A la hora de crear a tu personaje en The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered la primera decisión que tendrás que tomar, como parte de la edición, es la raza. Aunque por razones evidentes puedes ver que la diferencia más fundamental está en el aspecto, lo cierto es que cada una de las razas tiene ventajas y desventajas que añaden un poco más de profundidad a la creación de tu héroe o heroína. Esto puede tener un efecto notable en tus capacidades y en cómo podrías enfocar el desarrollo del personaje, así que es importante que comprendas las diferencias y cuál se ajusta más a tu estilo de juego.
Estas son todas las razas de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered y sus características, puntos fuertes y débiles.
Recuerda que cada raza tiene dos orígenes diferentes que varían los atributos.
¿Se puede cambiar la raza y orígenes más adelante?
Solamente al final del prólogo, después no tendrás esta opción. Si tienes dudas sobre cómo te afectará cada elección, simplemente presta atención a las indicaciones que damos.
¿El sexo afecta a los atributos?
No. Si bien en el original había parámetros que "bailaban" entre sexo femenino o masculino, dando más predominancia por ejemplo a que la variante masculina de una raza tuviera (por ejemplo) más defensa que la femenina pero menos velocidad, esta vez ambos sexos tienen los mismos atributos.
Altos elfos

Los altmer son lo que en términos generales de fantasía llamaríamos elfos o altos elfos. Se trata de una raza que al principio destaca para usar magia, en comparación con el resto de razas. Debido a sus características, no son ideales para personajes de combate cuerpo a cuerpo, ya que su resistencia y velocidad son en general menores a las del resto. Armamento y armaduras ligeras son la mejor opción con esta raza.
- Características especiales:
- Bonificación de puntos de Magia máximos.
- +75% de resistencia a enfermedades.
- Recibe un 25% más de daño de Fuego, Hielo y Rayo.
Atributos de los altos elfos o altmer
Los altmer tienen los siguientes atributos en función de su origen. Los altmer de Auridon tienen más Resistencia, los de Estivalia más Velocidad.
- Fuerza: 30.
- Inteligencia: 50.
- Voluntad: 40.
- Agilidad: 40.
- Velocidad: 30 (Auridon) o 40 (Estivalia).
- Resistencia: 40 (Auridon) o 30 (Estivalia).
- Personalidad: 40.
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los altos elfos o altmer
Los altmer tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +5.
- Arma blanca +5.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +5.
- Mano a mano +5.
- Armadura pesada +5.
- Alquimia +10.
- Conjuración +10.
- Destrucción +15.
- Ilusión +10.
- Misticismo +15.
- Restauración +5.
- Acrobacias +5.
- Armadura ligera +5.
- Puntería +5.
- Comercio +5.
- Seguridad +5.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +5.
Argonianos

Los argonianos son reptiles antropomorfos. Son una raza que destaca en velocidad al tiempo que flaquea en personalidad, resistencia y voluntad, pero sus atributos especiales los hacen ideales para un pícaro o un asesino. Además, su inmunidad a venenos y capacidad para respirar bajo el agua dan bastante versatilidad a su gameplay. Al jugar con un argoniano, lo que buscas es equipamiento ligero para sacar el máximo partido a su velocidad.
- Características especiales:
- +75% de resistencia a enfermedades.
- Inmunes al veneno.
- Pueden respirar bajo el agua.
Atributos de los argonianos
Los argonianos tienen los siguientes atributos en función de su origen. Los orígenes de Arnesia son para ladrones, los de Cenagal Espinoso para magos:
- Fuerza: 40.
- Inteligencia: 40 (Arnesia) o 50 (Cenagal Espinoso).
- Voluntad: 30 (Arnesia) o 40 (Cenagal Espinoso).
- Agilidad: 50 (Arnesia) o 40 (Cenagal Espinoso).
- Velocidad: 50 (Arnesia) o 40 (Cenagal Espinoso).
- Resistencia: 30.
- Personalidad: 30.
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los argonianos
Los argonianos tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +15.
- Arma blanca +10.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +5.
- Mano a mano +10.
- Armadura pesada +5.
- Alquimia +10.
- Alteración +5.
- Conjuración +5.
- Conjuración +5.
- Destrucción +5.
- Ilusión +10.
- Misticismo +10.
- Restauración +5.
- Acrobacias +5.
- Armadura ligera +5.
- Puntería +5.
- Comercio +5.
- Seguridad +15.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +5.
Elfos del bosque

