Vandal
PEGI +16
Plataformas:
PS4 Xbox One PC
Ficha técnica de la versión PS4
ANÁLISIS
8.5
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Koch Media
Precio: 64,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
Online: No
COMUNIDAD
7.94

PUNTÚA
Final Fantasy XV para PlayStation 4

280 votos
Portada oficial de Final Fantasy XV para PS4

Información del juego

A la venta: 29/11/2016
Final Fantasy XV es un videojuego de acción y rol desarrollado por Square Enix, que en etapas tempranas de desarrollo se dio a conocer bajo el nombre de Final Fantasy versus XIII, para posteriormente pasar a formar parte como la decimoquinta entrega numerada de la saga. Además sus acontecimientos están relacionados con la película Final Fantasy XV Kingslaive.

Historia

El argumento se desarrolla en el Reino de Lucis, una región que durante generaciones ha mantenido un período de paz con su vecino el reino de Niflheim, pero con evidentes tensiones políticas similares a la guerra fría, que han estado a punto de provocar un conflicto entre ambas naciones. Sin embargo, después de tanto tiempo, esta tregua se rompe cuando Niflheim, astutamente propone la firma de un tratado de paz estable, que realmente tiene como objetivo entrar en la capital de Lucis para invadir el reino y robar un cristal de gran poder que además, acaba resultando en el asesinato del rey de Lucis, Regis Caelum. Su hijo Noctis, exiliado, tratará de recuperar el cristal mágico que ha sido robado en el ataque además de buscar una justa venganza por la muerte de su padre, acompañado por sus amigos Gladiolus, Prompto e Ignis.

Personajes Principales:

  • Príncipe Noctis Lucis Caelum: se trata del protagonista de esta historia, y será el personaje controlado por el jugador, además puede tener premoniciones cuando una persona va a morir.
  • Prompto Argentum: amigo de la infancia de Noctis, Prompto es de una clase social baja, y un fugitivo con un amor incondicional por los chocobos.
  • Gladiolus Amicitia: apodado como “Gladio” por sus colegas, galdiolus es el heredero de una familia de nobles que durante generaciones ha protegido a los gobernantes del Reino de Lucis, también es el guardaespaldas de noctis y su maestro de combate.
  • Ignis Stupeo Scientia: A diferencia del resto de integrantes de la banda Ignis tiene una personalidad más tranquila y calmada, también es uno de los mejores amigos de Noctis.
  • Lunafreya Nox Fleuret: Se trata de la co-protagonista del juego, y el segundo personaje más importante. Lunafreya es la princesa del reino de Tenebrae y la prometida de Lucis. Al igual que éste también tiene poderes sobre el mundo de la muerte y se dice que puede hablar con los dioses.
  • Idola Aldercapt: el principal antagonista del juego, Emperador de Niflheim y autor del ataque a la corona de Lucis.
  • Cindy: simpática mecánica del grupo de noctis capaz de instalar mejoras en el coche para ayudar en la aventura

Gameplay/jugabilidad

Final Fantasy XV deja completamente atrás el conocido sistema de ataque por turnos para centrarse en la acción directa y los reflejos, sin embargo incluye la posibilidad de congelar los combates mediante un “modo espera” que nos ayudará a tomar decisiones en los combates.El sistema de Magias e invocaciones también se ha cambiado por completo, dando lugar a unos poderes mágicos que se crean y usan y equipan como si fuesen consumibles, en vez de gastar puntos de magia, y unas invocaciones (llamadas aquí Sidéreos) que sólo pueden utilizarse en algunas de las batallas del juego.
También conocido como FFXV, FF XV, Final Fantasy 15.
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Ediciones especiales o de coleccionista

  • Edición Especial: 69,95 €
  • Edición Day One: 71,99 €
  • Edición Deluxe: 91,99 €
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Últimas noticias

Hoy llega el Episode Ardyn de Final Fantasy XV; nuevo tráiler
7:54 26/3/2019 | El último episodio adicional para el juego de rol tras la cancelación de los demás contenidos.
Square Enix ha lanzado un tráiler del nuevo, y último, episodio descargable para Final Fantasy XV, el conocido como "Episode Ardyn", que llega hoy mismo a PC, Xbox One y PlayStation 4. .. (más)

El último 'Active Report' de Final Fantasy XV se celebrará el 26 de marzo
16:56 19/3/2019 | La retransmisión especial de Square Enix se centrará en celebrar el lanzamiento del nuevo DLC.
Square Enix ha anunciado el último “Active Time Report” para Final Fantasy XV. El evento de retransmisión especial se celebrará el próximo 26 de marzo y podrá seguirse a través de YouTube y redes sociales. Titulado Final Fantasy XV Active Time Report: Final se centrará en el último episodio descargable y en otras novedades relacionadas de la saga... (más)

Final Fantasy XV muestra nuevas imágenes del episodio Ardyn
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Square Enix ha mostrado nuevas imágenes de la expansión Final Fantasy XV Episode Ardyn, que se lanza el 26 de marzo... (más)

Final Fantasy XV muestra el episodio Ardyn, su última expansión
9:31 18/2/2019 | Se lanza el 26 de marzo.
Square Enix ha mostrado imágenes e información de la expansión Final Fantasy XV Episode Ardyn, que se lanza el 26 de marzo. Os recordamos que estos días se mostró su prólogo animado... (más)

Estrenado el cortometraje animado de Ardyn, de Final Fantasy XV
9:28 17/2/2019 | Es el prólogo a su episodio adicional, que llegará el 26 de marzo.
Square Enix nos presenta el cortometraje animado centrado en Ardyn, de Final Fantasy XV, y que sirve de prólogo al contenido que llegará en forma de nuevo capítulo adicional descargable. Está disponible en japonés con subtítulos en inglés:.. (más)

Hajime Tabata, director de FFXV, explica por qué se fue de Square Enix
11:10 18/12/2018 | También ofrece información sobre los DLC cancelados.
A principios del mes de noviembre, os informamos de que el director de Final Fantasy XV y otras entregas de la saga, Hajime Tabata, abandonaba Square Enix. Entrado el mes de diciembre, Tabata presentaba el nombre de su nuevo estudio: JP Games... (más)

Square Enix muestra un adelanto de Final Fantasy XV: Episode Ardyn Prologue
10:52 16/12/2018 | El cortometraje que dará más contexto a la historia del personaje.
Square Enix nos presenta un tráiler de Final Fantasy XV: Episode Ardyn Prologue. Se trata de un cortometraje que la compañía está preparando y que se ambientará antes de los hechos del juego... (más)

