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La venganza de Riddler / Enigma - Batman: Arkham Knight

Pruebas de Riddler. Enigma (Riddler) vuelve con nuevos acertijos.

Las pruebas de Riddler

Esta misión secundaria se inicia tras tomar el punto de control de la estación Grand Avenue cuando sale Enigma en la pantalla y nos dice que vayamos al Orfanato, allí encontrábamos a Catwoman y un collar con 10 llaves, cada prueba nos dará una llave. En algunas de las pruebas actuaremos y lucharemos junto a Catwoman, en otras solos.

Las pruebas junto a Catwoman son dentro del orfanato y hay que entrar por la puerta correspondiente, las que son en solitario necesitamos el Batmóvil para entrar en el ascensor que nos llevan hasta ellas.

1. Mental Blocked

Coordenadas (2317, 283)

Al llegar al punto con el Batmóvil encontraremos un ascensor, Riddler aparece en pantalla, este primer desafío es una carrera con el Batmóvil de 3 vueltas.

Durante el circuito nos vamos a encontrar con puertas y plataformas que podemos activar o desactivar pulsando B/Círculo para poder seguir avanzando.

El circuito comienza con varias puertas circulares que hay que ir abriendo para continuar, luego llegamos a una bifurcación, tras este tramo tenemos varios saltos (la última plataforma si vamos con buena velocidad es mejor no activarla ya que nos puede desestabilizar el salto).

Tras el salto hay que subir por la pared , hasta encarar una recta con un salto (hay que activar una plataforma para llegar bien) y ya llegamos a la meta.

En la primera vuelta las plataformas que hay que activar son sencillas, en la bifurcación vayamos por donde vayamos hay que activar varias para no caer y la del salto tras subir la pared.

En la segunda vuelta la bifurcación solo podemos pasar por el lado derecho y según pasemos la primera plataforma hay que situarse a la izquierda y luego a la derecha (no hay suelo), en la curva de la pared nos encontramos una plataforma que hay que desactivar.

En la tercera vuelta, en la bifurcación solo se puede ir por la izquierda y dentro del túnel hay que ir por las paredes (no hay suelo), en la curva de la pared hay 2 paneles en vez de 1 y en el salto final hay que tener mucho cuidado los paneles están puestos de tal forma que si los activamos antes de tiempo destrozarán el Batmóvil, hay que activarlos o desactivarlos según pasemos por ellos.

Una vez que completemos las 3 vueltas Enigma nos pide que subamos el coche a un punto de presión donde se iluminará un panel.

En la sala donde esta Catwoman han parecido vitrinas con llaves, con Batman vemos cual es la única correcta, elegimos con Catwoman para conseguir la primera llave.

2. Balancingact

Coordenadas (1702, 2047)

Esta nueva prueba consiste en suministrar energía a la zona, pero antes hay que llegar hasta el lugar.

Según entramos tenemos una cuesta a la derecha por donde ir subiendo con el Batmóvil, hasta una zona donde hay un interruptor verde, que vemos que activa una plataforma más arriba entre 2 plataformas que podemos activar y desactivar como anteriormente.

Para llegar a ella hay que cruzar un puente oscilante con el peso del Batmóvil, lo bajamos y usando el turbo conseguiremos pasar pero al final del puente hay un interruptor que apaga la plataforma que habíamos activado antes. Simplemente cuando subamos del puente hacia la zona de las plataformas salimos del coche con Batman y vamos a activar nuevamente la plataforma, desde el control remoto continuamos avanzando, luego llegamos a otro puente oscilante, este hay que bloquearlo arriba usando las plataformas para poder pasar usando el turbo, simplemente nos resta subir y y activar el cabestrante y revolucionar el motor para suministrar energía, nos colocamos sobre el panel para ver que llave es la correcta para Catwoman.

3. Matemáticas Básicas

Coordenadas (3315, 1868)

Hay que volver al Orfanato donde esta Catwoman, según entramos Enigma nos recita un acertijo "Que pregunta solo puede preguntarse como un reflejo?? Vemos una puerta cerrada con 3 interrogaciones que podemos activar usando el Batarang, al golpear cada una gira la plataforma que esta justo delante, hay que conseguir crear un signo de interrogación girando cada uno de los 3 círculos y alejarnos un poco para que se vea el punto abajo, usamos el modo detective cuando lo tengamos para abrir la puerta.

