Todos los trofeos de Founders' Island en Batman: Arkham Knight.
Founders' Island - Trofeos
- Trofeo 1: (2188, 1094) Lo encontramos en la ubicación en el 6º piso dentro del City Gotham Trains.
- Trofeo 2: (2212, 1334) En una de las terrazas del Wayne Plaza.
- Trofeo 3: (2238, 1490) Dentro de los túneles encontramos un generador de campo ultrasónico, usamos el Batmóvil para llegar al destino, nos lleva por los túneles hasta una alcantarilla, hay que salir con Batman por ella y llamar al Batmóvil desde arriba para continuar.
- Trofeo 4: (1962, 1470) Desde los límites subidos en la verja vemos unos tablones para romper volando desde la grúa.
- Trofeo 5: (1971, 1513) Hay un mecanismo para usar el cabestrante para poder entrar, arriba encontramos un interruptor verde que al pulsar libera el trofeo del fondo, pero el camino esta lleno de interruptores rojos que si pisamos 1 se cierra, hay que salir y entrar volando para llegar hasta el fondo y cogerlo.
- Trofeo 6: (1738, 1704) En lo alto de la torre de los muelles.
- Trofeo 7: (1906, 1697) A la izquierda de la puerta del Trade Center hay unos tablones para romper volando.
- Trofeo 8: (1974, 1791) En el segundo piso del edificio derruido.
- Trofeo 9: (2030, 1669) En la ubicación encontramos un mecanismo para usar el cabestrante del Batmóvil, hay un robot y una interrogación, sintetizador de voz y listo.
- Trofeo 10: (2155, 1688) Al llegar, arriba de la entrada al Cuartel Norte del Caballero de Arkham por los túneles, encima del cartel de Killingers, encontramos unas coordenadas (2147, 1492), esta en la parte de arriba que comunica las 2 torres circulares bajo los dirigibles (Logerquist Towers), este es el más difícil de todos los de tiempo, hay que hacerlo rapidísimo (30 segundos).
- Trofeo 11: (2178, 1861) En la ubicación, cerca del puente Perdition, encontramos en mecanismo para tirar con el Batmóvil, aparecen 3 interrogaciones, Batarang a cada una y desbloqueamos el trofeo que cogemos con la Batgarra.
- Trofeo 12: (2185, 1971) Hay que entrar desde la derecha del puente Perdition desde la zona pegada al agua, hay una reja que podemos subir disparando la carga eléctrica al generador de arriba, dentro hay 2 torretas que podemos inutilizar tirando un batarang contra la interrogación y coger el trofeo, al cogerlo salen robots armados, con un batarang remoto activamos las metralletas, y otra vez para salir.
- Trofeo 13: (2243, 1827) En los túneles encima de la tienda "The Gotham Pony" podemos anclarnos para encontrarlo junto a un barril.
- Trofeo 14: (2318, 1673) Debajo de la plataforma donde veíamos la lanzadera de mísiles del Caballero de Arkham.
- Trofeo 15: (2323, 1434) A mitad del edificio encontramos un Robot armado y 2 interrogantes en el suelo, sintetizador de voz y lo cogemos con la Batgarra.
- Trofeo 16: (2441, 1460) Lo encontramos dentro de la Casa de Muñequitas, hay que meterse por la rejilla del suelo para cogerlo.
- Trofeo 17: (2523, 1428) En la ubicación usamos el cabestrante, dentro encontramos el trofeo y una interrogación, nos ponemos encima y lo cogemos con la Batgarra, para salir hay que usar el control remoto del Batmóvil.
- Trofeo 18: (2514, 1397) En la ubicación lo encontramos sobre unas escaleras.
- Trofeo 19: (2559, 1415) Hay una pared para romper con el Batmóvil (muy cerca de donde cogemos el 18), desde la plaza donde cogemos el 17 se le puede disparar bien.
- Trofeo 20: (2667, 1402) Aquí encontramos otro generador de campos ultrasónicos, escáner con el Batmóvil y a seguir las marcas, hay que volver a la posición donde destruimos la lanzadera de misiles con el Batmoóvil, eso sí para llegar hay que volver a usar el cabestrante sobre la rampa o no llegaremos en el salto.
- Trofeo 21: (2574, 1599) Por la parte trasera (oeste) del edificio de Goth Corp hay una pared para destruir con el Batmóvil, disparamos desde la calle.
