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Alcantarillas y zona en obras en Resident Evil 3 Remake al 100%

Te contamos cómo sobrevivir en las Alcantarillas y la zona en obras en Resident Evil 3 Remake. Con nuestra ayuda y algo de suerte, podrás sobrevivir al apocalipsis zombi.

Después de conseguir poner en marcha el metro en el centro de la ciudad, un pequeño susto nos ha llevado a las alcantarillas. Porque claro, todo el mundo sabe que meterse en las alcantarillas en medio de un holocausto zombi y con un bicho gigante persiguiéndote es la mejor idea del mundo. En fin. Lo fácil que habría sido bajar la puñetera verja y subir al tren. Tranqui, que vamos a echarte una mano. Metafóricamente. La mano literal te la quiere echar Nemesis.

Busca un modo de volver a la superficie

Entra en la sala segura. En las taquillas encontrarás Munición de pistola y Cartuchos de escopeta. Sobre la mesa hay una Hierba roja y en la pizarra está el Mapa de las alcantarillas. Te recomendamos que saques la escopeta y munición. Ya lo entenderás. Avanza por el único camino posible y verás una puerta cerrada. Junto a ella estará el documento Seguridad en las alcantarillas. Retrocede un poco y baja las escaleras al canal, para dejarte caer por la pendiente.

Coge la Granada de mano que hay pasando la escalera de mano que tienes a la derecha. Ve recto y, al poco de meterte en el túnel, aparecerá el primer Hunter Gamma. Saca la escopeta y mantén la calma. El bicho es más lento de lo que parece, debes esperar a que abra la boca para descerrajarle un tiro en la garganta. Te van a hacer falta entre 4 y 5 disparos de escopeta para abatirlo.

Sigue recto tras acabar con el monstruo, sube unas escaleras y llegarás a otra sala segura. Aquí encontrarás, sobre un barril, Explosivo B, en una mesa las Notas del asistente, un poco más al fondo el Recibo de la armería Kendo y, junto a él, el Lanzagranadas MGL. Atento: quédate con el Explosivo B en el inventario, deja el cuchillo en el baúl si lo llevas, y si no la tienes, saca la Ganzúa, pero deja un espacio libre como mínimo. Retrocede hasta el cruce y gira a la izquierda (no subas la escalera de mano, es un callejón sin salida). Te saldrá al paso otro Gamma, pero con un disparo del lanzagranadas a la boca es suficiente para abatirlo.

Ve a la izquierda en el cruce en dirección a la sala marcada como "Laboratorio". Saldrá otro bicho, repite el proceso. Avanza mirando a tu derecha para encontrar, en un repecho, unas Granadas ígneas. Una vez en el laboratorio, recoge la Batería que tienes delante, el documento ¿Una carta de amor? sobre una mesa, en la zona junto a las taquillas. Ahora, abre la taquilla con el candado. Encontrarás Explosivo A, que debes mezclar con el B para crear granadas incendiarias con las que recargar tu arma.

En la otra taquilla encontrarás Pólvora, y junto a la mesa, una Hierba verde. También hay Pólvora de calidad en la esquina, en un armario abierto. Sal del laboratorio, baja la escalera y mira a tu derecha para dar con un Charlie.

Evidentemente, llevamos exceso de equipaje. Vuelve a la sala segura, acabando con otro Gamma por el camino, y deja la pólvora y la hierba verde si no te hacen falta, pero conserva la batería, el lanzagranadas y la pistola, para una emergencia. Da la vuelta, si te fijas hemos ignorado el otro camino del cruce antes del laboratorio, el que está tras una cascada de... de mierda. Encontrarás una caja con Pólvora, unos Cartuchos de escopeta y las Notas del empleado de las cloacas.

Regresa al punto por el que te dejaste caer y, ahora sí, vamos a subir la escalera de mano. Aparecerá otro Gamma justo antes de llegar, ojo. Una vez arriba, usa la Batería para abrir la puerta y elimina otra puñetera rana sobrealimentada.

Rodea la pasarela por la izquierda para abrir la reja. Ahora podrás volver a coger la Batería y ponerla en la puerta de la Sala de seguridad. Dentro darás con Pólvora, Explosivo A y una Riñonera. Sal de la habitación, coge la batería, ve hasta la escalera del fondo para bajarla y coloca la batería en la última puerta. Volver al baúl para dejar exceso de equipaje antes de avanzar no es la peor idea del mundo, la verdad. En principio ya no necesitarás el lanzagranadas (es bromi: no lo guardes), pero llévate la pistola, munición, alguna hierba y si acaso, granadas de mano.

Nada más cruzar la puerta y subir las escaleras, date la vuelta. Verás otro Mr. Charlie sobre las escaleras.

Continúa por el camino, escaleras arriba, para ver una secuencia.

Escapa de la criatura

Corre. Y no te marques un "Oh, Dios mío, que alguien me salve, me he torcido el tobillo y el monstruo quiere matarme", no, CORRE. Tendrás que esquivar a un par de zombis para pasar por debajo de una valla metálica que Jill bajará automáticamente.