Los DLC cancelados de Final Fantasy XV se convierten en lápidas en un mod
16:37 13/11/2018 | Un usuario les rinde tributo para que jamás se olviden.
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Las ventas de Final Fantasy XV alcanzan los 8,4 millones en el mundo
11:09 12/11/2018 | Es el tercer juego más vendido de la saga.
Square Enix ha compartido las recientes cifras de ventas de Final Fantasy XV. El estudio confirma que el título ya habría alcanzado los 8,4 millones de copias en todo el mundo... (más)

Se cancelan los demás episodios descargables de Final Fantasy XV
7:30 8/11/2018 | Solo Ardyn sigue adelante.
Aunque Final Fantasy XV recibirá en marzo de 2019 un nuevo episodio adicional, los otros contenidos que se anunciaron en abril de este año han sido cancelados. Por tanto, se abandona el desarrollo de "Episode Aranea", "Episode Lunafreya" y "Episode Noctis", que formaban el pack de "The Dawn of the Future"... (más)

Episode Ardyn llegará a FF XV en marzo de 2019
7:20 8/11/2018 | Antes se estrenará un cortometraje de animación.
El próximo capítulo adicional de Final Fantasy XV llegará en marzo de 2019. Se trata de "Episode Ardyn" y está siendo dirigido por Takefumi Terada con producción de Yuji Shinoda tras la salida de Hajime Tabata de la compañía... (más)

El multijugador de Final Fantasy XV se hace independiente el 12 de diciembre
7:13 8/11/2018 | FF XV Multiplayer: Comrades incluirá novedades.
El modo multijugador de Final Fantasy XV tendrá un lanzamiento como título independiente en las consolas PlayStation 4 y Xbox One. Su debut está previsto para el 12 de diciembre mediante distribución digital... (más)

Final Fantasy XV estrena vídeo especial de su segundo aniversario
7:03 8/11/2018 | La compañía conmemora así su cumpleaños.
Square Enix celebra el segundo aniversario del lanzamiento de Final Fantasy XV, que llegó primero a PlayStation 4 y Xbox One, y luego a PC, con un tráiler especial. Este vídeo recoge algunos puntos importantes de la historia del título. .. (más)

El director de Final Fantasy XV abandona Square Enix
6:58 8/11/2018 | Hajime Tabata fundará su propia compañía.
Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV, abandona Square Enix. Tabata, también director de operaciones de Luminous Productions y jefe de este estudio, anuncia que su salida de Square Enix se hizo efectiva el pasado 31 de octubre. .. (más)

El 7 de noviembre habrá una retransmisión especial de Final Fantasy XV
8:17 2/11/2018 | Square Enix prepara noticias paa ese día.
Square Enix ha anunciado que el próximo 7 de noviembre se emitirá un programa especial desde Japón centrado en el juego Final Fantasy XV. La emisión en España (horario peninsular) tendrá lugar a las 5 de la mañana, pues se emite a las 13h en Japón. .. (más)

Final Fantasy XV mostrará sus nuevos episodios descargables en el TGS 2018
10:37 17/9/2018 | Se prepara una emisión para el 23 de septiembre.
Square Enix ha anunciado un evento dedicado a Final Fantasy XV, que se podrá seguir en directo desde Twitch. Se celebrará el 23 de septiembre... (más)

Final Fantasy XV supera los 8,1 millones de unidades vendidas en el mundo
13:21 7/9/2018 | Square Enix celebrará su segundo aniversario en el Tokyo Game Show.
El pasado mes de agosto os informamos que Final Fantasy XV, la nueva entrega de la saga de Square Enix, había alcanzado los 7,7 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Hoy han confirmado que esa cifra ha aumentado a los 8,1 millones de unidades, logrando 400.000 ventas en el último mes... (más)

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12:51 7/9/2018 | Donde el atún gigante es el claro protagonista.
La versión de PC de Final Fantasy XV llegó a nuestras vidas el pasado 6 de marzo, trayendo consigo la posibilidad de crear mods para esta nueva entrega de la saga de Square Enix. "Lo que estamos haciendo con los mods es establecer un tipo de conexión con los jugadores y usuarios alrededor del mundo", expresaba la compañía... (más)

Final Fantasy XV alcanza los 7,7 millones de unidades vendidas
10:38 8/8/2018 | El RPG de Square Enix todavía recibirá apoyo durante 2019.
Square Enix ha anunciado que Final Fantasy XV ha alcanzado los 7,7 millones de copias vendidas en todo el mundo... (más)


Análisis

Análisis
2016-11-28 16:00:00
Uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos cumple con lo esperado y nos ofrece una aventura de acción muy divertida, bella y espectacular, aunque no exenta de pequeños errores y carencias.
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9.5
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8.5

Avances y artículos

19:17 1/4/2019
Final Fantasy XV se despide con una interesante expansión que termina de atar todos los cabos sueltos de su trágica historia.
16:38 2/11/2016
Repasamos el complicado y ambicioso desarrollo de Final Fantasy XV, un proyecto que empezó hace más de 10 años.
17:04 15/12/2017
La guia más completa de Final Fantasy XV, completa el juego al 100%, descubre todos sus secretos y aprende los mejores trucos y consejos.
13:31 12/3/2018
Final Fantasy XV expande su recta final y añade varias novedades con un nuevo DLC que viene incluido en la Royal Edition y que también se vende por separado.
9:47 15/12/2017
Ignis cierra la temporada de contenido descargable con un episodio épico, aunque algo corto.
10:20 21/11/2017
La acción cooperativa online llega a FF XV. ¿Podrás recuperar la energía en un mundo sumido en la oscuridad?
18:26 28/6/2017
Volvemos al RPG de Square Enix para descubrir la historia perdida de Prompto, el pistolero del grupo que en esta aventura independiente nos obligará a usar armas de fuego.
18:01 31/3/2017
Un entretenido DLC que nos permite controlar a Gladio y conocer una aventura que no nos contaron en FFXV.
17:46 25/10/2016
Un último e intenso contacto que nos ha dejado un excelente sabor de boca, y que nos ha servido para despejar muchas de nuestras dudas de uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos.
17:00 16/8/2016
Disfrutamos de las primeras horas de uno de los juegos más esperados del año, una aventura llena de virtudes y también con algunos defectos, pero que apunta muy buenas maneras.
17:08 27/6/2016
Repasamos las últimas noticias de Final Fantasy XV en su paso por el E3 2016.
13:49 18/4/2016
Repasamos las últimas novedades de Final Fantasy XV, uno de los juegos más esperados de la última década.
22:00 7/3/2015
Probamos por primera vez la esperada nueva entrega de la legendaria saga Final Fantasy, una revolución dentro de la serie a todos los niveles que va a dar mucho que hablar en los próximos meses.
17:08 27/9/2014
Te contamos las últimas novedades de Final Fantasy XV tras su paso por el Tokyo Game Show.
12:24 23/7/2013
Versus XIII renace como Final Fantasy XV, el esperado y rompedor capítulo para la nueva generación.

