Después del rodeo que hemos dado por la Bahía de Martha, hemos conseguido acceder a la quinta mazmorra del juego. Las Fauces del Siluro son una ubicación un poco laberíntica, pero no te preocupes, que para eso precisamente estamos nosotros por aquí.
Guía de la mazmorra
Avanza por el único camino posible, eliminando a los enemigos, hacia el oeste. Terminarás por llegar a una sala con un cofre con la Brújula y unas escaleras por las que bajar. Cruza el sótano (las cadenas son como balanzas, si pisas una, baja su pareja. No tiene más misterio) hasta una sala con varios esqueletos, cristales y cuatro bloques en el centro.
La idea, después de derrotar a los esqueletos, es que rompas todos los cristales y empujes los bloques de manera que los cuatro queden juntos. De esta manera, harás aparecer una llave pequeña.
Vuelve por donde has venido y usa la llave en la puerta al norte que viste al poco de empezar la mazmorra. Elimina a los enemigos, ve a la izquierda y las puertas se cerrarán. Como el resto de veces, acaba con los enemigos (solamente con los acorazados, las bolas-cuchilla no se pueden matar) y sigue al oeste. Darás con otros dos enemigos acorazados. Al acabar con ellos aparecerá un cofre con el Pico pétreo.
Retrocede hasta la sala de justo después de abrir la puerta con la llave, es decir, dos pantallas a tu dercecha, y ve hacia arriba. Cárgate a los esqueletos para abrir otra puerta que te lleva hasta el minijefe de la mazmorra.
La manera más sencillad de derrotarle es colocar una bomba y retroceder despacio, de manera que te siga. Esto hará que la bomba estalle a su espalda, lo que hará que se de la vuelta para levantar el escudo, entonces, dale un espadazo por la espalda y cuando se derrumbe, ponle una bomba al lado. Repite hasta que muerda el polvo. Bueno. De huesos, supongo.
Ve por la puerta derecha y verás que el cofre está vacío: el minijefe (Caudillo stalfos) se lo ha llevado. Ve al norte, empuja el bloque del cruce, gira a la izquierda y, en cuanto cambies de pantalla, vuelve al cruce. El bloque volverá a estar en medio: muévelo a la derecha para ir hacia arriba, cambia de pantalla y repite: mueve el bloque del cruce hacia abajo, pulsa el interruptor y ve por la salida derecha.
Te las verás de nuevo con el Caudillo stalfos. El combate es exactamente igual, acaba con él. Vuelve al cruce y ve al norte. Después de saltar el hueco, ve hacia arriba y por la salida izquierda.
Esta habitación tiene truco: tienes que romper uno de los jarrones para mover al menos un bloque hacia la izquierda, y poder acabar con todas las gelatinas ocultas de la habitación. De esta manera, conseguirás que se abra la puerta al norte, que es por donde vamos a continuar.
Te las verás de nuevo con el puñetero esqueleto, que no se está quieto. El combate sigue siendo el mismo, acaba con él y ve hacia la izquierda. Acaba con tres esqueletos y coge el Mapa. Para ahorrarte tiempo, saca la Ocarina y toca el Mambo de Manbo para volver a la entrada. Ve todo a la izquierda para cruzar el sótano.
Ya has pasado por aquí antes, pero esta vez, en la sala de los esqueletos, ve a la izquierda para enfrentarte por última vez al Caudillo stalfos. Esta vez, cuando lo derrotes, no huirá. Recoge el Gancho que dejará caer al morir.
Ahora vamos a volver a la entrada, donde recordarás que había un cofre inalcanzable. Ve hasta donde están los murciélagos, coge la salida superior derecha, equipa el Gancho y lánzalo contra el cofre para llegar hasta él. Contiene 100 rupias. Para volver, simplemente engancha tu nuevo juguete en un bloque de la izquierda.
En la habitación donde estaban los murciélagos y la puerta cerrada con llave, ve al norte, luego al oeste a la habitación de los acorazados y las bolas-cuchilla y al norte. Llegarás a una sala con dos gelatinas y un puente plegable a la derecha. Lanza el gancho para desplegarlo.
No cruces. Era solamente para mostrarte cómo funciona. Ve hacia la izquierda y lanza el gancho, para cruzar la habitación entera sin miedo a las bolas-cuchilla. Elimina a las gelatinas, pasa a la izquierda, usa el gancho para agarrarte al cofre con la Llave pequeña, elimina a los enemigos y vuelve al puente desplegable.
Ahora sí, crúzalo y llegarás hasta un bloque con cerradura que vas a abrir con tu llave recién adquirida. Te las verás con otro minijefe.
Lo que debes hacer para derrotarlos es esperar a que uno de ellos abra el ojo para lanzar proyectiles y dispararle el gancho. Esto dejará al monstruo aturdido, golpea tantas veces como puedas hasta eliminarlo y luego repite con el otro.
No vamos a seguir por la habitación derecha. En lugar de eso, vuelve a esta habitación:
Tenla como referencia. No bajes al sótano aún. En vez de eso, ve arriba, a la izquierda y de nuevo hacia arriba. Llegarás a una sala con varios enemigos pataslargas que van por la superficie del agua, acaba con ellos. Después, fíjate en que hay una zona de aguas profundas en el centro de la habitación.
Lo que tienes que hacer ahora es sumergirte en la zona profunda, hasta dar con un pasadizo submarino secreto (cambiará la pantalla). Al cruzarlo, llegarás a una zona de puente desplegable hasta un cofre con la Gran llave.
Vuelve hasta la sala del cubo y el cruce y ve al norte. Ahora, con el gancho, puedes alcanzar varios cofres: en esta sala tienes dos, uno con 50 rupias y otro justo al norte, con otras 50 rupias. Si vas al este, el último cofre tiene una llave pequeña. Ahora toca el Mambo de Manbo para volver a la entrada y regresa a la sala del teletransportador de las dos arañas-cangrejo.
Coge la salida nordeste, acaba con la gelatina y baja al sótano. Parecerá que no puedes subir hasta la segunda escalera, pero puedes lanzar el gancho contra una de las "gárgolas" para subir.
Una vez arriba, abre el bloque con la cerradura, usa el gancho para ir a la izquierda y abre la puerta de la sala del jefe.
Jefe: Boluga
Boluga solamente tiene dos ataques: golpearte con la cola, siempre en movimiento, o morderte saliendo de una de las esquinas. La idea para acabar con él es muy simple. Te tienes que colocar entre dos de los agujeros laterales (entre el superior izquierdo y el inferior izquierdo, o entre el superior derecho y el inferior derecho). Cuando asome la cabeza por un agujero que tengas encima o debajo, apunta el gancho para tirar de su cabeza y revelar su punto débil.
Tienes que golpear en el punto débil antes de que vuelva a esconderse. La cola quedará quieta durante el tiempo que esté volviendo al agujero. Obviamente, cuanto más lejos estés de la cabeza al lanzar el gancho, más tiempo estará quieta, permitiendo que des más golpes.
Avanza a la siguiente sala para conseguir la Marimba del Viento y abandonarás la mazmorra. Es hora de emprender un Viaje hacia el Templo.