- Trofeo 22: (2416, 1724) Nos encontramos con una jaula llena de robots, con el sintetizador de voz hacemos que uno pise el interruptor para que se abra la puerta de la derecha, disparamos con el Batmóvil (o Gel explosivo) para cruzar al otro lado y entrar por el conducto de ventilación, luego hay que derrotar a todos los robots para cogerlo.
- Trofeo 23: (2563, 1814) Al llegar a la localización , nos encontramos otro trofeo encerrado y las coordenadas (2456,2663) parte trasera de la Comisaría en Bleake Island, 40 segundos para llegar.
- Trofeo 24: (2660, 1953) Al llegar encontramos un Robot y el trofeo al fondo de un pasillo con suelo eléctrico, a mitad de recorrido hay una torreta, la cegamos con el dispositivo de pirateo y usamos al robot para coger el trofeo y que lo saque.
- Trofeo 25: (2802, 1967) Bajo el puente Penitence
- Trofeo 26: (2746, 1884) En la ubicación encontramos un mecanismo con 2 argollas para usar el cabestrante y una bola, en cada argolla hay un generador, hay que moverlos y usarlos como en la imagen para entre la electricidad de los 2 mover la bola, hay que tirarla por la segunda de la derecha, luego hasta el fondo de la derecha y usando los dos hacer que salte la pequeña pared para que salga y podamos cogerlo
- Trofeo 27: (2765, 1810) En el paso elevado, donde esta el cartel de Drive Free, hay una pared para destruir con el Batmóvil, dentro.
- Trofeo 28: (2847, 1708) En el edificio al oeste del anterior lo encontramos en medio de escombros.
- Trofeo 29: (2982, 1492) En la oficina al oeste justo entramos a Port Adams.
- Trofeo 30: (2997, 1353) Encontramos un container lleno de robots armados, hay que usar el sintetizador de voz para ponerlos debajo del container que hay fuera y destruirlos tirando un Batarang a la interrogación que tiene encima, con todos muertos se desbloquea el trofeo.
- Trofeo 31: (3032, 1183) Nos encontramos nuevamente con un trofeo bloqueado y las coordenadas (3258,2136), en lo alto del todo de la torre roja de Miagani Island enfrente del Orfanato, encontramos el interruptor para iniciar el contador.
- Trofeo 32: (3287, 1288) Hay un conteiner con 3 mecanismos para tirar con el cabestrante, al hacerlo sacamos los mecanismos pero al poco tiempo vuelven a meterse para dentro, hay que sacar los 3 rápidamente y tirar un Batarang (yendo por el hueco que dejan los mecanismos al estar sacados) por la parte de atrás para dar a la interrogación que hay dentro y poder cogerlo.
- Trofeo 33: (3299, 1473) Este lo encontramos en la parte Suroeste en la zona más pegada al agua.
Túneles del Metro - Trofeos
**Para entrar en los túneles del Metro hay qu bajar por el ascensor de Port Adams, usando el cabestrante y revolucionando el motor.
- Trofeo 1: En la oficina del fondo según entramos (se entra por arriba).
- Trofeo 2: En la ubicación sobre una vagoneta.
- Trofeo 3: Arriba de los controles de la rampa, sobre el tejadillo que pone (Phase 2).
- Trofeo 4: Sobre la plataforma de los conductos del techo.
- Trofeo 5: En la zona de las cuevas yendo por la de la derecha, al poco de entrar sobre una sillas.
- Trofeo 6: En la misma zona donde cogemos el anterior, arriba por las pasarelas.
- Trofeo 7: Avanzando por el túnel desde el anterior, en la zona de las columnas.
- Trofeo 8: Yendo por el túnel de la izquierda al fondo.
Dirigibles Stagg - Trofeos
- Trofeo 1: Debajo del morro (hay que bajar 2 veces por una trampilla) arriba encontramos una caja que contiene la esfera con el Trofeo, hay que usar el dispositivo remoto de pirateo (Clave Gradiente) y luego usar la estabilidad del dirigible para hacerla caer hasta nosotros.
- Trofeo 2: Desde la posición del anterior, vemos arriba una celda con un generador arriba, (hay que mover las cajas con la estabilidad si no lo vemos) Carga eléctrica al generador y listo.
