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Final Fantasy XV: Episode Ardyn, la última aventura de FFXV (PS4, Xbox One, PC)

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Final Fantasy XV se despide con una interesante expansión que termina de atar todos los cabos sueltos de su trágica historia.
Versiones PS4, Xbox One, PC.

Es innegable que Final Fantasy XV es un juego que se le ha atragantado a Square Enix y que no se ha sabido gestionar adecuadamente. Tras un desarrollo repleto de problemas que llevó a reconvertir Final Fantasy Versus XIII en lo que acabaría siendo la decimoquinta entrega numerada de la saga, nos topamos con un lanzamiento torpe y apresurado repleto de carencias que no dejaba de transmitir la sensación de ser un producto incompleto y demasiado fragmentado a través de diferentes medios.

Gameplay en directo

Probablemente, lo más sangrante de todo fuesen sus problemas narrativos, fragmentando la historia a través de diferentes medios (película, anime y hasta la guía oficial), actualizaciones y contenidos descargables. Faltaba tanta información dentro del propio juego que entender bien lo que nos querían contar era, cuando menos, una auténtica odisea, al menos durante sus primeros meses.

Este desaguisado inicial fue algo que se intentó arreglar a posteriori con multitud de parches y expansiones que, poco a poco, fueron dándole un mayor empaque a la narrativa. Pero los planes de la compañía iban mucho más allá de un simple Pase de Temporada, tal y como vimos con el estreno de su Royal Edition, un DLC que ampliaba y mejoraba considerablemente el capítulo final de la aventura, pero que teníamos que comprar de forma independiente.

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Tal y como era de esperar, el anuncio de un segundo pase no se hizo esperar, donde se nos prometieron cuatro expansiones más protagonizadas por Ardyn, Aranea, Lunafreya y Noctis, aunque finalmente solo podremos disfrutar del episodio protagonizado por el gran villano de la función, ya que los demás han sido cancelados.

¿No os terminó de convencer Ardyn como villano? Esperad a jugar a este DLC.
¿No os terminó de convencer Ardyn como villano? Esperad a jugar a este DLC.

Así pues, Square Enix cierra Final Fantasy XV definitivamente con Episode Ardyn, un contenido descargable que se nos antoja imprescindible para terminar de comprender todo lo que sucede en el juego principal.

Haciendo justicia a un gran villano

Como acabamos de comentar, la historia de este nuevo capítulo nos llevará a encarnar a Ardyn, el antagonista del título base. Gracias a esto, por fin podremos conocer todos los detalles sobre su pasado, así como los verdaderos motivos que le llevaron a actuar de la forma en la que lo hizo.

A través de diversos saltos temporales descubriremos qué fue lo que llevó a este personaje a emprender su venganza.
A través de diversos saltos temporales descubriremos qué fue lo que llevó a este personaje a emprender su venganza.

Curiosamente, es aquí donde radica el mayor valor de este DLC, en su narrativa, ya que se preocupa de hacer que todas las piezas encajen y que conectemos emocionalmente con este peculiar personaje, quien en cuestión de una hora ha pasado de ser alguien que nos provocaba completa indiferencia a uno de nuestros villanos favoritos de toda la saga.

No queremos entrar en más detalles para evitar posibles spoilers, pero nos ha llamado mucho la atención lo bien explicado que está todo para que entendamos plenamente el viaje de Noctis y el trasfondo de Eos: el origen de los cadentes, la fundación de Insomnia y las diferentes naciones, la importantísima guerra que tuvo lugar 2.000 años antes de los sucesos del juego original, el papel real de los Oráculos, etcétera.

Regis no se quedará quieto ante la destrucción que desataremos en Insomnia.
Regis no se quedará quieto ante la destrucción que desataremos en Insomnia.

Cualquier duda que pudieseis tener os la terminarán de aclarar aquí, algo que puede resultar un tanto irritante, ya que son cosas básicas y clave de la trama que deberían de haberse contado desde el mismo día del lanzamiento del juego base y no casi tres años después haciéndonos pasar por caja.