Bien ahora ya nos reunimos con Catwoman para cruar la puerta que antes menciono Enigma, al cruzar hay 2 interruptores en el suelo uno azul para Batman y otro rojo para Catwoman, al ponernos sobre ellos quedaremos encerrados y cada uno tiene 5 interrogaciones y arriba unos números que se van iluminando, pero los de Catwoman son azules (para Batman) y los de Batman son rojos (para Catwoman) hay que pulsar la combinación con cada uno para salir.

Orden:
Pulsaciones Catwoman: 1, 3, 5, 2, 4
Pulsaciones Batman: 3, 1, 4, 5, 2

Cuando lo tengamos los autómatas de Enigma nos atacan, con la ayuda de Catwoman será aún más fácil, cuando estén todos eliminados conseguiremos la tercera llave.

4. Crushonator

Coordenadas (2942, 2156)

De nuevo otra carrera de 3 vueltas, esta vez los bloques que activamos y desactivamos nos aplastan, en los primeros tramos tenemos a los lados zonas de tierra para poder activar/desactivar sin que nos aplasten, luego zonas en las que hasta que no estemos sobre paneles que no se pueden activar moriremos siempre si lo hacemos y por último zonas en que se encienden casillas en verde y ahí caerán bloques que nos aplastan, cada vuelta se vuelve más compleja, y en las zonas que se iluminan en verde van más rápido y salen más así que muy atentos, con la experiencia de la primera esta se hace sencilla, pero cuidado con la última vuelta, lo mejor es activar el Turbo a tope cuando vayamos a pasar por las zonas verdes.

Tras lograrlo nuevo panel y nueva llave para Catwoman.

5. Flight School

Coordenadas (2934, 2440)

En esta prueba tenemos que volar para pulsar 3 interruptores y desbloquear la siguiente llave.

Según entramos veremos un gran círculo verde enfrente, usando la eyección del Batmóvil volamos hacia el y lo pulsamos en el centro (simplemente chocándonos Batman se apoya) el siguiente esta por la derecha, hay que eyectarse y girar rápidamente hacia la derecha para llegar.

El tercero desde donde el anterior a su derecha hay un túnel con cuchillas hay que cruzarlo y lo veremos al fondo girando a la derecha otra vez tras salir del túnel.

Esta prueba es bastante sencilla, con cogerle el punto a los giros lo haremos rápido eso sí, para los dos primeros interruptores podemos hacerlo directamente pero para activar el último necesitamos la mejora "Supereyección Nv1" (4 puntos de mejora).

Tras activar el tercero ya podemos ir al panel y coger la llave con Catwoman.

6. Intro To Physics

Coordenadas (3315, 1868)

De nuevo hay que volver hay que volver al Orfanato Pinkney, a una nueva prueba junto a Catwoman, entramos por la puerta a la derecha y Enigma nos presentará la prueba hay 3 interruptores en el suelo y a la izquierda una interrogación para activar una interrogación con el Batarnag que soltará una carga, hay que conducirla hasta el destino por los tubos, los interruptores mueven los tubos y varían la altura si esta Catwoman, Batman o ambos, bien la secuencia para completar el recorrido es la siguiente, cuidado que hay que ir vigilando la bola.

- Catwoman en la del centro.
- Batman en la de la izquierda.
- Catwoman y Batman en la derecha.
- Solo Catwoman en la derecha.
- Batman en el centro.
- Catwoman y Batman en la izquierda.

Una vez completado es suelo donde esta la Llave se electrifica y hay un interruptor y hay una interrogación enfrente para desactivarla, pero siempre uno tendrá que estar sobre el interruptor y el otro luchar, salen nuevos robots de enigma esta vez unos azules y otros rojos. Batman solo puede golpear a los azules y Catwoman a los rojos, hay que ir cambiando de personaje con LB/L1 hasta acabar con todos y coger la llave.

7. Drain Pain

Coordenadas (2718, 1925)

Una nueva prueba de Enigma, esta vez hay un pozo con 3 niveles, hay que drenar el agua completamente para poder activar el interruptor abajo del todo.

Bien veremos que hay 3 puntos para usar el cabestrante y descender.

Primero bajamos por el que pone 1 hasta el primer nivel y rotamos el anillo hasta la señal de Parking con el murciélago en verde, enfrente veremos que el agujero encaja con el de la pared, usamos la eyección para llegar al otro lado y desactivar el primer interruptor, el agua bajara hasta el nivel 2.