Los bosmer son los elfos de los bosques. Aunque comparten características con los altmer, en este caso están más enfocados a los arqueros que a los magos. Es cierto que destacan en magia de Alteración, pero no son lo ideal cuando busques un personaje centrado en combatir usando magia. Eso sí, tienen una bonificación alquímica que permitirá crear pociones y venenos más efectivos desde muy pronto.
- Características especiales:
- +75% de resistencia a enfermedades.
- Poder especial: Lengua de bestia - Una vez al día, puedes ordenar a una criatura de hasta nivel 20 que te ayude en la lucha durante 60 segundos.
Atributos de los elfos del bosque o bosmer
Los bosmer tienen los siguientes atributos en función de su origen. Los bosmer de Bosque Graht tienen más Resistencia y los de Marca del Segador, más Personalidad:
- Fuerza: 30.
- Inteligencia: 40.
- Voluntad: 30.
- Agilidad: 50.
- Velocidad: 50.
- Resistencia: 40 (Bosque Graht) o 30 (Marca del Segador).
- Personalidad: 30 (Bosque Graht) o 40 (Marca del Segador).
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los elfos del bosque o bosmer
Los bosmer tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +5.
- Arma blanca +5.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +5.
- Mano a mano +5.
- Armadura pesada +5.
- Alquimia +15.
- Alteración +10.
- Conjuración +5.
- Destrucción +5.
- Ilusión +5.
- Misticismo +5.
- Restauración +5.
- Acrobacias +10.
- Armadura ligera +10.
- Puntería +15.
- Comercio +5.
- Seguridad +5.
- Sigilo +15.
- Elocuencia +5.
Bretones

Los bretones son una de las razas humanas que pueblan Cyrodiil. Aunque la "lógica habitual" de los juegos de fantasía pueda señalar lo contrario, son una clase eminentemente mágica, centrada en crear un clérigo bastante decente gracias a sus bonificaciones. Además cuentan con resistencia natural a la magia. Lo ideal es usar espadas cortas o mazas como arma a la hora de usar esta raza.
- Características especiales:
- Bonificación de puntos de Magia máximos.
- +50% de resistencia mágica.
- Poder especial: Piel de dragón - Una vez al día, te permite fortalecer tu piel durante 60 segundos, aumentando en un 50% tu armadura actual.
Atributos de los bretones
Los bretones tienen los siguientes atributos en función de su origen. La única diferencia entre ambos es que uno tiene 10 puntos en Fuerza y otro en Velocidad, así que no hay mucho que explicar.
- Fuerza: 40 (Systres) o 30 (Roca Alta).
- Inteligencia: 50.
- Voluntad: 50.
- Agilidad: 30.
- Velocidad: 30 (Systres) o 40 (Roca Alta).
- Resistencia: 30.
- Personalidad: 40.
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los bretones
Los bretones tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +5.
- Arma blanca +5.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +5.
- Mano a mano +5.
- Armadura pesada +5.
- Alquimia +10.
- Alteración +10.
- Conjuración +15.
- Destrucción +5.
- Ilusión +10.
- Misticismo +15.
- Restauración +15.
- Acrobacias +5.
- Armadura ligera +5.
- Puntería +5.
- Comercio +5.
- Seguridad +5.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +5.
Elfos oscuros

Los dunmer son una raza élfica proveniente de Morrowind. Físicamente podríamos describirlos como elfos oscuros. Son una de las clases más equilibradas del juego y son bastante versátiles a la hora de convertirles en cualquier cosa que se te ocurra, no destacan ni tienen grandes defectos en cosas concretas (al margen de tener un bajo valor de Voluntad). Son útiles en cualquier especialización abiertamente ofensiva, tanto para combate cuerpo a cuerpo con espadas y arcos como con magia ofensiva, pero recuerda que al final son más bien para clases híbridas.
- Características especiales:
- +75% de resistencia a Fuego.
- Poder especial: Guardián antiguo - Una vez al día, invoca a un fantasma que te ayuda en combate hasta que muera o pasen 60 segundos.
Atributos de los elfos oscuros o dunmer
Los dunmer tienen los siguientes atributos en función de su origen. En este caso solamente cambia fortalecer Resistencia o Personalidad.
- Fuerza: 40.
- Inteligencia: 40.
- Voluntad: 30.
- Agilidad: 40.
- Velocidad: 50.
- Resistencia: 40 (Páramo de Vvarden) o 30 (Continente).
- Personalidad: 30 (Páramo de Vvarden) o 40 (Continente).
Bonificaciones de habilidad de los elfos oscuros o dunmer
Los dunmer tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +10.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +10.
- Mano a mano +5.
- Armadura pesada +5.
- Alquimia +5.
- Alteración +5.
- Conjuración +5.
- Destrucción +15.
- Ilusión +5.
- Misticismo +10.
- Restauración +5.
- Armadura ligera +10.
- Puntería +10.
- Comercio +5.
- Seguridad +5.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +5.
Guardias rojos