La venganza de Ardyn

En lo que respecta al desarrollo de esta nueva aventura, podríamos dividirlo en dos mitades bien diferenciadas. La primera pone un foco enorme en la narrativa, con multitud de secuencias de vídeo y de momentos en los que podremos explorar tranquilamente unos pequeños escenarios recolectando todo tipo de información sobre el mundo del juego y su historia.

En un momento determinado visitaremos un laboratorio donde podremos obtener todo tipo de jugosa información sobre la historia de Eos.
En un momento determinado visitaremos un laboratorio donde podremos obtener todo tipo de jugosa información sobre la historia de Eos.

Por otro lado, la segunda parte es la más jugosa e interesante a nivel jugable, ya que pasaremos a invadir Insomnia justo en el momento en el que Regis (el padre de Noctis) ascendió al trono, por lo que podremos movernos libremente por la ciudad desatando el caos, destruyendo estructuras y vehículos, y desbaratando las defensas del enemigo para abrirnos camino hacia el palacio.

El Coro Espectral es demoledor.
El Coro Espectral es demoledor.

Ardyn es un personaje extremadamente poderoso, así que machacaremos enemigos casi como si fuesen poco más que moscas (es un contenido descargable extremadamente fácil), consiguiendo que nos sintamos como un torbellino imparable de destrucción y muerte. Podremos teletransportarnos a los tejados de los edificios, movernos como una sombra por el escenario para esquivar y reposicionarnos, y "cadentar" a nuestros rivales con un poderoso golpe final cada vez que encadenamos cinco ataques.

Por si todo esto no fuese suficiente, podremos invocar a Ifrit para que luche a nuestro lado como un miembro más del grupo, poner en práctica ciertas técnicas que podremos desbloquear con puntos de habilidad, realizar ardides y utilizar el Coro Espectral para acabar con todo lo que se interponga en nuestro camino. Para rematar, en el caso de que reduzcan nuestra vitalidad a cero, entraremos en un modo furia con el que seremos imparables y golpearemos con una potencia y brutalidad desmedida.

En el campo de batalla, Ifrit es capaz de arrasar con todo.
En el campo de batalla, Ifrit es capaz de arrasar con todo.

Combatir en esta expansión es una experiencia muy divertida y satisfactoria y nos lo hemos pasado muy bien yendo de un lado a otro arrasando con todo, por no mencionar la emotiva y épica batalla final.

El problema es que nuestros objetivos son demasiado simples y aburridos, ya que todo consiste en desactivar unos generadores para que nos permitan ver la localización de los tesoros en el mapa y debilitar a las tropas rivales, por lo que la sensación general que nos deja es la de estar ante un mapa muy desaprovechado que no ofrece nada realmente interesante.

Si vamos al grano tardaremos aproximadamente una hora en completarlo, aunque si queremos hacerlo todo, intentar obtener la mejor puntuación y ver sus diferentes finales, la cifra puede aumentar hasta las tres o cuatro horas.

Un villano tiene que tener estilo, así que podremos comprar diferentes sombreros.
Un villano tiene que tener estilo, así que podremos comprar diferentes sombreros.

Aquí conviene destacar que existe una batalla opcional que desbloquearemos tras ver los títulos de crédito, pero no nos ha terminado de convencer su planteamiento por lo caótica que resulta en su segunda fase. Además, tampoco es especialmente complicada si sabemos aprovechar el modo furia, y sus recompensas son prácticamente inexistentes.

A nivel gráfico nos ha llamado la atención lo poco cuidada que está la ciudad de Insomnia, con pocos detalles y texturas muy mejorables que no lucen especialmente bien, aunque las batallas son puro espectáculo con la cantidad de efectos y elementos que llegaremos a ver de forma simultánea en pantalla.

Las batallas son todo un espectáculo.
Las batallas son todo un espectáculo.

En lo referente al sonido, nos encontramos con media hora de nuevas composiciones de altísima calidad que ambientan a la perfección todas nuestras andanzas, jugando con diferentes estilos que van desde los clásicos temas orquestales con coros a otros más experimentales y que apuestan por combinar rock, electrónica y rap. Por supuesto, el doblaje vuelve a permitirnos escoger entre el japonés y el inglés, con subtítulos en español.

