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Parque samurái al 100% en Paper Mario: The Origami King

Descubre cómo conseguir todos los coleccionables y secretos del nivel Parque samurái en nuestra guía al 100% de la aventura de Paper Mario: The Origami King.

Después de un viajecito muy movidito por el Río revuelto en Paper Mario: The Origami King, Mario y Olivia llegan al Parque samurái, un complejo enorme y rebosante de actividades donde les espera su siguiente objetivo de cara a destruir la serpentina azul. ¿Preparados para la visita?

Coleccionables de Parque samurái

Cómo completar Parque samurái al 100% y walkthrough

Baja de la barca y sube las escaleras. Ve primero a tu derecha donde hay dos farolillos de pie y sitúate entre ambos, en el centro, y salta para revelar el bloque ? #01 que es invisible. Luego acércate a la máquina que hay junto a la puerta del parque. Aquí podrás comprar la entrada del Parque samurái, hay dos tipos: la entrada plebeya por 2400 monedas o el pase señorial por 9800 monedas. Aunque la segunda es considerablemente cara, tienes que comprar esta si quieres tener acceso al 100% a todas las zonas del parque y si piensas volver en visitas futuras. Al final compensa comprarla, así que haz el desembolso (si te falta dinero, puedes ojear nuestros consejos para ganar monedas).

Con el pase señorial en tu poder camina hacia la izquierda y desbloquea la tubería azul de viaje rápido 2 (que conecta con el museo de Villa Toad), y golpea el corazón de origami que se trata del Toad #01. Este personaje te puede decir si te falta algún corazón de PC por encontrar y si es así te dará pistas de sus ubicaciones. Lo podrás encontrar a partir de entonces en Villa Toad, junto al almacén de ladrillo rojo cerca del muelle.

Hecho esto, ya puedes entrar en el parque. Estando en la calle central métete en la primera casa de la izquierda. Aquí dentro podrás recoger el Tesoro en miniatura Nº 40: Barca turística, que está dentro de un exclusivo cofre solo para los poseedores del pase señorial.

Vuelve fuera y avanza un poco. Sigue al personaje que aparece y cuando tengas el control otra vez, en el patio trasero, golpea el bloque ? #02 ahí mismo.

Regresa a la calle central y entra en la segunda casa de la izquierda. Dentro puedes rescatar al Toad #02 convertido en un abanico sobre la cómoda. Sal a la calle y en el cruce vámonos por la izquierda. Detrás de la caseta de madera podrás tirar del Toad #03 atrapado (te puede vender accesorios). Siguiendo a la izquierda tienes el agujero #01 en la puerta de una casa. Repáralo y entra en este hogar para encontrar al Toad #04 convertido en flor, sobre otra cómoda.

Volvemos a la calle solo para entrar en la segunda casa. Derrota al enemigo que fisgonea en el mueble y luego golpea el cajón para que salgan los Toad #05 - #07. Sal fuera y entra en la última casa del fondo donde tienes que darle la vuelta al cojín violeta para que aparezca el Toad #08 convertido en gato de origami. En esta calle hay una puerta bloqueada, así que ya está todo por ahora.

Sigamos por la calle que hay a la derecha del cruce. Tienes aquí un mapa del parque bastante útil para reconocer las zonas. Un poco más adelante, en el farolillo de la derecha (donde la pareja de Shy Guy vigilantes), está el Toad #09. Y a la derecha los agujero #02 - #03, muy juntos en el suelo. Pasa por la puerta de arriba y en el extremo derecho de esta calle arregla el agujero #04. Luego camina hacia la izquierda para reparar el agujero #05 y por último hacia arriba para tapar el agujero #06.

Ahora entra en la casa de la derecha. En ella golpea los cuatro cubos que hay a mano derecha y saldrán los Toad #10 - #13 de cada uno. Sube a la cómoda del fondo y rompe la pared agrietada para pasar a la casa del centro. En el objeto sobre el arenero está el Toad #14. Luego elimina al Shy Guy de la puerta y sal fuera para entrar en la restante, la de la izquierda. Verás una flor en lo alto de la pared. Debajo de la misma hay el bloque ? #03 que es invisible. Golpéalo y desde encima de él podrás saltar para liberar al Toad #15.