Juegos relacionados

Vídeo
2019-03-26 07:51:00
Hoy llega el último episodio adicional para el juego de rol.
Vídeo
2018-11-08 07:19:00
Se estrenará en marzo de 2019.
Vídeo
2018-11-08 07:01:00
Square Enix celebra los dos años del lanzamiento del juego.
Imagen 788 de Final Fantasy XV
Imagen 787 de Final Fantasy XV
Imagen 786 de Final Fantasy XV
Imagen 785 de Final Fantasy XV
Imagen 784 de Final Fantasy XV
Imagen 783 de Final Fantasy XV
Imagen 782 de Final Fantasy XV
Imagen 781 de Final Fantasy XV

Opiniones y valoración de los usuarios

Ver las 7 opiniones
Última: 23:37 10/9/2019
9
Opinión de Ojoloco_Persian el día 23:37 10/9/2019
Gran juego con sus épicos momentos.

La única pega es el mundo abierto metido con calzador en la primera mitad, en cambio, cuando se vuelve más lineal, es un vicio constante de lo grande que se vuelve.

Eso sí, es más parecido a un KH que a un FF, no esperéis un RPG por turnos.

8
Opinión de Innocence el día 3:27 27/4/2019
Es un buen Videojuego pero no le llega al nivel de los 10 primeros... no obstante en lo personal me encanto y me dio muchos ratos de diversión...

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Foro de Final Fantasy XV


CLOUD_CR · 02/09/2019 22:40
https://twitter.com/_bazztek/status/1168616440351449088

---

https://twitter.com/Wario64/status/1171872066288508928

CLOUD_CR · 02/09/2019 16:43
Creo que es obvio que no habrá nada de FF Type-Next desde que Tabata se fue..

YaN · 02/09/2019 11:16
Good bye FF Type Next  :(

Jack-0Valentine · 02/09/2019 10:54
https://twitter.com/gematsucom/status/1168435270628380672

La web oficial del estudio de Square Enix [b]Luminous Productions[/b] ha publicado un par de entrevistas con el presidente y director representativo de Square Enix Holdings, [url:http://www.luminous-productions.com/news/01/]Yosuke Matsuda[/url] , y el director del estudio de Luminous Productions, [url:http://www.luminous-productions.com/news/02/]Takeshi Aramaki[/url] .
[/b]
Matsuda comparte la historia de fondo de la fundación del estudio, sus expectativas y perspectivas para el estudio, sus pensamientos sobre el desarrollo de juegos, mientras que Aramaki analiza las iniciativas que el estudio está emprendiendo, dónde se encuentra actualmente y su visión para el futuro.

Las entrevistas completas a continuación:

[b]-Entrevista a Yosuke Matsuda[/b]

[img]https://gematsu.com/wp-content/uploads/2019/09/Luminous-Productions_09-02-19.jpg[/img]

[center][secreto][b][i]■ Para continuar prosperando en el negocio de los juegos, un estudio de juegos necesita establecer su propia identidad única y desarrollar una marca sólida[/i][/b]

—Ha pasado un año y medio desde que Luminous Productions se estableció en marzo de 2018. ¿Podría comenzar recordándonos cómo y por qué nació el estudio?

[b]Matsuda:[/b] Cuando nos preguntamos dónde radica el valor del Grupo Square Enix, la respuesta debe ser que se encuentra en nuestros creadores y en los estudios donde trabajan. Después de todo, somos un grupo que se esfuerza por ofrecer lo mejor posible en entretenimiento.

En la actualidad, los valores, la marca y la identidad de un estudio son extremadamente importantes. Creo que hasta qué punto podemos impulsar a un estudio en términos de desarrollar una identidad única es especialmente importante. Si bien Square Enix es una empresa que existe dentro de un grupo corporativo, es al mismo tiempo un estudio de juegos por derecho propio, con una identidad muy fuerte. Sin embargo, tener otro estudio con una identidad claramente diferente dentro del mismo grupo corporativo, creo, generará sinergias que agreguen valor al Grupo Square Enix en su conjunto.

Cuando lanzamos Luminous Productions, el equipo de desarrollo estaba detrás de Final Fantasy XV . El estudio está basado en Japón y tiene un estilo que lo distingue de cualquier otro estudio en el grupo Square Enix. Espero que se convierta en un estudio capaz de crear juegos de alta calidad que cumplan con las expectativas de los jugadores de todo el mundo.

—El enfoque que ha tomado con Luminous Productions, es decir, establecer un estudio de desarrollo independiente a partir de uno de sus equipos de desarrollo internos, creo que es bastante raro en el Grupo Square Enix. ¿Qué tipo de diferencias surgen al lanzar un estudio independiente?

[b]Matsuda:[/b] Si bien es raro que las empresas japonesas establezcan estudios de desarrollo dentro de sus grupos corporativos, es bastante común en el extranjero tener varios estudios internos dentro de un grupo. La escisión de un equipo como estudio independiente subraya aún más su identidad y singularidad, y eso es algo que creo que es crucial para nuestro grupo en general.

Existen varias unidades comerciales creativas diferentes en nuestro estudio Square Enix, cada una de las cuales es como un estudio con una identidad distinta. Sin embargo, como nueva iniciativa, quería construir un estudio separado en una forma más claramente definida, y eso es lo que Luminous Productions es. Creo que tales iniciativas serán clave para que Square Enix Group continúe prosperando en el negocio de los juegos.

—Así que, es importante lanzar Luminous Productions como un estudio separado de los equipos de desarrollo existentes en Square Enix, y espera ver lo que surge de ese esfuerzo.

[b]Matsuda:[/b] Exactamente. Si bien el Grupo Square Enix tiene estudios únicos también en el extranjero, como Crystal Dynamics y Eidos-Montréal, queríamos un estudio similar en Japón y, por lo tanto, establecimos Luminous Productions.

—Hay una increíble diversidad en la producción de juegos y en la industria de los juegos. ¿Qué tipo de iniciativas tienes en mente para que Luminous Productions se embarque?

[b]Matsuda:[/b] Esa sería la fusión de tecnología y arte de vanguardia. Además, quiero que Luminous Productions busque su propia forma de "vanguardia". Square Enix siempre ha desarrollado y desarrollará juegos únicos, pero ciertamente estoy ansioso por ver qué nuevos sabores y estilos traerá Luminous Productions al grupo .