El adiós de Final Fantasy XV

Aunque sea antes de lo que estaba previsto, Final Fantasy XV se despide con un último capítulo descargable que termina de cerrar y aclarar una interesante historia que por diferente motivos no han sabido contar adecuadamente... hasta ahora. Además, por fin se ha conseguido hacer de Ardyn un villano carismático y con el que resulta fácil empatizar. Probablemente estemos hablando del antagonista más humano de toda la saga, algo que cambiará notablemente nuestra perspectiva de esta trágica historia de luz, oscuridad, dioses, monstruos y humanos.

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No os vamos a engañar, la expansión en sí misma no es ninguna maravilla, ya que es demasiado corta y a nivel jugable está muy desaprovechada, pero lo que cuenta nos parece prácticamente imprescindible para cualquier fan de la accidentada odisea de Noctis, así que no dudéis en darle una oportunidad a poco que queráis conocer la verdad que se esconde tras la historia del Entronado y redescubrir a un villano único y memorable.

Hemos realizado este artículo gracias a un código de descarga para PS4 que nos ha facilitado Koch Media.

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Flik0 · hace 18 horas
[respuesta:30]Totalmente Samech77, totalmente. En mil ocasiones se ha aclarado que Sakaguchi firmaba como productor, pero seguía ejerciendo como director y guionista. Esencialmente en la pre-producción, ya que era el responsable de diseñar el proyecto, escribir la historia y el diseño general de cada juego y a partir de eso todo el equipo iba detrás de esas ideas en la producción. Lo ha dicho Sakaguchi, lo ha dicho Kitase y lo han dicho un montón de desarrolladores de Square o ex-empleados que trabajaron en su momento en todos esos juegos. ¿A quien les hacemos caso? ¿A los protagonistas o a un don nadie del foro? Pues eso.

Lo aclaró Sakaguchi en el 2000 en pleno desarrollo de FFIX en una entrevista con IGN:

[quote]IGN: Junto con las modificaciones tecnológicas y sistemáticas, ¿ha cambiado su trabajo en el desarrollo de juegos de alguna manera?

Sakaguchi: A medida que el equipo de desarrollo aumentó de tamaño, mi rol cambió a director y productor a la vez. Creo que los aspectos más importantes son la historia, el sistema de juego y los conceptos artísticos en la etapa de pre-producción, pero la estructura jerárquica y la calidad del flujo de trabajo también afectan al producto.[/quote]

"[i]Productor y Director[/i]"

Lo volvió a aclarar doce años después en una entrevista sobre Last Story:

[quote]Periodista: Después de tantos años sin dirigir un proyecto, ¿cómo ha sido retomar esta tarea?

Sakaguchi: La diferencia entre el productor y el director, se ha vuelto bastante más abstracta, si la comparamos con aquél entonces. Cambié mi título a productor en Final Fantasy VI, pero mi trabajo siempre implicaba trabajo como director, así que realmente no han pasado veinte años desde mi último trabajo como director. [/quote]

Distintos miembros (entre los que se incluyen Kitase y Nomura) reconocen la figura de Sakaguchi como un líder que se involucraba en la gestión de los juegos y en la parte creativa al mismo tiempo, como algo único y totalmente diferente a otro productor o a otro director (por eso comparar la influencia de Sakaguchi con la que puede tener Hashimoto en KH es una memez), en una entrevista sobre FFVII en pleno 2017:

[quote]Periodista: ¿Que significó la salida de Sakaguchi de Square?

Tetsuya Nomura: No debería decir esto pero ¿cómo decirlo? Era como Sangokushi (una obra literaria china 'Romance of the Three Kingdoms'). Ya sabes, en donde el rey muere y luego estalla una guerra civil y todo el mundo empieza a luchar entre sí.

Yoshinori Kitase: A ver ¿qué puedo decir? En ese momento, Sakaguchi tenía [b]una posición única en Square[/b]. Era [b]vicepresidente[/b] y a su vez un [b]miembro de la dirección de la empresa[/b] y [u][b]al mismo tiempo un desarrollador de juegos[/b][/u]. No hay nadie en la compañía que se le parezca en la actualidad, por lo que en ese sentido las cosas cambiaron mucho.