Ve fuera al patio trasero donde dos Huesitos juegan con un hueso. Quieren algo más interesante con lo que jugar, pero de momento tú no tienes nada. Eso sí, sitúate detrás del segundo Huesito y salta para revelar el bloque ? #04, también invisible. Vuelve a la calle de antes y ve hacia el sur, a la plaza en la que está la Tetería Brisa de la Tubería. Entra en el edificio y dale la vuelta a uno de los cojines verdes de la izquierda para encontrar al Toad #16. Habla con el Shy Guy para que te dé el objeto Pajita y abre el cofre tras él con el pase señorial para recoger el Tesoro en miniatura Nº 41: Castañas.

De vuelta a la plaza de fuera baja a la esquina inferior izquierda y abre la sombrilla naranja para rescatar al Toad #17. A la derecha puedes reparar los agujero #07 - #08, rescatar al Toad #18 convertido en un perro y descansar en el banco. El resto de la calle estará bloqueada por un Chomp cadenas llamado Princesita. Dentro del Zoo de mascotas puedes leer una pista de tu objetivo. Por ahora vamos a volver hacia atrás, a la calle central del parque, donde el cruce.

Una vez ahí continua hacia arriba y entra en la casa de la derecha, golpea el sombrero colgado en la pared para encontrar al Toad #19. Sal al exterior y métete por la callejuela de la izquierda que lleva al Dojo Shuriken. Repara el agujero #09 en la pared y sube por las cajas hacia la diana superior, donde está clavado el Toad #20 convertido en un Shuriken. No hace falta que entres al Dojo ya que primero necesitamos encontrar al jefe del mismo.

Regresa a la calle central y puedes avanzar de frente hacia el fondo. Obviamente tampoco tenemos la llave para entrar ya al gran teatro. Golpea al Toad #21 en el letrero y sigue por esta calle superior de la derecha, podrás golpear el bloque ? #05, un poco más adelante rescatar al Toad #22 convertido en libélula y arreglar el agujero #10 en el suelo. Prosigue la calle hasta el final, tendrás otro Toad #23 hecho una libélula y a su lado hay un cubo de madera al que puedes subir para saltar y revelar el bloque ? #06 que es invisible.

Aquí también tenemos en el suelo los agujero #11 - #12. Después de taparlos fíjate en el panel de hierba, acércate a él y darás con una puerta falsa que puedes abrir para ir hacia un patio trasero. En el suelo delante tienes el agujero #13 y si caminas a la izquierda debajo de las hojas del árbol encontrarás el Tesoro en miniatura Nº 43: Banco. Ya puedes entrar en la sala de mantenimiento del parque.

En esta habitación tienes al Toad #24 plegado sobre una mesa. Si abres la taquilla de la izquierda también rescatarás al Toad #25, el dueño del Dojo Shuriken. En la papelera de al lado está metido el Toad #26 y atrapado en la boca de un Goomba el Toad #27. Después de eso puedes recoger la Careta de guerrera espacial, la Careta Goomba y la Careta del rey de la jungla. Sal fuera y vamos a ir hacia el patio que antes pasamos de largo en la calle.

Tienes un gran agujero #14 en el suelo. Entra en la primera casa de la derecha y golpea en el arenero para que salgan los Toad #28 - #30. En la segunda casa no hagas lo mismo si no quieres un combate con enemigos. En el patio verás un farolillo que brilla, si lo golpeas, activarás un círculo mágico y con los brazos desplegables puedes tirar abajo una lamparita que se trata en realidad del Toad #31. Ahora habla con el personaje ninja que hay junto la charca. Dale la pajita que conseguiste en la tetería y te regalará un Shuriken.

Puedes subir por las cajas de la izquierda al tejado de encima y golpear otra lamparita blanca que es el Toad #32. La puerta de la zona está bloqueada de momento. Puedes irte del patio por las cajas de la esquina izquierda, y no te olvides de saltar encima de esta para revelar el bloque ? #07 invisible. Prosigamos por la calle izquierda desde la puerta del gran teatro.

Ve hasta el final de la misma. Por arriba está bloqueada por un caparazón verde. Puedes entrar en la casa que hay aquí mismo y dentro golpea las cuatro lámparas para rescatar a los Toad #33 - #36. Luego prosigue para entrar en el Estudio fotográfico de disfraces. En el cuadro de la izquierda está atrapado el Toad #37. Fuera entra en la callejuela de la izquierda y arregla al fondo el agujero #15. En la casa de la derecha puedes encontrar bastantes monedas en el arenero y en la casa de la izquierda tira del Toad #38 en el abrigo. Además abre el cofre del Tesoro en miniatura Nº 42: Noria del santuario (exclusivo del pase señorial).