¿Qué esperas que produzca la "fusión de tecnología y arte de vanguardia"?

[b]Matsuda:[/b] Naturalmente, nuevas experiencias de juego: experiencias de juego que van más allá de lo que los fanáticos de los juegos de todo el mundo puedan imaginar. Espero que ese sea el estilo de Luminous Productions y lo que lo distinga.

—En estos días las compañías encuentran muchas maneras de aprovechar su IP, pero Luminous Productions será un estudio enfocado en juegos, ¿no es así?

[b]Matsuda:[/b] Eso es correcto. Creo que los juegos deberían ser lo primero. Por supuesto, puede haber muchas oportunidades para expandir la IP en el futuro, pero cuando nos preguntamos dónde está nuestra fortaleza central, es en el desarrollo del juego. Como tal, creo que ahí es donde debemos concentrar nuestros esfuerzos.

[b][i]■ La misión de Luminous Productions es crear una nueva IP con la última tecnología.[/i][/b]

¿En qué tipos de productos e IP está trabajando Luminous Productions actualmente? Teniendo en cuenta que el estudio fue inicialmente formado en gran parte por el equipo de desarrollo de Final Fantasy XV , me imagino que están trabajando en algo relevante para la  serie Final Fantasy .

[b]Matsuda:[/b] No, en realidad están trabajando en una IP completamente nueva. "Crear una nueva IP con la última tecnología", esa es la misión principal de Luminous Productions.

A escala, ¿trabajarán en el espacio AAA con la vista puesta en el mercado global?

[b]Matsuda:[/b] Eso es correcto.

—Creando una IP completamente nueva con calidad AAA con la última tecnología en un estudio recientemente establecido, creo que es una tarea increíblemente desafiante.

[b]Matsuda:[/b] estoy de acuerdo. Es crucial que nos esforcemos constantemente para asumir nuevos desafíos; es algo por lo que todos nosotros en el negocio de los juegos debemos luchar. Square Enix junto con otros estudios dentro de nuestro grupo continuarán asumiendo nuevos desafíos también, pero quiero que Luminous Productions muestre realmente su propia identidad y sabor únicos.

—Es una iniciativa a escala mundial. ¿Qué piensa sobre el talento que participará en él?

[b]Matsuda:[/b] Si bien Luminous Productions se formó originalmente del equipo de desarrollo detrás de Final Fantasy XV , regularmente traemos nuevas personas y estamos reclutando activamente nuevos talentos, no solo de Japón, sino también del extranjero. Nuestro objetivo es abrir nuestras puertas para que podamos dar la bienvenida a personas de diversos orígenes para crear juegos con nosotros.

Existe una gran movilidad entre los profesionales de desarrollo de juegos. Creo que hay muchos desarrolladores por ahí que quieren probar sus habilidades en los estudios de juegos en Japón, particularmente en un lugar donde pueden asumir nuevos desafíos. Espero que Luminous Productions sea una opción destacada para las personas con ese tipo de impulso.

—Parece que Luminous Productions es un estudio donde los creadores pueden probar algo innovador y nuevo. Supongo que hay muy pocos estudios que ofrezcan un entorno en el que a todos se les permita asumir nuevos desafíos hasta ese punto. Al mismo tiempo, creo que algunas compañías adoptan una postura cautelosa sobre la producción de títulos masivos AAA dados los riesgos que implica invertir en tales producciones. A pesar de tales riesgos, ¿cree que es importante producir títulos AAA de próxima generación?

[b]Matsuda:[/b] Bueno, obviamente es una inversión importante, pero de nuevo, lo importante es que da como resultado un contenido muy original. Como estamos tratando de hacer eso en un estudio recientemente establecido, ese estudio debe poder mostrar lo que tiene de único. Eso es lo que generará un gran retorno más adelante. Siempre hay un riesgo significativo en el negocio de los juegos, pero al mismo tiempo, no obtendrá grandes recompensas sin asumir riesgos.

¿Nuevamente destacando la importancia de crear una nueva IP?

[b]Matsuda:[/b] Es importante mantener e innovar en nuestras franquicias de larga duración. Crear cosas nuevas también es importante. La combinación de los dos nos permitirá ampliar la cartera de nuestro grupo.

—Su esperanza, por supuesto, ¿es que la nueva IP creada por Luminous Productions seguirá siendo una de las favoritas entre los jugadores durante décadas?

[b]Matsuda:[/b] Sí, esa es mi esperanza. Por supuesto, no será fácil, será un gran desafío para nosotros. Sin embargo, quiero que el Grupo Square Enix en su conjunto se esfuerce por eso constantemente, y Luminous Productions jugará un papel importante en eso. Estoy ansioso por los increíbles títulos que producirá.

[b][i]■ Sobre todo, las experiencias de juego deben ser emocionantes, por lo que el deseo de crear algo realmente emocionante es esencial.[/i][/b]

—Usted está definiendo Luminous Productions como un estudio que trabaja en tecnologías de vanguardia en campos como gráficos e IA. Eso es muy sencillo. ¿Qué piensa sobre la investigación y la inversión en tecnología y sobre profesionales talentosos?

[b]Matsuda:[/b] Me gustaría que el compromiso activo con la tecnología de punta se convierta en una faceta central de la identidad de Luminous Productions. El entretenimiento digital está profundamente arraigado en la tecnología, y mientras desarrolles juegos, tienes que mantenerte al día con los últimos avances.

Personalmente considero los juegos como una forma de entretenimiento que lo abarca todo. Quiero que Luminous Productions cree su propia identidad y sabor al decidir cómo aprovechar la tecnología y articularla de manera significativa dentro del contexto de los juegos.

—Así que Luminous Productions se dedicará a la I + D, pero quieres decir que, al final del día, ¿cómo se articula eso en el contexto de los juegos es clave?

[b]Matsuda:[/b] Sí, el objetivo no es simplemente participar en I + D, sino que eso resulte en productos que brinden experiencias de juego. No creo en I + D por el bien de I + D. Sin el resultado final, no tenemos nada que ofrecer a nuestros clientes. Lo que obtengamos de I + D debe dar como resultado algo que nuestros clientes puedan disfrutar.

¿Cómo mejorará y cambiará la evolución de la tecnología la experiencia de juego? ¿O la experiencia de juego evolucionará en algo innovador y diferente? Quiero que Luminous Production busque constantemente respuestas a esas preguntas y, lo que es más importante, que busque experiencias de juego emocionantes.

Tengo la impresión de que quieres ver juegos emocionantes, pero que también estás poniendo énfasis en la productividad y la velocidad. ¿Es eso correcto?