Tetsuya Nomura: Sí, Sakaguchi dio forma a muchas cosas en Square. Ahora hay múltiples, diferentes voces.

Yoshinori Kitase: Como bien dice Nomura, ese tipo de visión singular ha cambiado mucho. En lugar de Sakaguchi decidiendo todas las cosas por sí solo, cuando se fue, empezó a haber una mayor diversidad de ideas.

Hiroshi Kawai: Es una de esas cosas donde, cuando alguien como Sakaguchi, que tenía tal autoridad en la compañía, desaparece hay un enorme vacío en el cual nadie puede arbitrar entre los desarrolladores, artistas y diseñadores de juegos. En ese contexto, la mayoría de la gente -especialmente en Square- tiende a evitar el conflicto y resolver las cosas de la mejor manera posible. Por desgracia, la forma en que cada individuo trató de resolverlo no era necesariamente pensando en los intereses del usuario.

Kazuyuki Hashimoto: Especialmente durante el periodo de Final Fantasy VII, Sakaguchi tomó todas grandes decisiones. Por eso todo el mundo se movió tan rápidamente y fue algo muy emocionante.[/quote]

¿Queda clarito?

----------------------------

Con esto de arriba queda todo bien claro, salvo que se sea un fanboy que se pone una venda en los ojos y sigue repitiendo "Sakigichi eri productir"...

Pero si nos centramos en cada uno de los juegos, también hay entrevistas y declaraciones que no dejan ningún lugar a la duda ni a los inventos de nadie.

[b]FFVI[/b]:

El mismísimo Kitase:

Entrevista a 1UP que hizo por motivo del lanzamiento de FFXIII:

[quote]1UP: Usted participó por primera vez en la serie en la quinta entrega, puede explicarnos más o menos su rol en el juego?

Kitase: [b]En FFV estuve involucrado en la creación de diálogos[/b], nosotros nos referimos a esto con "Planificador de evento" o "Escritor de scenario". Hasta entonces, solo una persona era el responsable en este aspecto, pero la cantidad de trabajo en la narración creció exponencialmente por lo que fue demasiado para sola una persona, así que he participado con Sakaguchi en esta tarea.

1UP: FFV era mucho más divertido que los juegos anteriores, con un montón de elementos de comedia en las escenas. Usted participo en ello?

YK: SaKaguchi se encargó de la trama global, y como FFV tenía una historia relativamente sobria y seria, yo quería estar seguro para inyectar manchas con un poco de alivio cómico y humor.

1UP: A partir de ahí, tomó un papel mucho más grande en FFVI? ¿Puedes hablar de lo que quería lograr en este juego?

Kitase: [b]Con FFVI mi función era similar a la que había hecho en la quinta entrega[/b], salvo que el volumen del juego creció una vez más de manera exponencial. Así que el equipo de personas trabajando en las escenas eran alrededor de cuatro o cinco. [u][b]Y por supuesto, Sakaguchi fue el director y además tenía el control principal de supervisar todos los aspectos del juego también[/b][/u]. Igualmente como él estaba ocupado en otros proyectos también -al ser el vicepresidente de la compañía-, tuve que hacerme cargo de algunas otras escenas.[/quote]

Declaraciones que son acordes a las que hizo en una entrevista con Edge unos años antes:

[quote]Kitase: “Cuando llegó el momento de comenzar a trabajar en Final Fantasy VI, Sakaguchi dividió las responsabilidades entre nosotros. Él me hizo responsable de la producción de eventos, asesorándome cuidadosamente en todas aquellas partes que dirigí. Si tenemos en cuenta que Final Fatasy se divide principalmente en dos elementos que son las batallas y el drama. Yo estaba involucrado en este último, mientras que Ito supervizaba los aspectos de la batalla. [b]A partir de que Sakaguchi nos presentó el proyecto en su conjunto, como una pieza inteligible.[/b] Locke y Terra, por ejemplo, son en gran medida influencia de Sakaguchi. Mientras tanto, el trasfondo y los episodios de Shadow y Setzer fueron diseñados principalmente por Tetsuya Nomura, mientras que Kaori Tanaka realizó sugerencias para Edgar y Sabin, entre otros. Yo dediqué mi tiempo y esfuerzo en la creación de Celes y Gau"[/quote]