Sal a la callejuela y sube al tejadito con el carro que hay aquí mismo. Puedes cruzar al tejado del estudio fotográfico y golpear el letrero de la derecha para rescatar al Toad #39. Luego sigue por la izquierda hacia la torre y asciende las escaleras de mano para subir a lo alto. Tienes que golpear la campana para que despierte el Koopa de papel maché que bloqueaba el paso antes. Además golpea la campana 30 veces y caerá de ella el Toad #40, y no pares aquí, sigue golpeando hasta llegar a las 100 veces y obtendrás el Tesoro en miniatura Nº 48: Campana de la torre.

Ahora baja hacia la base de la torre, al piso inferior en el que está preso el Toad #41 y rescátalo. Podrás abrir la puerta bloqueada de la celda y reparar el agujero #16. Deshazte del Koopa que campa a sus anchas y ve por la calle que ha quedado abierta en el norte. De momento la puerta de La Caseta del Ingenio está cerrada, pero a la izquierda en el camino puedes saltar junto al farolillo para revelar el bloque ? #08 que es invisible y que además contiene el Tesoro en miniatura Nº 49: Altarejo.

Habiendo hecho todo esto nos toca dirigirnos al Dojo Shuriken. Habla con el encargado dentro y entrégale el Shuriken que antes conseguiste, así podrás jugar al mini-juego de acertar en las dianas y obtener puntos. Puedes practicar primero. Lo suyo es que primero obtes por la entrada de nivel normal y obtengas 21 puntos exactos para ganar la Pelota de béisbol. Después escoge la entrada del nivel experto y esfuérzate al máximo para lograr más de 80 puntos, lo que te servirá para ganar el Tesoro en miniatura Nº 44: Koopa de papel maché.

Como ya tienes la pelota, ahora puedes volver al patio donde aquellos Huesitos jugaban y dales la Pelota de béisbol. A cambio ellos te darán el Hueso y tú podrás dirigirte al lugar del Chomp cadenas para dejar el hueso en el bol de comida. De esta forma recibirás un Corazón de PC máximos +20 y se abrirá este paso. Si te metes en la caseta de madera puedes rescatar al Toad #42 convertido en escarabajo.

En la calle de al lado puedes reparar el agujero #17 y más arriba el agujero #18, además de desbloquear un puente. Fuera de la Casa de las Trampas también tienes el bloque ? #09, en la pared un agujero #19 con forma de estrella y al lado derecho de la pendiente otro pequeño agujero #20. Por último hay un muelle con un mini-juego de pesca. Coge la caña y pesca un pez enorme; un ninja que huye. Luego pesca otro pez y deberías rescatar al Toad #43. Finalmente busca un pez con brillos a su alrededor y péscalo para conseguir el Tesoro en miniatura Nº 45: Latas de atún.

Ahora ya puedes abrir la puerta de la Casa de las Trampas para participar en el Laberinto ninja.

Parque samurái (segunda visita)

Tras pasar por el Laberinto ninja y salvar dentro del mismo a cierto personaje, habrás obtenido la Llave maestra del Parque samurái. Gracias a ella podrás avanzar en la historia y hacerte con los últimos coleccionables del parque. Para ello regresa al patio donde conseguiste el Shuriken de un ninja. La puerta antes bloqueada ahora podrá ser abierta para conseguir a mano derecha el Tesoro en miniatura Nº 47: Compadres de banquete, y arreglar a mano izquierda el agujero #21.

Esto desbloquea una sucursal de laboratorio de detección, por supuesto dentro puedes rescatar al Toad #44. Dirígete entonces a la tienda de regalos del principio del parque. Podrás abrir otra puerta bloqueada con la llave para subir al piso de arriba. Entra en el cuarto y cierra la puerta para encontrarte al Toad #45, el dueño de la tienda que ahora estará disponible. De hecho puedes comprar en ella el Tesoro en miniatura Nº 46: Gran teatro imperial por 10240 monedas.

Solo nos queda una última cosa. Ve a La Caseta del Ingenio y entra en ella con la llave maestra. Verás que hay tres estancias con un cofre en la del centro. Para poder abrirlo tienes que dejar las estancias de los extremos como si fuesen un espejo la una de la otra. Es decir, exactamente idénticas, como en la imagen que adjuntamos. Al hacerlo podrás recoger en el cofre un Corazón de PC máximos +5. Y con esto, el parque habrá quedado explorado al 100%.

Es hora de abrir la puerta del Gran teatro imperial.

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