El Viaje hacia el Templo tenía como destino este lugar, el Templo del Rostro. Se trata de la sexta mazmorra del juego, está al norte de las Ruinas Antiguas y... ¿y para qué me explico? Seguro que has seguido la guía hasta aquí, no necesitas que te diga cómo llegar. Y si lo necesitas... pues miras la entrada anterior, evidentemente.
Guía de la mazmorra
Empieza yendo al oeste desde la entrada. Te encontrarás con unos magos. Yo los llamaría Magostocacoj... quiero decir, "Magos que se teletransportan y son muy molestos". Para acabar con ellos tienes dos opciones: usar el gancho para paralizarlos y colocar una bomba, o bien usar el Bumerán, que los paraliza, hace daño y elimina. Sea como sea, ve por la salida superior izquierda.
El Bumerán te permite eliminar incluso a los enemigos esos de fuego que van pegados a las paredes, por cierto. Avanza hasta llegar a una sala con un cristal. Colócate donde te señalamos y lanza un proyectil al cristal (el Bumerán, por ejemplo). El pilón rojo se levantará, pero tú podrás salir por el pasillo.
En la siguiente sala verás una pared agrietada a la derecha. Ya sabes, amonal, algo de fertilizante, un mechero y haces una bomba casera. O, simplemente, colocas una de tus bombas y vuelas la pared. Es más fácil, pero menos emocionante. Acaba con los enemigos de la próxima sala y baja por las escaleras que aparecerán en una esquina.
El camino a seguir es simple, con un par de enemigos por el camino. Al final, en un cofre, darás con el Brazalete de superfuerza. Con él, podrás levantar incluso esas enormes estatuas de elefantes que tienes al lado y salir por la pared norte.
Verás que llegas a la sala del cristal. Coge la estatua y tírala contra la puerta de arriba a la derecha para abrirla. En la siguiente habitación hay un cofre con 100 rupias, y otra estatua que tirar contra la puerta sur. Llegarás a otro cofre con 50 rupias. En general, un viaje productivo. Vuelve a la sala del cristal.
Golpea el cristal para volverlo azul y haz lo mismo que antes, pero esta vez por el pasillo izquierdo: ponte sobre el pilón rojo de la izquierda y golpea el cristal para volverlo rojo, levantando el pilón y saliendo por el pasillo superior izquierdo. De esta manera podrás llegar al interruptor de arriba a la izquierda para abrir la puerta.
Llegarás a una habitación con unos pilones azules (bajados), rojos (levantados) un cristal (rojo) y tres magos de esos que tendrás que eliminar con el Bumerán. Al hacerlo aparecerá un cofre con el mapa de la mazmorra. No golpees el cristal y, si lo has hecho, vuelve a golpearlo para que sea rojo.
De esta manera, en la habitación al norte, primero ve a la derecha para encontrar el Pico Pétreo, retrocede y podrás coger un jarrón y tirarlo contra la puerta para abrirla. Si el cristal estuviera azul, los pilones estarían levantados y no podrías. Avanza por ella y por el único camino posible hasta un cofre con la Brújula.
Golpea el cristal para volverlo azul y avanza por el único camino posible. Acaba con los magos del final y conseguirás una llave pequeña. Ahora retrocede hasta la sala anterior a la Brújula y, como el cristal está azul, podrás coger una de las estatuas y tirarla contra la puerta norte para que se abra. En la siguiente habitación, tienes que tirar los caballos de manera que haciendo su movimiento del ajedrez, caigan haciendo una L sobre las marcas que hay en cada lado.
Es decir, tienes que tirar los caballos desde estos puntos. No te preocupes, los caballos harán automáticamente una "L" y se colocarán sobre las baldosas, abriendo la puerta por la que has venido.
Abre el cofre con 100 rupias. Si sales por la escalera, llegarás a una zona secreta de los Rápidos. El cofre contiene una Caracola. Vuelve a entrar y ve directo al sur, hasta la habitación de los tres magos y el cristal. Si tienes la Ocarina y el Mambo de Manbo, simplemente vuélvelo rojo y toca el Mambo para volver a la entrada.
En caso conrario, tienes que volverlo de color rojo, tirarle una bomba y estar tras los pilones azules cuando se vuelva azul, para pasar a la sala derecha con el cristal de color azul. Estarás en la habitación donde volaste una pared a la derecha. Ve al sur. Golpea el cristal para volverlo rojo y retrocede a la entrada.