Declaraciones que a su vez son acordes a unas declaraciones que hizo Ito en 1UP sobre que su trabajo en FF siempre estuvo centrado en el sistema de batallas (por lo que decir que Ito en FFIX tuvo mayor influencia que Sakaguchi que fue el idéologo y escritor del juego es una memez...pero de eso vamos hablar cuando lleguemos a FFIX). Estas son las declaraciones de Ito:

[quote]1UP: ¿Como empezaste a trabajar en Final Fantasy?

Ito: Yo era una especie de todo terreno, hacía lo que era necesario. Hice un montón de pequeños trabajos aquí y allá, ayudaba en lo que podía.

1UP: Dices que eres un todo terreno. ¿Pero que hacías especificamente en Final Fantasy?

Ito: Me ocupaba principalmente del sistema de batalla.

1UP: ¿En cuantas entregas has trabajado?

Ito: Trabajé en FFIV, V, VI, IX, Tactics, y luego XII.

1up: ¿Su rol en todos esos juegos es más o menos el mismo?

Ito: Casi exactamente la misma, sí.[/quote]

En una entrevista en 2014 de "Video Games Media" en donde pudo juntar a Sakaguchi y Kitase (algo que no se daba desde los tiempos de Squaresoft), ambos hicieron un repaso de como empezaron a trabajar juntos, haciendo hincapie en como a partir de FFV empezaron a trabajar codo a codo pero a su vez como esto por momentos se transformaba en una competencia sana entre ambos:

[quote]Sakaguchi además comenta que Kitase era bueno haciendo eventos espectaculares como el de deslizamiento de la tierra. Sabía que él no podía ganarle a eso, así que tomó la ruta de "dame tus lágrimas" (escenas dramáticas que hicieran llorar al jugador) como su última carta de triunfo.

El entrevistador pregunta cómo se siente Kitase con respecto a esto que comenta Sakaguchi. Kitase responde que él tendía hacia enfoques técnicos y solo tenía ojos para el espectáculo. Sakaguchi, por otro lado, también escribió la historia y estaba pensando en cómo dejaría actuar a los personajes, tenía un ojo para el drama humano. No solo en V sino también en VI Kitase dejó las partes del drama a Sakaguchi.

El entrevistador dice que aunque Kitase era el nuevo miembro del equipo y Sakaguchi el director, que compitieran de esta manera muestra cómo Sakaguchi reconocía el talento de Kitase.[/quote]

Ya que estamos haciendo un repaso de diferentes entrevistas vamos a cerrar la cuestión de [b]FFVI[/b] con una declaración cómica que no tiene desperdicio:

[quote]Inazawa: Como dijo Oota, hacia el final del desarrollo siempre hay errores y otros problemas, pero también es un momento muy animado en la oficina. Recuerdo que escuché a Sakaguchi cantar desde el otro lado de la habitación, y cuando escuché atentamente, él estaba improvisando algunas letras del tema de Terra: "Otro buuuggg ... se ha encontrado ..." (risas) Supongo que se le escapó el bicho del "canto", jajaja. En ese punto, hay poco que puedas hacer para no reír.[/quote]

------------------------

[b]FFVII[/b]

