra ahora en la casa de al lado, donde está la cabra que te dio la Carta. Habla con ella y te dará otra Caracola por haber completado su encargo. Ahora ve por la salida suroeste del pueblo, ve hacia el sur, luego al este hasta donde estaba la Morsa, y, desde ahí, al norte. Recordarás que en la esquina nordeste del pueblo había una cueva, entra en ella.
Hay otra manera de hacerlo, pero ésta es más fácil: ve por el pasillo de la izquierda hacia arriba, equipa arco y bomba a la vez y pulsa X+Y mientras apuntas a la roca agrietada. Lanzarás una flecha bomba y ya solamente tienes que usar el Gancho para llegar a la Pieza de Corazón (3/4).
Toca el Mambo y ve a la Pradera de Ukuku. Queremos que completes el Laberinto de las señales y aprendas la Canción vital de las ranas. Si no lo haces ahora tendrás que hacerlo más tarde, tú mismo.
Vuelve a la Aldea Mabe y ve al juego de la grúa. Verás que hay una Caracola y una Figura de Goomba en la parte superior.
Más delante te hablaremos de las figuras. Queremos dejarlo para cuando puedas conseguirlas todas. Ahora ve al Estanque. Tienes que esperar a que aparezca un pez Cheep Cheep para pescarlo y conseguir otra Caracola.
Ve a la Choza de Danpé, tendrá dos nuevos desafíos para completar. Si completas Bomba va y Cámara del tesoro, aparecerá Rutas subterráneas, que tiene como recompensa una Pieza de Corazón (4/4).
Ahora sube a la Cordillera Tal Tal, y entra en la cueva. Vamos en dirección al hombre del que conseguimos el Hibisco y, por el camino, verás esta pantalla.
En el cofre, al que puedes llegar con el Gancho, hay 50 rupias. Sal hacia el sudeste, pasando por encima de la entrada del Túnel Abisal. Ahora que puedes nadar, métete en el agua hacia el este del punto desde el que habrías saltado a la mazmorra y mira justo aquí:
Bucea justo bajo la cascada para encontrar una Caracola. Si quieres, sube por la escalera que hay justo a la izquierda de la cascada. Ve al extremo norte de la zona, hasta que veas una casa, y desde ahí, ve al este para cruzar el puente. Darás con otra Caracola al levantar una roca.
No sigas explorando la parte alta de la montaña, no queremos volverte loco. Vuelve a la cascada donde has encontrado la Caracola y entra en la cueva a su derecha. En el túnel verás una pared que puedes reventar con bombas.
Cruza ese pasillo oculto y llegarás a una sala con varios cofres y rocas. Desde este lado no se pueden abrir todos, simplemente mueve los bloques que te indicamos para salir por la puerta de abajo. De esta manera llegarás a un cofre con otra Caracola.
Si abres todos los cofres en la sala anterior, en el último encontrarás 100 rupias. Vuelve al pasillo anterior y sigue la cueva hacia el este hasta la salida. Por ahorrar tiempo, toca el Mambo y ve al portal de Meseta de Tal Tal. Tienes que tirar una bomba al agujero que señalamos en esta imagen. ¿Para qué? Pues para conseguir otra Caracola.
Vuelve a usar el Mambo y ve a la Choza de Danpé. Dirígete al extremo oeste de la zona, más allá del Pantano (las flores las puedes eliminar golpeándolas con el gancho y luego con la espada). Cuando llegues a la cabina telefónica, ve al norte. Hay un seto que puedes cortar y cavar en donde estaba para conseguir una última Caracola antes de avanzar.
Toca el Mambo para volver al pueblo. Vete hasta el Litoral de Toronbo y busca esta cueva en la orilla. Dentro darás con un personaje que te permite intercambiar lo que tengas asignado a X o Y por un Bumerán. El problema es que solamente acepta la Pluma de Roc, la Pala y el Arco, así que tú verás si te compensa o incluso si puedes permitirte perderlo. En cualquier caso, luego puedes comprar el objeto que le hayas dado por 300 rupias.
Última cosa antes de continuar, ¡lo juro! Toca el Mambo y ve a la Mansión Caracola. Al entregar ya un mínimo de 30 (deberías tener mínimo 36, si has seguido la guía), conseguirás una Piedra Saliza, como la que conseguimos hace un tiempo en el juego de la grúa. Sirve para que puedas crear nuevas salas en la Choza de Danpé.
Rumbo al Templo
Te hemos hecho dar más vueltas que un tiovivo con la maquinaria estropeada, ahí es ná. Pero tienes muchas cosas nuevas y bonitas, y relucientes. ¿Has visto el daño que hace tu bumerán? Por lo general, en el peor de los casos, el primer golpe aturde y el segundo mata. Bien, vete a la Aldea Animal, sal por el lado oeste, ve al norte y luego al extremo este, para ir al sur, a las Ruinas Antiguas.
Esta vez puedes derrotar a las armaduras usando tu Bumerán, en lugar del Arco.
A diferencia de lo que pasó en nuestra primera visita, ahora las estatuas del extremo oeste-suroeste se moverán, permitiéndote llegar al pequeño edificio del extremo oeste de las ruinas. En cuanto avances un poco te enfrentarás a un minijefe bastante complicado. El truco está en usar el ataque cargado de la espada para golpearle en salto y justo después de que él haya saltado y golpeado el suelo.
Para que no tengas problemas en entender a lo que nos referimos, es mejor que veas este clip. ¡Dentro vídeo!
Al acabar con él conseguirás la Llave del rostro, que es la llave para nuestra próxima mazmorra. En la habitación al norte verás un mural que te dará una información... trascendental. Puedes leerlo si echas Polvos mágicos en las antorchas frente a las escaleras. Sal del edificio para volver a ver al Búho.
Abandona las ruinas y ve al norte, a donde está todo ese campo de piedras. Fíjate en esta imagen: por el lado norte, puedes meterte al agua, nadar un poco y acercarte a la estatua-armadura que te señalamos.
Se moverá, y cuando acabes con ella, verás la escalera por la que vamos a continuar. Nada y usa el gancho para salir por la otra escalera. A la derecha tendrás el ojo de la cerradura que te permitirá levantar la entrada de la próxima mazmorra: el Templo del Rostro.