[b]Matsuda:[/b] Debemos centrarnos en la producción y crear productos que puedan superar las expectativas de nuestros clientes. No importa cuánto discutamos los conceptos internamente, eso no es lo que llegará a nuestros clientes. ¿El juego terminado entusiasma a nuestros clientes? ¿Dicen que es increíble y que no se parece a nada que hayan experimentado antes? Eso es lo que importa más que cualquier otra cosa.

—Y esa política también se refleja en tus esfuerzos de desarrollo, ¿verdad?

[b]Matsuda:[/b] Sí, siempre digo: "No importa cuán épicas sean nuestras ideas, es solo el resultado final lo que importa a nuestros clientes". También le digo a todo nuestro grupo que el resultado llega a nuestros clientes y lo que piensan de él. es lo que hace o rompe un estudio.

¿Tiene algún mensaje para desarrolladores u otros profesionales interesados ​​en Luminous Productions?

[b]Matsuda:[/b] Me gustaría que supieran que Luminous Productions es un entorno en el que pueden desafiarse a sí mismos. Si lo que el estudio está tratando de hacer resuena contigo, nos encantaría que te unas a nosotros.

¿Hay algún secreto para entregar títulos de alta calidad rápidamente?

[b]Matsuda:[/b] Creo que cada estudio tiene sus propias formas óptimas de trabajar y organizarse. Es difícil decir que hay una respuesta correcta. En particular, cuanto más intentes crear títulos únicos, más complejo y original será el enfoque. Del mismo modo, cuanto menos original es un título, más cortador de galletas tiende a ser la estructura del equipo. Este último puede ser más eficiente, pero es difícil decir si ayudará a crear un juego emocionante. Creo que todo se reduce a equilibrar la eficiencia y la originalidad.

—Si estás buscando Luminous Productions para asumir nuevos desafíos, ¿esperas que los jóvenes profesionales se unan y tengan la oportunidad de brillar allí?

[b]Matsuda:[/b] Espero ver tanto a las personas que buscan ganar experiencia como a las que ya están establecidas. El impulso de los aspirantes jóvenes profesionales es importante, al igual que los conocimientos de los veteranos experimentados. Entonces, soy de mente abierta en ese punto. Después de todo, lo más importante es el deseo de crear juegos emocionantes.[/secreto][/center]

[b]-Entrevista de Takeshi Aramaki[/b]

[img]https://gematsu.com/wp-content/uploads/2019/09/Luminous-Productions_09-02-19_002.jpg[/img]

[center][secreto][b][i]
■ "¡Ofrece una experiencia de juego completamente nueva en todo el mundo!" Un nuevo desarrollo de títulos de juegos IP y AAA bajo la nueva estructura[/i][/b]

—Luminous Productions se lanzó en marzo de 2018 y en diciembre del mismo año, el Sr. Aramaki fue nombrado nuevo director del estudio. Han pasado ocho meses desde que el estudio hizo la transición a la nueva estructura organizativa. Cuéntenos su experiencia hasta ahora y cómo es la estructura organizacional actual.

[b]Aramaki:[/b] 2018 fue un año bastante agitado para mí. Estaba trabajando en el DLC para Final Fantasy XV y, al mismo tiempo, nos tomamos todo el año para hacer preparativos sólidos para lanzar el nuevo título de juego IP que se desarrollará en Luminous Productions. Y comenzamos a crear ese nuevo título desde principios de 2019.

—Fuiste el programador principal de Final Fantasy XV antes de asumir el cargo de jefe de estudio.

[b]Aramaki:[/b] Eso es correcto. Para Final Fantasy XV Windows Edition , estuve más o menos actuando como director además de estar a cargo del desarrollo del motor del juego, Luminous Engine. Ya administraba a casi 70 programadores que estaban involucrados en el desarrollo de Final Fantasy XV en ese entonces, y ahora estoy emprendiendo un desafío de una magnitud mucho mayor como jefe de estudio, por lo que las cosas pueden ser difíciles.

—¿Cuál es el tamaño actual de Luminous Productions y cuántos empleados tiene aproximadamente?

[b]Aramaki:[/b] Tenemos unos 130 empleados. En cuanto al número de proyectos, tenemos varias líneas de producción en movimiento, incluido el desarrollo de motores y la I + D.

—Entre sus proyectos en curso, ¿diría que la mayor producción sería el desarrollo del nuevo juego a escala AAA que será una nueva propiedad intelectual?

[b]Aramaki:[/b] si. El equipo con la mayor cantidad de personal asignado es el desarrollo del título de juego de la próxima generación a escala AAA para una nueva IP. Como todos sabemos, Square Enix tiene varios títulos populares en su haber como Final Fantasy y Dragon Quest ; La misión de Luminous Productions es desarrollar un nuevo título que esté en el mismo campo de juego que esos títulos. Nuestro objetivo es entregar a nuestra audiencia una IP completamente nueva que se pueda comercializar en todo el mundo.

—Una oportunidad de desarrollar un juego AAA para una audiencia global, en Japón. Honestamente, una oportunidad como esta no aparece tan a menudo, ¿verdad?

[b]Aramaki:[/b] Supongo que hay pocas oportunidades como esta en Japón. Para lanzar un nuevo estudio para hacer un desarrollo a escala AAA para una audiencia global, e incluso una nueva IP en ese sentido, no es frecuente que asumamos un gran desafío como este.

Cuéntenos acerca de su impulso y visión hacia dicho desafío.

[b]Aramaki:[/b] Puede sonar un poco exagerado si digo "ofrecer una experiencia de juego completamente nueva en todo el mundo", pero así es como me siento (risas). Mi sueño de toda la vida desde que me uní a Square Enix ha sido crear un juego que pueda igualar a los títulos existentes que son amados en todo el mundo como Final Fantasy y Dragon Quest . Así que ciertamente espero hacer realidad ese sueño aquí en Luminous Productions.

¿Hay muchas personas que comparten tu sueño en Luminous Productions para crear un nuevo título?

[b]Aramaki: [/b]Mi impresión es que la mayoría del equipo de Luminous Productions es el tipo de personas con el deseo de crear un nuevo título. Nosotros, todos los empleados de la empresa, estamos poniendo un esfuerzo concertado en este proyecto.

¿Hay muchos desarrolladores extranjeros en Luminous Productions?

[b]Aramaki:[/b] En este momento, de los 130 empleados qu e tenemos, aproximadamente 20 son extranjeros, la mayoría de los cuales tienen experiencia trabajando en el desarrollo de títulos conocidos.

—Así que el estudio está ubicado en Japón y, sin embargo, su entorno es internacional y no está sujeto a nacionalidades.