Ahora subimos y descendemos por el que pone 2, hasta el segundo nivel y lo mismo giramos hasta la señal de Parking y mirando al otro lado veremos el agujero y que se puede romper la pared, cañonazo con el Batmóvil y nos eyectamos para bajar el agua hasta el nivel 3.

Ahora bajando por el 1 ponemos el segundo símbolo de parking debajo del punto 3, descendemos hasta el nivel 3 y giramos hasta la señal de parking del anillo 3, enfrente tenemos el agujero para eyectarnos, cuidado que al volver de este hay torretas, las eliminamos con el Batmóvil en control remoto y ya podemos activar el interruptor que nos revelará cuál es la llave buena que hay que coger con Catwoman.

8. Advanced Deathtraps

Coordenadas (3315, 1868)

Una vez más volvemos al Orfanato, cruzamos la puerta con Batman y Catwoman, bien aquí nos vamos a encontrar un interruptor a la derecha lo activamos con Batman y se abre una pequeña reja del techo, con Catwoman podemos andar por arriba y pasar al otro lado donde tenemos otro interruptor, lo pulsamos.

Ahora cada personaje tiene enfrente suya una cuadrícula con electricidad y al fondo un panel con una interrogación con bombillas que se encienden, es el camino que ha de seguir el otro para llegar al final y no electrocutarse (hay que ir avanzando poco a poco con cada uno para ver que camino seguir) a mitad del recorrido los paneles de interrogaciones comienzan a girar (tampoco despista nada) al llegar al final con cada uno y pulsar los interruptores vendrán más robots azules y rojos para luchar con ambos personajes, al destruirlos conseguimos otra llave.

9. Condemned

Coordenadas (2835, 2914)

Otra carrera con el Batmóvil, pero esta es bastante más complicada que las anteriores, la primera vuelta es sencilla, para que conozcamos el trayecto, aparte de las plataformas que podemos activar y desactivar también hay columnas con cuchillas girando, que se mueven o podemos activar o desactivar, pero solo las rojas, hay un momento tras la curva vertical que tenemos un looping, aquí en la segunda vuelta hay que ir siempre pegados a la derecha y en la recta final de la segunda vuelta hay que hacer izquierda, derecha, izquierda.

A partir de la 3º vuelta Enigma controla los paneles y no nosotros, hay muchas más columnas por todas partes, en la curva vertical mucho cuidado en esta tercera vuelta, hay que subir rápido y soltar el acelerador, realizar el giro y rápidamente otra vez turbo para no caernos.

En el looping hay que ir por la izquierda todo el rato y cuidado con el tramo final que las planchas nos destruyen continuamente, lo mejor es turbo continuo e ir hacia las que justo hayan bajado.

10. Final Exam

Coordenadas (3315, 1868)

Bien aquí nos encontramos la última prueba para liberar a Catwoman, al entrar en el suelo vemos signos de interrogación y 2 huecos libres, hay generadores en dos lados (necesitamos la Carga Eléctrica Remota **ver Gagets) y en otro lado cuchillas.

En la sala un láser rojo sobre la una de las casillas. Con Catwoman podemos subirnos al techo para entrar en la cuadrícula.

Bien ahora tenemos que dejar el hueco libre donde esta el Láser rojo, accionando los generadores con la carga remota, con RT/R2 van hacia un lado y con RB/R1 hacia oro, además con Catwoman si nos ponemos encima de un bloque este no se moverá, por lo que es todavía más sencillo.

Cuando hagamos el primero las cuchillas comenzarán a girar y avanzan de lado a lado, simplemente hay que esquivarlas con Catwoman (solo las cuchillas el eje sobre el que giran si nos va a dar se agacha automáticamente.

Tras este primer laser salen 2 y luego otros 2, la operación es la misma, inmovilizar los bloques con Catwoman y moverlos con Batman usando ambos disparos de la Carga remota, en cuanto hagamos los 2 últimos rápidamente con Catwoman a la zona donde se puede enganchar al techo para salir de la zona con cuchillas.

Al intentar salir del Orfanato aparecerá Enigma montado en un robot y comienzan a venir robots rojos y azules, cuando acabemos con todos Enigma se largará diciendo que si queremos derrotarle hay que resolver los 243 acertijos que ha diseminado por toda Gotham, asi que manos a la obra ***ver sección Coleccionables.

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