Bueno, esta es la historia de creación más conocida ¿no? No hace falta poner tanta info. Ya todos sabemos que Sakaguchi propuso pegar el salto a las 3D para así poder hacer un RPG a gran escala y con ese objetivo en marcha tomó la decisión de abandonar el barco de Nintendo y embarcar con Sony. Ideo un RPG más cinematográfico con la inclusión de las CGS y en relación a lo argumental escribió el concepto de la historia (basada en la corriente vital, el sentir del planeta, Midgar, el prototipo de Cloud, los rebeldes que iban explotando reactores, Jenova) con un Nomura que también aportó al concepto de la historia escribiendo los trasfondos de Cloud y Sefirot, al mismo tiempo que Nojima y Kitase escribieron el resto de la historia en base a todo eso. Además, Sakaguchi en esta ocasión puso especial énfasis a la jugabilidad porque era el aspectos que más le preocupaba por todo lo que suponía el salto a las 3D (dando vida al sistema de materias, entre otras cosas). No hace falta que ponga ningún extracto de ninguna entrevista, todo esto se puede comprobar leyendo el extenso artículo de Polygon que hizo para el aniversario de FFVII entrevistando a más de 30 miembros que participaron en la creación de FFVII (entre los que se incluyen Sakaguchi, Uematsu, Nomura, Kitase y un porrón más). Por lo que, volvemos a lo mismo, decir que Sakaguchi ya no tenía influencia en esta entrega es una muestra más de la ignorancia que se maneja. Absolutamente todo el equipo iba detrás de las ideas que había fijado Sakaguchi al comienzo del desarrollo, eso no quita que haya habido mucha gente con igual influencia en el proyecto. Son dos cosas distintas.

--------------

[b]FFVIII[/b]: Aquí no hay nada que decir, figura como "productor ejecutivo", no participó en la creación del juego, solo supervisó, ya que se había mudado a Honolulu (Hawaii) para crear la película (y FFIX).

---------------

[b]FFIX: [/b] El primer y único FF que se hizo en Honolulu, Hawaii. ¿Queda alguna duda de por qué? No hace falta que diga que fue porque Sakaguchi ya se había mudado allí y por ende todo el equipo encargado de FFIX también hizo lo mismo. ¿Se creen que una compañía haría toda la movida de trasladar a todo un equipo por una persona que no tiene influencia en el proyecto? XD Hay que pensar en lo que se escribe antes de soltar semejantes burradas. Sakaguchi fue el creador de pe a pa de este juego. Fue concebido y escrito por él. De hecho, en 2011 con motivo de lanzamiento de Last Story en su blog compartió el primer boceto de guión que escribió para FFIX (muy similar al boceto final) diciendo que los personajes de Last Story tendrían muchas similitudes con FFIX. Si les interesa leer semejante joya les dejo el link del texto (traducido al español por un buen hombre que se tomó el tiempo de hacerlo): http://www.lacapitalolvidada.com/blog/2012/10/01/sakaguchi-su-disco-duro-con-el-guion-de-final-fantasy-ix  (es un texto largo, pues, llega hasta la huida de Alexandria, justo antes de caer al bosque maldito).

De hecho, hace tan solo un mes Square-Enix lanzó un vídeo (FFIX: Inside) en donde distintos miembros de la compañía repasan lo que fue la creación y el lanzamiento de FFIX. Hashimoto fue uno de ellos y dijo lo siguiente:

[quote]"[i]Mi primera impresión cuando pienso en FFIX es que Sakaguchi quería que sea completamente diferente de Final Fantasy VII y VIII, con una historia que sea distintiva de él. Eso dejó una impresión en mi. Él entregó la narrativa y las ideas del diseño de personajes muy temprano en el desarrollo, recuerdo que eso fue un inicio muy rápido. Para poder explicar la dirección que Sakaguchi estaba tomando con FFIX...bueno, como había mencionado, teníamos a FFVII, el cual tenía un estilo de ciencia ficción y steam punk. FFVIII era una historia escolar, de amor, realmente una historia humanista planteada en una ciudad realista. Para FFIX Sakaguchi quería regresar a las películas de acción como una aventura de fantasía de los primeros seis Final Fantasy. Esos elementos abundan en el juego. Hay muchos eventos diferentes juntos para que los fans no se aburran al jugar. Además, acaba siendo feliz y emocionante. Echando la vista atrás, no existen malos tipos en FFIX, Sakaguchi realmente hizo un mundo divertido y yo siento que presté un poquito de mi en todo eso. Había un mundo ideal que él tenía en mente para este juego y yo creo que consiguió crearlo.[/i]"[/quote]