Desde la entrada y con los cristales en rojo, ve al este. Terminarás por llegar a una habitación donde las baldosas rojas te atacan. Si te quedas en una esquina dando espadazos, no conseguirán hacerte daño. Cuando todas se rompan, se abrirá la puerta.
En la siguiente sala, tira una de las estatuas a la puerta de la derecha para abrirla y cruzarla. Llegarás a otra habitación con magos a los que eliminar, y salidas al norte y al sur. Ve por la salida sur. Verás que estás en una habitación con pilones azules bajados, rojos subidos. Pues bien, sube la escalera izquierda para dejarte caer sobre los rojos.
Desde estos dos pilones rojos puedes saltar al rojo que bloquea la escalera, subirla, esquivar la bola-cuchilla e ir al norte.
Darás con un cofre con un Ungüento secreto (como el que vende Tracy, que te resucita una vez si mueres). Salta hacia el lado izquierdo y ve al norte. Cruza el canal y llegarás hasta una llave pequeña. Ahora retrocede hasta la habitación que había después de la de las baldosas rojas, la que tiene una puerta cerrada con llave y que ahora vas a abrir.
Avanza por la siguiente sala, reventando la pared con una bomba, y darás con el minijefe de la mazmorra. Lo único que debes hacer es coger la bola con la que te ataca y tirársela para hacerle daño un par de veces.
La siguiente sala es una sala trampa: no vayas al norte, levanta la estatua de la izquierda y revelarás una escalera secreta. Cruza el sótano y llegarás a otra sala con baldosas rojas. Cuando terminen de atacarte caerá una llave pequeña. Ve al norte, abriendo el bloque con la cerradura, y en la siguiente pantalla coge la estatua y tírala contra la puerta para que se abra.
Estarás en otra habitación con estatuas de caballos, repite el proceso. En este caso, simplemente colócate con el caballo negro una casilla por debajo de la casilla objetivo derecha, y tíralo a la izquierda, y viceversa.
Continúa hacia la izquierda para dar con otro sótano, debes cruzarlo con las botas de Pegaso y la pluma. Si no, los bloques te darán casi seguro. Llegarás a una sala de enemigos saltarines. Puedes usar el Bumerán para paralizarlos y luego tirar a unos contra otros, las flechas, las bombas... lo que quieras, pero tienen que morir.
Ve al norte hasta llegar a una sala con un cofre, un cristal y dos caballos. Ya sabes cómo funcionan, el blanco va a la derecha y el caballo negro a la izquierda, tienes que tirarlo desde delante del cofre para que encaje. Asegúrate de que el cristal vuelve a estar rojo antes de salir. El cofre contiene 300 rupias, nada menos.
Desde aquí ve al sur, hasta encontrarte con los minijefes gusano de hace un par de mazmorras. Como la otra vez, caerán poniendo bombas en su camino. Al tragárselas, explotarán. Ve hacia la izquierda tras eliminarlos. Verás que estás sobre el canal que cruzamos antes para conseguir una llave, usa el gancho para llegar hasta el bloque-cerradura y ábrelo para ir al norte.
Encontrarás un cofre cerrado: tírale un jarrón para conseguir la Gran llave. El objetivo ahora es volver a la sala del minijefe, puedes tocar el Mambo y usar el portal, sin más. Ve al norte, cruza el sótano, en la sala de las baldosas rojas ve al sur. Aquí tienes que rodear el foso para que vayan apareciendo las gelatinas, mueran y se abra la puerta
En esta última sala, espera a que aparezca el mago, tírale el bumerán para eliminarlo, empuja un bloque a la derecha, salta y empuja el bloque izquierdo hacia arriba para cruzar. Ya has llegado a la sala del jefe.
Jefe: Semblantio
Semblantio es un rostro, pero al menos no es el de Boe. Siempre estará pegado al suelo y lo único que debes hacer es dejar bombas cerca de su cara. Al principio, se limitará a tirarte las baldosas rojas y los jarrones y estará quieto en el centro.
Sin embargo, cuando se quede sin cosas que tirarte, irá apareciendo y desapareciendo por toda la pantalla, haciendo aparecer agujeros en el suelo. Lo mejor que puedes hacer es esperar a que aparezca con una bomba en las manos, tirársela sobre la cara y alejarte antes de que te alcancen los agujeros.
Tras el combate, ve a por el nuevo instrumento, el Triángulo de Coral. Ya casi no falta nada. Nuestro siguiente destino será La Montaña.