- Trofeo 3: Al bajar, lo vemos tras una reja, usando el dispositivo de pirateo entramos (Clave Fricción).
- Trofeo 4: Detrás de las cajas que había que mover para continuar por el dirigible, dentro de un conducto, tras la de la izquierda.
- Trofeo 5: Desde la posición del anterior, andamos hacia el cartel Emergency Exit y vemos un trofeo bloqueado y una interrogación para pisar, nos ponemos encima y tras el trofeo sale una interrogación para golpear usando el Batarang Remoto.
- Trofeo 6: En la zona de las cajas (donde salvamos a Stagg por primera vez), en la esquina izquierda de abajo donde las cajas, hay que moverlas para desbloquear una trampilla para poder cogerlo.
- Trofeo 7: Hay que usar el sintetizador de voz en el interruptor, usar el gel explosivo sobre el techo encima de la mesa y hay que romper el cristal con la caja usando la estabilidad del dirigible varias veces (si no nos deja usar el estabilizador hay que activarlo en el panel del pasillo de la torreta).
- Trofeo 8: Antes de la entrada al laboratio, arriba hay 3 interrogaciones y un trofeo bloqueado, con el batarang las apagamos, pero no hay que apuntar, sino usar el lanzamiento rápido para apagarlas lo más rápido posible, luego Batagarra.
- Trofeo 9: En el corredor de la torreta, arriba hay una trampilla para entrar, vemos varios interruptores rojos, si pisamos uno la trampilla de arriba se cierra, Lanzacabos y nos colocamos sobre la cuerda para subir.
- Trofeo 10: Tras abrir la puerta con el sintetizador de voz, al fondo a la izquierda, detrás de la torreta.
- Trofeo 11: En el Laboratorio encontramos un interruptor para usar el dispositivo de pirateo remoto (Clave Bambú), se abre la rejilla y hay un mono, una interrogación y dos paneles en el suelo, hay que hacer que el mono pise los 2 interrogantes en menos de 5 segundos, el mono nos sigue (si nos movemos hacia la derecha el también, etc.) lanzando el batarang contra la interrogación vamos abriendo las compuertas para que pase de un lado a otro.
- Trofeo 12: Igual que el anterior hay que localizar el panel para usar el dispositivo (Clave Simiesco), misma operación que el anterior pero solo hay un interruptor, el trofeo esta en el techo, Batgarra.
- Trofeo 13: Otra jaula debajo de donde retienen a Stagg, (Clave Chimpancé), pero esta vez ahí 2 monos, muy sencillo también hay que jugar con las puertas para colocarles en los interruptores (los dos a la derecha y dejamos la de arriba cerrada y la de abajo abierta).
- Trofeo 14: Usando el sintetizador de voz en la ubicación.
- Trofeo 15: Se puede entrar de muchas maneras, por 4 conductos o por una trampilla arriba, o rompiendo el muro de tablones entre 2 rendijas, el caso es que tenemos 3 generadores en el techo y simplemente disparando con la carga eléctrica en cada uno lo conseguimos.
- Trofeo 16: Bajo las escaleras, bomba congelante al conducto de la izquierda y listo.
- Trofeo 17: Otra jaula con 2 monos y 2 interruptores, igual hay que jugar con las puertas para bloquearlos y colocarlos sobre los interruptores.
- Trofeo 18: Esta dentro de una de las celdas, para cogerlo hay que ir al ordenador del principio del corredor e introducir las huellas para abrirla.
- Trofeo 19 -Este es uno de los mejores. Encontramos una caja tras unas rejas, hay que abrirla con el sintetizador de voz, y mover el dirigible varias veces para que rompa erl cristal de enfrente y acabe cayendo a Founders Island, abajo encontraremos la caja destrozada y el trofeo.
- Trofeo 20: Hay que abrir de nuevo la esclusa con el botón rojo y al ponernos sobre la interrogación en el otro dirigible vemos 5 interrogaciones, hay que darle a la 5º, que se enciende brevemente, para darle hay que usar un Batarang remoto y acelerarlo.
- Trofeo 21: En la abertura del pasillo de las celdas encontramos varias cajas para con paneles de bloqueo usando el dispositivo de pirateo, primeo hay que dejar libre la derecha para poder subir hasta arriba de las cajas, desde arriba hay que bloquear 3 cajas en la derecha y una en la izquierda para bajar hasta el trofeo, resumiendo se sube por la derecha y se baja por la izquierda.