¿Les parece que estas declaraciones hacen referencia a la maldita mente detrás del juego o hablan de alguien que tan solo supervisaba y metía algún detallito aquí y allá? En serio, cada vez que leo esta última gilipollez me parto el ojete. No solo con FFIX, sino también con FFVI y VII. La ignorancia es muy atrevida. Obvio que hubo otra gente que puso su impronta y aportó para que el juego sea tan bueno, Ito, por ejemplo, es buenísimo ideando sistemas de progresión y esas cosas. Pero cuando se habla del "creador" se está hablando del ideologo, de la mente detrás de ese proyecto. Se da por hecho que se necesita un buen equipo para hacer un gran juego, pero también es obvio que se necesita un líder capacitado para que se puede aprovechar ese equipo. Y los últimos FFs son una muestra de ello (buen equipo habrá, el fiasco están siendo los líderes que comandan ese equipo, y Kitase fue uno de ellos con FFXIII).

P.D: Por otro lado, las políticas de Wada venían asomando antes de que la película se lanzara, así que no es excusa lo de la película. Ese era el perfil de Wada independientemente de la situación económica de la compañía. De hecho, una vez se dio el fiasco de la película con el lanzamiento de FFX y KH ya habían vuelto a la comodidad financiera (además de tener reembolsado la mitad de toda la ganancia que les había dado FFVII). Por otro lado, el fiasco de la película casi espanta a Enix para realizar la fusión. Como bien dices, el bajón de calidad no tuvo nada que ver con la fusión, tuvo que ver con que un montón de gente talentosa se fue de Square sumado principalmente a la asunción de Wada que hizo que las políticas de la empresa cambiaran radicalmente (como dijeron muchos ex miembros de Square en Polygon la empresa cambió de tener una filosofía que ponía la creatividad por encima de los negocios, a una empresa que ponía claramente los negocios por encima de la creatividad). [/respuesta]

Redsax · 03/04/2019 20:12
[respuesta:63]Sí, lo del vestuario es posible, porque Ardyn como diseño de hecho, ya recuerda a otros personajes de Nomura como Blain de Union X o el nuevo personaje que aparece en Verum Rex.
Ferrari adapta los personajes a su estilo como también hace Nomura con los diseños de Amano.[/respuesta]

Samech77 · 03/04/2019 15:10
[respuesta:58]Nomura hace ya varias entregas que solo diseña el grupo principal o los rasgos fáciles de X personajes pero no su vestuario.

Sobre Ferrari, está ahí su arte, aparte que se nota, su estilo es muy diferente, la entrevista que yo leei era bastante correcta, de su compañera solo hablo en términos de que, el entro para sustituirla, pues hubo desacuerdos y el siguió a Nomura tras finalizar con Tábata y sigue con Nomura en FFVIIRemake, asique la relación entre ambos debe ser buena cuando siguen trabajando juntos.[/respuesta]

Samech77 · 03/04/2019 14:33
[respuesta:59]Mencionó el acuerdo con Roen porque el estilo "Banda de JRock" del grupo, que desentona bastante, no es una decisión artística, sino comercial.

Los diseños de Nomura eran bastante más sobrios y alejados de lo que firmó la marca Roen.

Noctis adulto, es Noctis con traje, algo que también se vio en Versus (otro acuerdo con Roen de hecho).

Pero vamos, que hablar de cambios a Regis, teorizar sobre si Noctis adulto es "fiel" y como mucho Lunafreya, que es el otro añadido, para decir que no se respeta la estética, cuando el diseñador es el mismo y se recicla prácticamente todo, es lo que me parece exagerar mucho.[/respuesta]

kyo_666_ · 03/04/2019 08:25
Acabarán sacando una versión completa del juego con todo integrado por 30€ en el futuro. Será un buen momento para rejugarlo.

A mí me pareció un producto decente. El problema es que estábamos acostumbrados a que nos duden obras maestras. Han tenido desde FFX un periodo flojo, para mí, pero esperemos que vayan resurgiendo.

Las empresas japonesas tienen que adaptarse a los nuevos tiempos y cambiar su mentalidad de trabajo para no tener estos desarrollos tan desastrosos. Antes se lo podían permitir pero ya no.

Capcom parece que está aprendiendo. Veremos si en Square son capaces.

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