Los guardias rojos son una de las razas humanas y provienen de Hammerfell. Son unos guerreros cuerpo a cuerpo excelentes y destacan en Resistencia y Fuerza, aunque son algo más débiles en cuanto a Inteligencia. Son perfectos para cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo y una buena armadura.
- Características especiales:
- +75% de resistencia a enfermedades.
- +75% de resistencia a veneno.
- Poder especial: Descarga de adrenalina - Una vez al día y durante 60 segundos, tienes una bonificación de Agilidad, Fuerza, Resistencia, Salud y Velocidad.
Atributos de los guardias rojos
Los guardias rojos tienen los siguientes atributos en función de su origen. La diferencia entre orígenes está en la mayor Fuerza siendo de Montañas Cola de dragón o mayor Personalidad si eres del Desierto de Alik'r:
- Fuerza: 50 (Montañas Cola de dragón) o 40 (Desierto de Alik'r).
- Inteligencia: 30.
- Voluntad: 30.
- Agilidad: 40.
- Velocidad: 40.
- Resistencia: 40 (Montañas Cola de dragón) o 50 (Desierto de Alik'r).
- Personalidad: 40.
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los guardias rojos
Los guardias rojos tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +15.
- Arma blanca +15.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +15.
- Mano a mano +5.
- Armadura pesada +10.
- Alquimia +5.
- Alteración +5.
- Conjuración +5.
- Destrucción +5.
- Ilusión +5.
- Misticismo +5.
- Restauración +5.
- Acrobacias +5.
- Armadura ligera +10.
- Puntería +5.
- Comercio +10.
- Seguridad +5.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +5.
Imperiales

Los imperiales son otra raza humana. Son los habitantes más habituales de Cyrodiil y son una raza enfocada al combate cuerpo a cuerpo y tienen características de tank, gracias a sus bonificaciones generales para el uso de armas y Armadura pesada. Además tienen más facilidad para comerciar y convencer a otros, lo que hará que en determinadas circunstancias puedas encontrar opciones especiales para resolver problemas solamente con hablar.
- Características especiales: ninguna.
- Poder especial:
- Estrella del Oeste - Una vez al día, permite absorber 100 puntos de resistencia al golpear a un enemigo.
- Voz del Emperador - Una vez al día, aplica 30 puntos de Encanto a un objetivo (hace que sea más fácil convencerle de cosas).
Atributos de los imperiales
Los imperiales tienen los siguientes atributos en función de su origen. Tienes más Velocidad siendo de Nibenay y más Voluntad siendo de Colovia:
- Fuerza: 40.
- Inteligencia: 40.
- Voluntad: 30 (Nibenay) o 40 (Colovia).
- Agilidad: 30.
- Velocidad: 40 (Nibenay) o 30 (Colovia).
- Resistencia: 40.
- Personalidad: 50.
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los imperiales
Los imperiales tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +5.
- Arma blanca +10.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +10.
- Mano a mano +10.
- Armadura pesada +15.
- Alquimia +5.
- Alteración +5.
- Conjuración +5.
- Destrucción +5.
- Ilusión +5.
- Misticismo +5.
- Restauración +5.
- Acrobacias +5.
- Armadura ligera +5.
- Puntería +5.
- Comercio +15.
- Seguridad +5.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +15.
Khajitas

