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Resident Evil 3 Remake: Todos los candados, cerraduras y taquillas

Te contamos cómo abrir todos los candados de Resident Evil 3 Remake, así como su ubicación y qué es lo que podrás conseguir al abrir puertas, taquillas, cerraduras y maletines.

Además de las cajas fuertes, en Resident Evil 3 Remake tenemos otros contenedores de objetos cerrados con llave. Hablamos de las taquillas, puertas y cajas cerradas con candado; y las cajas cerradas con ID. Para abrir los primeros necesitarás una Ganzúa, y para los segundos, una Tarjeta ID. También están los candados de combinación. Son una tontería, y los dos que hay comparten solución con los mismos candados de las mismas ubicación de Resident Evil 2 Remake. Para que no tengas problema, en esta sección os mostraremos dónde conseguir la Ganzúa y la Tarjeta ID, así como todas las cajas, taquillas y puertas cerradas con candado o bloqueo de ID, así como las dos taquillas de combinación.

¿Cómo conseguir la Ganzúa?

La Ganzúa se consigue de forma obligatoria, como parte de la historia, al llegar a la Subestación. Al avanzar desde la sala segura conseguirás un Estuche, que debes examinar desde el inventario, girar para ver la parte frontal y abrirlo para conseguir el objeto.

Una vez terminas el juego, se puede comprar en la Tienda y estará en el baúl al empezar el juego, pero también puedes cogerla en su ubicación original.

¿Cómo conseguir la Tarjeta ID?

En cuanto a la Tarjeta ID, se usa para abrir unas cajas cerradas con Carlos. Se consigue nada más empezar la Comisaría. Elimina al zombi de la entrada y podrás cogerla de su cadáver. Es un objeto no obligatorio, a diferencia de la Ganzúa. En las dificultades más altas, el zombi de la entrada no lleva la tarjeta. En lugar de eso, tienes que bajar las escaleras justo a su lado y cogerla del pequeño cuarto que hay en el pasadizo.

Candados y cerraduras en el Centro de Racoon City

Candado #01 (Subestaci¢n)
Candado #02 (Subestaci¢n)
Candado #03 (Redstone Street)
Candado #04 (Redstone Street)
Candado #05 (Redstone Street)
Candado #06 (Redstone Street)
Candado #07 (Racoon Toys)

Subestación

  • En la planta baja: es una de las taquillas de la esquina sudeste. Dentro hay Munición de pistola.
  • En la planta baja: en la misma zona donde consigues la Ganzúa. Es obligatorio abrirlo para avanzar en la historia.

Redstone Street

  • En la sala segura donde consigues el Cortacandados: es otra taquilla. Dentro hay un Spray de primeros auxilios.
  • En la Tienda de donuts: otra taquilla. Dentro hay una Granada de mano.
  • En Kite Bros Railway (Control del metro): en la sala de control hay un maletín cerrado. Dentro encontrarás Cartuchos de escopeta.
  • En Kite Bros Railway (Control del metro): en la sala donde está la escopeta hay otra taquilla. Dentro hay un Spray de primeros auxilios.
  • En la sala segura del metro: el maletín cerrado al pasar los tornos. Hay Cartuchos de escopeta.
  • Raccon Toys: es una puerta cerrada en la calle principal, en la esquina sudeste (la de la fachada azul). Dentro hay un Mr. Charlie, un cofre con la Joya verde y un documento.

Candados y cerraduras en Alcantarillas y zona en obras

Candado #01 (Alcantarillas)
Candado #02 (Redstone Street)

Alcantarillas

  • En el Laboratorio: es la sala donde consigues la Batería para poder avanzar hay una taquilla con candado. Hay Explosivo A dentro.

Redstone Street

  • En la casa del callejón: es la casa que atraviesas de forma obligatoria tras la secuencia en la armería de Kendo. Sube a la planta superior para encontrar una caja con un candado. Contiene Granadas explosivas.

Candados y cerraduras en Comisaría

En esta sección es donde usas la Tarjeta ID. Solamente se usa en las cajas de esta zona, verás que después de la de la Oficina de S.T.A.R.S. te dan la opción de descartar la tarjeta.

Maletin #01 (Comisaria)
Maletin #02 (Comisaria)
Taquilla #01 (Comisaria)
Taquilla #02 (Comisaria)
Malet¡n #03 (Comisaria)

  • Recepción: nada más cruzar la verja que va al oeste, sobre uno de los bancos. Contiene Munición de rifle de asalto.
  • Oficina oeste: se accede abriendo la puerta este del pasillo oeste, el que lleva a la segunda planta. La verás nada más entrar. Contiene la Mira (Rifle de asalto).
  • Duchas (candado de combinación): en las taquillas del 2F. La solución es CAP. Contiene una Granada cegadora.
  • Pasillo de la tercera planta (candado de combinación): al fondo del pasillo del 3F, no tiene pérdida, es la única zona que puedes visitar. La solución es DCM. Contiene Munición de rifle de asalto.
  • Oficina de S.T.A.R.S.: en la armaería del fondo. Contiene Munición de rifle de asalto.

Candados y cerraduras en Hospital (Jill)

Ten en cuenta que en la parte con Carlos no podrás abrir ninguno de estos cajones cerrados. Solamente puedes hacerlo después, al jugar con Jill.

Candado #01 (Hospital)
Candado #02 (Hospital)
Candado #03 (Hospital)
Candado #04 (Hospital)
Candado #05 (Hospital)

  • Recepción: en la planta baja, la puerta al este. Es obligatorio abrirla para avanzar, es la puerta de salida de esta zona.
  • Patio: en la esquina suroeste. Se llega cruzando la puerta norte de Recepción y yendo al oeste, encontrarás un maletín. Contiene Munición de MAG.
  • Sala de personal: en la pared oeste, es una taquilla. Encontrarás Cartuchos de escopeta.
  • Sábanas: en la taquilla de la esquina.
Redactor de guías

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