La puerta que tienes delante es una sala segura. Encontrarás una Hierba verde y Explosivo A. Puedes combinar los dos Explosivo A que llevas para crear Granadas explosivas, no te vendrían mal. Con las dos ígneas que deberían quedarte y estas tres podrás ir tirando. Sube las escaleras, si te das prisa podrás pasar junto a los zombis y seguir ascendiendo. Sube otra planta y tira los tablones para cruzar, sin mirar atrás. Trepa por la escalera de mano. La cosa se pone interesante. ¡Sigue subiendo y no te detengas!

Terminarás por llegar a un baúl y una máquina de escribir. Nosotros tiramos con el lanzagranadas con 3 granadas explosivas y la pistola. Junto a la máquina de escribir encontrarás Aviso de retraso de demolición. Sigue subiendo hasta la azotea.

Derrota a la critura

Empieza por rodear el perímetro. A un lado hay un maletín con una Hierba verde y una Hierba roja a su lado. Detrás de los palés hay una Hierba verde, y desde aquí detrás, en una esquina, verás un maletín con Granadas explosivas. En el otro montón de palés y cajas hay Munición de pistola, más Granadas explosivas y un generador. La cosa está clara: atrae a Nemesis hasta el generador, dispara una vez con la pistola y, mientras está aturdido, dispara una o dos granadas al contenedor a su espalda. Si te quedas tras las cajas, no te alcanzará con el fuego.

Cuando le hayas hecho suficiente daño al tanque (dos granadazos), empezará a moverse más rápido, y ahora escupe llamas al cielo, por lo que no vale ocultarse, tienes que correr. Espera a que el generador se recargue (el piloto se pone verde) y repite el proceso. Sobre todo, no te pongas nervioso, siempre habrá un camino para evitar las llamas. En Estándar, el depósito aguantará seis impactos directos de granadas explosivas, pero todavía se volverá a levantar. Repite el proceso, esquivándolo, electrocutándolo y granadazo al pecho. Si te limitas a rodear la caja del generador, le costará alcanzarte. Aún tendrás que pegarle tres granadazos para que caiga, así que deberías poder permitirte un único fallo.

Vuelve a la estación de metro

Hemos salvado el pellejo. Avanza por entre los coches y coge la Munición de pistola del capó del coche que hay antes del camión de bomberos. Trepa al camión, pasa por la escalera y baja la rampa a tu derecha. Pasado el coche de policía hay un maletín con Pólvora de calidad. No hace falta eliminar a los zombis, la zona es lo suficientemente amplia. Avanza hasta la tienda de armas de Kendo y entra.

Dentro encontrarás el Cañón semiautomático (Escopeta), Munición de pistola, una Hierba verde, Explosivo B, Explosivo A y un bote de Pólvora. Ve al fondo de la tienda para ver una secuencia. Reorganiza el inventario en el baúl, seguro que tienes tonelada y media de pólvora. Coge la Llave de Kendo de la caja de llaves. Deberías llevarte la escopeta, sin munición extra. Abre la puerta del callejón (fuera de la tienda) con la nueva llave y atento, porque el zombi junto a la hierba roja se levantará y del fondo vendrá un zombi tentáculo. Puedes plantearte atraerlos afuera, para no usar la escopeta.

Si no has hecho explotar el barril rojo, puedes usarlo contra ellos (el zombi-tentáculo no morirá, pero te dará tiempo a huir de él). Y si lo has hecho explotar, al menos tendrás margen para hacerles rodear toda la zona y que tarden más en alcanzarte. Atraviesa el callejón y cruza por la puerta, verás un Charlie nada más entrar.

Prepara la escopeta porque al ir al otro lado de la planta baja aparecerá un zombi-tentáculo. Sí, te hemos hecho venir con el arma únicamente para esto, porque aquí no tienes por dónde escapar ni puedes aprovechar el entorno. Dos tiros deberían bastar. Sube arriba y encontrarás una caja con un candado. Dentro habrá Granadas explosivas. Sobre la cama puedes leer Columna del lector. Sal por la puerta principal y avanza hasta...

Escapa de la criatura

Una vez más, CORRE. No hacen falta más explicaciones, no te preocupes, no te vuelvas, no te matará al instante aunque todo apunte a que sí. Tú simplemente sal de ahí. Ojo a cuando pases junto al primer zombi: entonces Nemesis sí que te alcanzará, prepárate a esquivar. Veras que no puedes ir al garaje y debes correr a la Subestación eléctrica.

Tras la charla con Carlos sigue corriendo, aunque parezca que vas a un callejón sin salida, y verás otra secuencia. Cuando acabe, puedes romper la caja de al lado para coger un Spray de primeros auxilios (que después del trompazo te vendría bien). Luego, sube por los andamios, hasta el tejado de aquel almacén con la caja fuerte, ¿recuerdas? Baja por las escaleras del lado derecho hasta la parte frontal de la tienda de donuts. Al subir las escaleras verás otra secuencia, corre escaleras abajo en dirección a las escaleras por las que has venido. El bicho aparecerá justo después del estropicio. Ahora mismo no puede ser derribado, simplemente esquiva los misiles y corre por el callejón hasta la estación.

Ve a la plataforma del metro

Después del enésimo intento de quitarnos de en medio al bicho, baja hasta la estación para ver una secuencia. Cuando termine, te tocará explorar la Comisaría.

Redactor de guías

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