Cuartel General del Caballero de Arkham
- Trofeo 1: Sobre la mesa del primer nivel.
- Trofeo 2: Hay que abrir la puerta bloqueada del primer nivel (Clave Semiconductor) y encontramos un mecanismo que activamos usando la Carga eléctrica sobre el generador de la izquierda, hay que guiar la bola de energía por los tubos usando el Batarang para moverlo.
- Trofeo 3: Encontramos una interrogación verde sobre unos monitores para usar el Batarang, arriba el trofeo bloqueado, cuando lancemos el primer Batarang, por los monitores irán apareciendo X y una interrogación, hay que golpear 3 veces la interrogación justo cuando el círculo vaya a pasar por la interrogación en los monitores (cada vez va más rápido y hay que anticiparse).
- Trofeo 4: Usando el cabestrante, nos ponemos sobre el interruptor verde con el Batmóvil, enfrente hay un circuito para bolas que caen y hay que ir abriendo las trampillas a disparos, pero hay que meter 3 bolas, la primera es sencilla pero las otras 2 hay que meterlas a la vez, es decir hay que ir abriendo las compuertas para 2 consecuitivas, hay que ser rápido y no fallar.
- Trofeo 5: Encontramos un mecanismo con 3 ruedas, que podemos hacer girar o detener con el dispositivo de pirateo y una interrogación para golpear con el batarang y cambiar el sentido del giro, hay que conseguir que la bola baje para recoger el trofeo.
- Trofeo 6: Para llegar al mecanismo entramos por el conducto que hay en la izquierda. Usando el generador con los 2 disparos hay que ir girando la rueda en cada sentido para que la bola caiga.
- Trofeo 7: Arriba en el hueco del ascensor lo encontramos.
- Trofeo 8: Para llegar a la zona de este trofeo hay que ascender por el ascensor del nivel 5 que esta con la torreta, arriba usamos el dispositivo para desbloquear la puerta (Clave Subterráneo) y usándolo nuevamente en el panel de abajo desbloqueamos el trofeo.
- Trofeo 9: En la ubicación, arriba del cartel del Lounge Bar.
- Trofeo 10: En la ubicación tras una cortina.
- Trofeo 11: Este lo cogemos poniéndonos sobre el interruptor delante de la torreta de abajo, se abre un conducto para usar el Batarang por control remoto, dentro primero hay que llegar hasta el fondo para pulsar una interrogación, que abre una compuerta al principio del conducto para poder electrificar el Batarang y romper los controles de la puerta donde esta la torreta.
- Trofeo 12: Hay que subir al sector de mantenimiento (donde resolvimos el Acertijo escaneando los maniquís vestidos de conejos) y usar la carga para subir el ascensor y poder bajar a recogerlo.
- Trofeo 13: Encontramos varios paneles para usar el dispositivo de pirateo remoto, hay que hacer parejas para desbloquearlo.
- Trofeo 14: Por el conducto que hay en la cocina o en los laterales de la barra.
- Trofeo 15: Encontramos un mecanismo con un generador a la izquierda, con los dos disparos hacemos que gire a derecha o izquierda respectivamente, hay que sacarla del minilaberinto (este esta en el piso de arriba).
- Trofeo 16: Al fondo lo encontramos entre unas plantas (este esta en el piso de abajo).
- Trofeo 17: El más escondido de la zona, desde donde estaba Gordon atado en la silla, que hay un Dron medio desarmado, nos metemos por la rejilla del suelo y lo encontramos al fondo sobre una pared.
- Trofeo 18: Desde el piso de abajo lo vemos en el techo para cogerlo con la Batgarra.
- Trofeo 19: Usamos el dispositivo para desbloquear la puerta, dentro hay un robot y 2 torretas custodiando el interruptor verde, cegamos una y la otra hacemos que el robot la rompa con el sintetizador de voz, para ponernos sobre el interruptor y coger el trofeo con la batgarra.
- Trofeo 20: Usamos el dispositivo para abrir el cierre (Clave conductividad), dentro tenemos un mecanismo para mover bolas de energía pero esta vez hay que mover 2 a la vez, así que hay que ser rápido moviendo los tubos para que siga su curso.
- Trofeo 21: La encontramos en la ubicación entre unas plantas.