[b]Aramaki:[/b] Eso es correcto. Además de eso, dado que nuestro trabajo implica una comunicación constante con empresas en el extranjero, tenemos un traductor interno en nuestro estudio.

—Usted está en posición de administrar empleados como jefe de un estudio con un ambiente muy internacional. Debe ser un desafío constante, o quizás debería decir, una lucha sin una respuesta correcta.

[b]Aramaki:[/b] Es difícil, pero al mismo tiempo gratificante. Cada país tiene su propia forma de crear juegos y espero incorporar los mejores enfoques de cada uno. Nuestro plan es hacer una investigación de mercado sólida y realizar pruebas de usuario antes del lanzamiento. También pretendemos perfeccionar el juego con nuestras tecnologías basadas en el análisis de las tendencias de los usuarios.

[b][i]■ "Tecnología de gráficos que allana el camino más allá de la vanguardia" incorporada en Luminous Engine.[/i][/b]

—¿Cuáles consideras como las fortalezas de Luminous Productions?

[b]Aramaki:[/b] Primero y ante todo, nuestra tecnología. Estoy seguro de que las capacidades tecnológicas de Luminous Productions definitivamente pueden defenderse de otros estudios en todo el mundo que también poseen un alto nivel de aptitud tecnológica. Somos uno de los pocos estudios capaces de crear un título de mundo abierto a gran escala, en Japón o en el mundo.

Otra de nuestras principales fortalezas es la extremadamente alta calidad del arte. Tenemos experiencia trabajando con equipos capaces de producir las cinemáticas pre-renderizadas de última generación, como Visual Works, que desempeña el papel principal en la creación de cinemáticas de alta calidad en Square Enix. El conocimiento que obtuvimos al trabajar con estos equipos no solo es visible en el arte y el diseño que creamos, sino que la tecnología detrás de su producción de video pre-renderizada también se refleja en nuestra tecnología gráfica.

—Asumo que está directamente relacionado con la ventaja de tener tu propio motor de juego interno, Luminous Engine.

[b]Aramaki:[/b] si. Si bien hay una serie de motores de juego, como [Unreal Engine] y [Unity], Luminous Engine destaca por estar imbuido de nuestra experiencia y habilidad en la producción cinematográfica pre-renderizada. Y en estos días, Luminous Engine tiene una ventaja sobre otros motores en términos de optimización para consolas, así como la optimización del uso de la CPU.

Anteriormente lanzamos una demostración técnica titulada [WITCH CHAPTER 0 [cry]] , que fue la primera en el mundo en admitir DirectX 12. Tales esfuerzos de "apoyar la última tecnología desde las primeras etapas en adelante" han estado en curso desde entonces, y ahora el motor puede soportar y está optimizado para la última tecnología gráfica de forma continua.

-Veo. Usted mencionó que Luminous Engine continúa evolucionando. En el área de los gráficos, por ejemplo, ¿para qué tipo de tecnología ha agregado soporte recientemente?

[b]Aramaki:[/b] Para nombrar los más notables, hemos estado trabajando para agregar soporte para el trazado de rayos (*).

Una de nuestras fortalezas es nuestro uso de tecnología cinemática pre-renderizada de última generación y ahora estamos trabajando en incorporar el trazado de rayos, que ha sido principalmente una técnica cinemática pre-renderizada, en nuestra cinemática en tiempo real.

Además, normalmente en la producción de un juego y la producción de cinemáticas 3D CG, se adoptan flujos de trabajo separados para crear datos separados. Lo que estamos tratando de lograr es "la capacidad de traer lo que se ha creado utilizando un flujo de trabajo de producción cinematográfica, directamente al juego" y viceversa.

* El trazado de rayos es una técnica de representación que traza el camino de la luz para calcular el color y el brillo de la superficie de un objeto. Es capaz de producir una cinemática más realista y de aspecto natural a través de la representación de la física precisa de la luz.

¿Qué te permite transferir y utilizar los datos cinematográficos tal como están, sin necesidad de crear los datos específicos del juego?

[b]Aramaki:[/b] Eso es correcto. Hay empresas en los EE. UU. Y China que destacan en la creación de cinemáticas de vanguardia, y nos quedaremos atrás en términos de tecnología a menos que continuemos absorbiendo el conocimiento de dichas empresas. Para garantizar que podamos mantener el ritmo, nos esforzamos por adoptar activamente dicha tecnología cinematográfica y, además, trabajando para poder llevarla directamente a los gráficos del juego.

-Veo. Además de adoptar la última tecnología de la industria cinematográfica en un esfuerzo por avanzar aún más en su tecnología gráfica, es importante que pueda llevar esos datos directamente al juego. Por lo tanto, su enfoque principal permanece firmemente en el juego.

[b]Aramaki:[/b] Sí, lo hace. Cuando cambiamos la estructura organizativa de Luminous Productions, estaba decidido a "crear un juego sólido primero y luego aventurarme a otras iniciativas". El orden ideal es crear el juego, crear el motor del juego, establecer nuestra presencia con la tecnología y arte, y solo entonces busque en varias oportunidades de negocios.

—El juego viene primero.

[b]Aramaki:[/b] Sí, definitivamente quiero centrarme firmemente en el juego en primer lugar.

—Me emociona escuchar esas palabras como fanático de los juegos. En términos de tecnología gráfica, ¿está trabajando en colaboración con los fabricantes de tarjetas gráficas?

[b]Aramaki:[/b] Estamos trabajando muy de cerca con los fabricantes de tarjetas gráficas y los fabricantes de hardware de consumo. La naturaleza de nuestra colaboración está más en la línea de crear algo juntos en un esfuerzo conjunto a través de un intercambio de ideas, en lugar de hacer que nos enseñen sobre la última tecnología.

—Así que, en lugar de simplemente utilizar su tecnología, usted, como el estudio de vanguardia, está trabajando de manera cooperativa para extender su tecnología gráfica y su aplicación.

[b]Aramaki:[/b] Por ejemplo, no solo usamos DirectX, sino que también tenemos conversaciones con el equipo de desarrollo de API de gráficos. Del mismo modo, estamos en comunicación con los fabricantes de tarjetas gráficas. Estos fabricantes involucrados en la tecnología gráfica, creo, nos reconocen como un estudio tecnológicamente avanzado, y el hecho de que podamos trabajar en gráficos desde ese punto de vista es, nuevamente, uno de nuestros puntos fuertes como estudio.

—Las tareas simplificadas y automatizadas permiten a los artistas centrarse más en el trabajo creativo.

[b]Aramaki:[/b] En Luminous Productions, además de los gráficos, estamos trabajando en soporte de tecnología de inteligencia artificial, particularmente en la automatización de tareas con inteligencia artificial. También estamos avanzando con soporte móvil en paralelo.