Los khajitas son una raza de felinos antropomórficos. Sus características hacen que sean similares a los argonianos en cuanto a posibilidades de gameplay como asesinos y ladrones, aunque lógicamente las resistencias y respiración acuática de los lagartos hace que sean ligeramente superiores. Los khajitas destacan en Agilidad, y tienen un valor bajo de Voluntad.
- Características especiales: ninguna.
- Poder especial:
- Ojo del miedo - Una vez al día, desmoraliza al objetivo (puede hacer que huya).
- Ojo nocturno - Te permite ver en la oscuridad durante 30 segundos, puede usarse varias veces.
Atributos de los khajitas
Los khajitas tienen los siguientes atributos en función de su origen. Los de Anequina tienen más Fuerza y los de Pellitine más Resistencia:
- Fuerza: 40 (Anequina) o 30 (Pellitine).
- Inteligencia: 40.
- Voluntad: 30.
- Agilidad: 50.
- Resistencia: 30 (Anequina) o 40 (Pellitine).
- Personalidad: 40.
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los khajitas
Los khajitas tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +5.
- Atletismo +10.
- Arma blanca +10.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +5.
- Mano a mano +15.
- Armadura pesada +5.
- Alquimia +5.
- Alteración +5.
- Conjuración +5.
- Destrucción +5.
- Ilusión +5.
- Misticismo +5.
- Restauración +5.
- Acrobacias +15.
- Armadura ligera +10.
- Puntería +5.
- Comercio +5.
- Seguridad +10.
- Sigilo +10.
- Elocuencia +5.
Nórdicos

Los nórdicos son la última de las razas humanas disponibles, y provienen de la región de Skyrim. Son una raza enfocada al combate y curarse a sí mismos, aunque no tienen grandes talentos mágicos. Si buscas una clase centrada en el cuerpo a cuerpo, estas es tu raza.
- Características especiales:
- +50% de resistencia a Hielo.
- Poder especial:
- Escarcha nórdica - Una vez al día, inflige 50 puntos de daño al objetivo.
- Glasto - Una vez al día, aumenta un 30% tu protección durante 30 segundos.
Atributos de los nórdicos
Los nórdicos tienen los siguientes atributos en función de su origen. Los de origen occidental tienen más Resistencia, mientras que los orientales tienen más Voluntad:
- Fuerza: 50.
- Inteligencia: 30.
- Voluntad: 30 (Occidental) o 40 (Oriental).
- Agilidad: 40.
- Velocidad: 40.
- Resistencia: 50 (occidental) o 40 (Oriental).
- Personalidad: 30.
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los nórdicos
Los nórdicos tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +10.
- Atletismo +5.
- Arma blanca +15.
- Bloqueo +5.
- Arma contundente +15.
- Mano a mano +5.
- Armadura pesada +15.
- Alquimia +5.
- Alteración +5.
- Conjuración +5.
- Destrucción +5.
- Ilusión +5.
- Misticismo +5.
- Restauración +10.
- Acrobacias +5.
- Armadura ligera +5.
- Puntería +5.
- Comercio +5.
- Seguridad +5.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +5.
Orcos

Los orsimer son una raza de orcos. Son una raza centrada en combate cuerpo a cuerpo con mazas y Armadura pesada y tienen una gran resistencia a la magia. El gameplay con ellos es bastante sencillo y directo, aunque lógicamente tienen unas limitaciones evidentes.
- Características especiales:
- +25% de resistencia mágica.
- Poderes especiales: Ira del berserker - Una vez al día, consigue una bonificación de Salud, Resistencia, Fuerza y Agilidad durante 60 segundos.
Atributos de los altos orcos u orsimer
Los orsimer tienen los siguientes atributos en función de su origen. La principal diferencia se nota en la Inteligencia y Personalidad según si eres de Fortaleza u Orsinium:
- Fuerza: 45.
- Inteligencia: 30 (Fortaleza) o 40 (Orsinium).
- Voluntad: 50 (Fortaleza) o 45 (Orsinium).
- Agilidad: 35.
- Velocidad: 30.
- Resistencia: 50.
- Personalidad: 30 (Fortaleza) o 25 (Orsinium).
- Suerte: 50.
Bonificaciones de habilidad de los orcos u orsimer
Los orsimer tienen las siguientes bonificaciones de habilidad:
- Armería +15.
- Atletismo +5.
- Arma blanca +5.
- Bloqueo +15.
- Arma contundente +15.
- Mano a mano +10.
- Armadura pesada +15.
- Alquimia +5.
- Alteración +5.
- Conjuración +5.
- Destrucción +5.
- Ilusión +5.
- Misticismo +5.
- Restauración +5.
- Acrobacias +5.
- Armadura ligera +5.
- Puntería +5.
- Comercio +5.
- Seguridad +5.
- Sigilo +5.
- Elocuencia +5.