—Usted mencionó la automatización de tareas con IA. ¿Sería algo así como, por ejemplo, lograr que AI genere diseños de árboles / césped de aspecto natural en un mapa de campo?

[b]Aramaki:[/b] También tenemos eso, pero como ejemplo de algo diferente, con respecto a los registros de errores que guardamos todos los días, obtenemos que la IA recopile información, como dónde están ocurriendo los problemas, y enviamos un informe al desarrolladores

—Eso es algo que se hizo manualmente a mano en el pasado.

[b]Aramaki:[/b] Exactamente. Además, el control de calidad (QA) también era algo que solía hacerse por pura mano de obra, pero ahora podemos hacer que AI verifique la detección de colisión y monitoree el estado para asegurarnos de que no haya errores.

—Así que también obtienes AI para manejar el proceso de depuración y control de calidad. ¿Cómo estás integrando el uso de la IA en el lado del desarrollo del juego? Algunos dicen que el rol de un diseñador está a punto de convertirse en el encargado de ajustar los parámetros necesarios para que la IA realice la generación automática.

[b]Aramaki:[/b] Eso es verdad. La razón es que crear un vasto mundo abierto desde cero, manualmente por mano humana ... no es realista. Ahí es donde entra la IA; La cuestión de cómo podemos maximizar el uso de la IA para crear el mundo del juego es importante.

Utilizamos la IA tanto como podemos para crear el mundo del juego, así como los objetos en movimiento que existen en él. Además de eso, la tendencia actual es que estamos usando IA para verificar la calidad de lo que se ha producido.

Y el Luminous Engine es capaz de hacer todo eso dentro del motor.

—Ya veo, las áreas que requieren más mano de obra se están entregando a AI.

[b]Aramaki:[/b] Después de todo, los artistas deberían dedicarse por completo al trabajo creativo, por lo que mi idea es delegar a la IA todas las tareas que pueden dejarse en manos de la IA.

—Me da la impresión de que ese tipo de pensamiento se deriva de tu posición única como individuo con experiencia en programación y de estar a cargo del motor luminoso. En ese sentido, podríamos decir que es un entorno de desarrollo ideal donde los desarrolladores pueden centrarse en lo que realmente quieren lograr con la última tecnología.

[b]Aramaki:[/b] Sí, eso espero.

—Has mencionado anteriormente el soporte móvil para Luminous Engine. En comparación con las actividades centradas en las tecnologías de punta de alta gama, tener una experiencia móvil también es una sorpresa. ¿Cuál es el concepto detrás de su esfuerzo en soporte móvil?

[b]Aramaki:[/b] Muchos de los jugadores más jóvenes están en el mercado móvil en constante expansión. Creamos juegos de alta gama, por lo que el objetivo de esta iniciativa es tomar ese juego de alta gama, llevarlo a dispositivos móviles y hacerlo jugable, todo mientras se mantiene su calidad.

En cuanto al Luminous Engine en sí, aunque nuestro enfoque principal es usarlo para el título de gama alta que se está desarrollando actualmente en Luminous Productions, al mismo tiempo tengo el deseo de expandirme a una base de usuarios más amplia. Y al avanzar con el soporte móvil, podemos atraer a más equipos en todo el mundo para usar Luminous Engine, lo que con suerte resultará en un mayor aumento de su potencial. Así es como espero que las cosas fluyan.

“Ya veo, el hecho de que puedas tomar una iniciativa tan flexible en sí misma es una ventaja de desarrollar un motor de juego patentado. ¿Hay otras ventajas de crear el motor del juego internamente?

[b]Aramaki:[/b] Nos permite crear prototipos de juegos a un ritmo bastante rápido. Hace un par de semanas, le pedí a mi equipo que inventara nuevos conceptos de combate, y lograron desarrollar un prototipo de juego en solo dos semanas.

Creo que ese tipo de velocidad solo es posible porque estamos creando el motor del juego internamente, lo que nos permite optimizar y coordinarnos con el equipo de desarrollo sin problemas. Creo que, si desea producir un trabajo de alta calidad, debe comenzar creando el motor.

[b][i]■ Desarrollo del juego basado en un plan meticuloso, promoviendo un estilo de trabajo saludable. Proporcionando un ambiente con una atmósfera abierta donde los empleados pueden tener discusiones activas y trabajar con entusiasmo.[/i][/b]

—Puede haber algunos artistas por ahí que se inspirarán para trabajar en Luminous Productions después de leer esta entrevista. Me interesa saber cómo es el ambiente dentro de la oficina.

[b]Aramaki:[/b] A ver. La política básica de Luminous Productions desde su lanzamiento es trabajar un turno fijo de 9:30 a.m. a 6:00 p.m. Muchos de nuestros desarrolladores están casados, por lo que nos aseguramos de que puedan pasar tiempo con sus familias y, mientras trabajan, pueden concentrarse en su trabajo con una sensación de satisfacción.

Concéntrese plenamente en el trabajo mientras está en la oficina, descanse bien en casa y vuelva al trabajo al día siguiente sintiéndose renovado; Nuestro estudio está configurado para que tal ciclo sea posible.

—Mientras que la percepción de los estudios de desarrollo a escala AAA generalmente se asocia con una carga de trabajo intensa y pesada, estás promoviendo un estilo de trabajo saludable. Supongo que ha pasado por una amplia gama de situaciones y, como resultado de esta experiencia, ¿cree que si bien el enfoque del desarrollo es buscar la calidad, una estructura de trabajo saludable producirá mejores resultados?

[b]Aramaki:[/b] Sí, lo es, pero para que funcione, es esencial que establezcamos un plan sólido.
Dicho esto, antes de que el juego se vuelva dorado, puede haber un período en el que solo tengamos que aplastarnos para refinar aún más la calidad del juego. Si llega un momento como ese, tendremos que seguir adelante hasta que termine el juego (risas).

-Veo. ¿Cómo es la proporción de empleados? ¿Los programadores representan la mayor proporción de empleados?

[b]Aramaki:[/b] No, los programadores representan aproximadamente 1/3. Lo mismo vale para los artistas. Creo que tenemos un equipo bien equilibrado.

¿Su estudio en general concede especial importancia a dedicar tiempo a la investigación técnica?

[b]Aramaki:[/b] También se puede decir lo mismo sobre el equipo de desarrollo del juego, pero el equipo que está desarrollando el Luminous Engine, en particular, ha seguido tomando iniciativas agresivas. Llevan a cabo investigaciones avanzadas sobre tecnologías, incluidas aquellas que son tan nuevas que no sabemos si serán ampliamente adoptadas en el futuro, e incorporándolas al motor.

—¿Cómo se llevan a cabo las discusiones internas sobre tales esfuerzos tecnológicos?

[b]Aramaki:[/b] Hay sesiones de estudio y presentaciones organizadas de forma rotativa. Además, implementamos una iniciativa bastante única a partir de este año, en la que realizamos una convocatoria interna para nuevas propuestas e ideas. Justo el otro día, pedimos ideas sobre "¿qué parte de este juego necesita mejorarse?" Y terminamos con presentaciones de alrededor de 80 ideas (risas).

¿Eso significa que cualquiera puede expresar su opinión, independientemente de su posición o edad?

[b]Aramaki:[/b] Absolutamente Y debido a que queríamos que fuera un entorno abierto donde cualquiera y todos pudieran hacer presentaciones, incluso transmitimos en vivo las presentaciones internamente.

—Con ese esfuerzo, ¿estás tratando de crear una atmósfera abierta y franca donde todas las personas se sientan libres de contribuir con sus opiniones en su trabajo diario?

[b]Aramaki:[/b] Sí, considero a todos los empleados de Luminous Productions profesionales de primera clase y, como tal, quiero apreciar sus talentos por encima de todo. Creo que hacer que cada individuo demuestre su potencial nos permitirá producir un trabajo de la más alta calidad, y es necesario que el estudio promueva el crecimiento de los empleados a través de diversas iniciativas.

—Eso es realmente inspirador. ¿Qué dirías sobre las personas que se han interesado en Luminous Productions? Si bien supongo que sería ideal que las nuevas contrataciones puedan ser un activo inmediato para el equipo, ¿cuál es su opinión sobre la contratación de desarrolladores aspirantes con potencial para crecer?

[b]Aramaki:[/b] La proporción de reclutamiento de programadores en Luminous Productions es de 50 por ciento de personas que están listas para la acción y 50 por ciento de personas que quieren comenzar su búsqueda de desafíos y crecimiento. Independientemente de cuáles sean sus experiencias pasadas, cualquier persona con mucha energía e impulso impactará a nuestra empresa de manera positiva, por lo que valoro el potencial de esas personas.

Pueden asumir tareas y responsabilidades que sean apropiadas para su conjunto de habilidades, sobre las cuales pueden construir y crecer aún más en función de esa experiencia. Y estoy seguro de que la presencia de personas tan aspirantes inspirará y promoverá el crecimiento de quienes los rodean también. Luminous Productions es una empresa con un entorno en el que las personas de diversos entornos profesionales pueden asumir desafíos.

—Como mencionaste anteriormente, estás abierto a escuchar ideas de aquellos que aún están en su camino de desarrollo; valoras una atmósfera abierta y franca como esa.

[b]Aramaki:[/b] Sí, no me considero un gran hombre de ideas, por lo que, al exponer nuestra visión como empresa, también quiero sacar a la luz las ideas que tiene cada artista y asegurarme de que conduzcan a un resultado exitoso.

¿Me imagino que recibir demasiadas buenas ideas se suma a tu ya ocupada vida?

[b]Aramaki[/b]: No, es todo lo contrario. De hecho, estoy más feliz porque puedo sentarme y relajarme mientras se me ocurren buenas ideas (risas).

- (también se ríe)

[b][i]■ Aspirando a ser un estudio que siempre se esfuerza por lograr lo que puede aportar al mundo.[/i][/b]

—Entiendo que, para Final Fantasy XV , el equipo tuvo éxito en el desarrollo de relaciones con los fanáticos y las comunidades en el extranjero. ¿Estás planeando involucrar a la comunidad del juego como Luminous Productions también?

[b]Aramaki:[/b] Con Final Fantasy XV , ganamos una gran cantidad de fanáticos que realmente nos han apoyado. De manera similar a Luminous Productions, continuaremos haciendo esfuerzos para que podamos entusiasmar a las personas para que se conviertan en fanáticos de nuestro estudio. Tal vez elegirán ser nuestros fanáticos debido a nuestro enfoque tecnológico o se enamorarán de nuestro diseño de juego, o tal vez de la obra de arte.

Para Final Fantasy XV , muchas generaciones jóvenes jugaron nuestro juego, más jóvenes que nuestro pronóstico de marketing inicial. También me sorprendió gratamente que hubiera tantas jugadoras también. Por lo tanto, esperamos aprovechar esa experiencia para interactuar plenamente con la comunidad para ganar y apreciar a nuestros nuevos fanáticos.

-¡Interesante! ¿Qué hay de los fanáticos de los juegos principales?

[b]Aramaki:[/b] A decir verdad, para Final Fantasy XV Windows Edition , yo era el que revisaba los foros de Steam casi todos los días, pensando para mí mismo "¿qué tipo de características deberíamos agregar al juego ...?" (Risas). Espero relacionarme con la comunidad y los jugadores maduros mientras creamos nuestro juego.

-Entendido. Por último, para finalizar, cuéntenos sobre la dirección a la que apunta Luminous Productions en la industria del juego que se está volviendo cada vez más diversa.

[b]Aramaki:[/b] Final Fantasy XV tuvo un buen desempeño en ventas en el extranjero, y para mi deleite, los jugadores en países como Brasil y Rusia realmente estaban disfrutando de nuestro juego. Además, los datos también indican que muchas generaciones más jóvenes también han estado jugando nuestro juego.

Creo que es importante involucrar a las generaciones más jóvenes a través de una sólida investigación de mercado y entregar nuestro título a los fanáticos de los juegos de rol de todo el mundo. Espero que nos convirtamos en un estudio capaz de explorar y concebir nuevas formas de desarrollar aún más nuestra identidad y ofrecer una nueva experiencia de juego al mundo.[/secreto][/center]

Jack-0Valentine · 31/07/2019 02:01
Parece ser que en Luminous Productions están buscando programador online.

[img]https://i.gyazo.com/4f4f17ea52d88ce3bfefb60ea3bffeaf.png[/img]

La verdad es que de momento escéptico con lo que vayan hacer. Eso si, solo espero que se pueda jugar en solitario.

[url:http://www.luminous-productions.com/]Página Web de Luminous Productions[/url]

Ficha técnica de la versión Xbox One
ANÁLISIS
8.5
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Koch Media
Precio: 64,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
Online: No
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.56

PUNTÚA
Final Fantasy XV para Xbox One

24 votos
#54 en el ranking de Xbox One.
#101 en el ranking global.
Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
8.5
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Steam
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
Online: No
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.68

PUNTÚA
Final Fantasy XV para Ordenador

17 votos
#107 en el ranking de Ordenador.
#124 en el ranking global.
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