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5 años de Xbox One

Echamos la vista atrás para repasar los juegos y noticias más importantes que nos ha dejado Xbox One en estos últimos cinco años.
El 22 de noviembre Xbox One cumple 5 años desde su lanzamiento en Europa.

El 22 de noviembre de 2013 Microsoft lanzaba Xbox One en gran parte de Europa y Estados Unidos. Al igual que en el caso de Sony, el relevo generacional llegaba una generación inusualmente larga que en la parte positiva nos ofreció el nacimiento de muchas grandes sagas. Xbox 360 había asentado a Microsoft en el mercado de consolas, y las expectativas con su siguiente plataforma eran altas.

El interés de los jugadores por un salto técnico era visible durante muchos meses antes del anuncio oficial. Los rumores primero y las filtraciones reales después iban apuntando a las características técnicas, la potencia que se podía esperar e incluso pudimos ver un pequeño adelanto de lo que podríamos jugar con la demo de Watch Dogs, presentado en el E3 de 2012 –en ese momento, sólo con la mención a las pasadas consolas-.

Vamos a repasar en ese reportaje los momentos más destacados de Xbox One, los aciertos y errores de Microsoft a lo largo de estos años hasta la fecha, en plena madurez y con el horizonte ya de su relevo generacional.

2013: Xbox One se hace oficial

Xbox One se presentó meses después de que Sony anunciase PlayStation 4. El 21 de mayo de 2013, semanas antes del E3, Microsoft organizó su propio evento para centrarse en la consola y alguno de sus primeros juegos. Con ello se puso fin a la especulación sobre Xbox 720 o su nombre clave Durango que había aparecido en documentos filtrados sobre el kit de desarrollo un año antes.

Esta información ya había alertado a algunos jugadores sobre el rumbo que podía tomar Xbox –o incluso el resto de consolas-, ya que se hacían menciones a un nuevo modelo de cámara Kinect, integración con la nube o dispositivos móviles y, quizás lo más llamativo, un sistema DRM que impediría jugar a juegos de segunda mano.

Microsoft hizo oficial Xbox One, aspecto final de la plataforma incluida, y mostró su interés por destacar las opciones sociales y multimedia -esta cita se complementaría con la del E3 2013, más centrada en los juegos-. El enfoque, sin embargo, dejó muchas dudas y venía a confirmar algunos de los rumores de los últimos meses.

Don Mattrick presenta la consola física por primera vez.

La primera preocupación era el nuevo sistema de licencias de juegos. Todos aquellos, incluso los físicos, estarían conectados a la cuenta de Xbox Live. La parte positiva que destacaba Microsoft era la opción de jugar a estos títulos desde cualquier otra consola –utilizando la cuenta- y jugar a ellos sin necesidad del disco una vez instalados; un sistema de cuentas familiares permitiría compartir estos juegos con otras cuentas. Ciertos establecimientos permitirían el intercambio de juegos a cuentas de amigos dentro de un plazo de 30 días –una única vez-. Esta política conllevaba una segunda novedad: la necesidad de una conexión para comprobar las licencias de las cuentas.

Otras promesas sobre la consola no lograron convencer a los jugadores. La nube permitiría "mundos dinámicos y vivos que evolucionan y mejoran cuanto más juegas, y avanzada inteligencia artificial que puede aprender a jugar como tú para que tus amigos puedan competir contra tu sombra". Parecía ciencia ficción, pero estos anuncios no iban acompañados de demostraciones palpables en forma de juego.

También sorprendió el enfoque de características multimedia de Xbox One, una estrategia similar a la que llevó a cabo Sony con PlayStation 3. Se anunció una serie de imagen real de Halo o iniciativas de transmedia, con historias que dan el salto entre juegos y televisión, -caso de Quantum Break-, mientras que otras propuestas iban dirigidas a los compradores estadounidenses como el acuerdo con la NFL.

Las reacciones no fueron precisamente buenas, tanto por lo que podía suponer para el consumidor como la manera de comunicarlo, al ser la presentación de una consola de videojuegos en la que tuvo demasiado peso la palabra TV. Don Mattrick, encargado de presentar el sistema y responsable de Xbox en aquel momento, rechazó las críticas sobre la conexión obligatoria explicando que "tenemos un producto para la gente que no puede tener conexión, se llama Xbox 360".

Quantum Break de Remedy Entertainment fue uno de los primeros juegos anunciados con la consola.

Las semanas posteriores se inundaron con presiones en redes sociales y artículos de opinión sobre la posibilidad de infringir derechos de los consumidores, de "castigar a sus consumidores más leales" y de presentar una plataforma diseñada para un mercado muy concreto, el estadounidense. La idea de Microsoft parecía descartar directamente el éxito de la consola en países sin una conexión desarrollada, como podían ser ciertos territorios de Sudamérica o Europa.

A estas cuestiones se sumaría otra, más evidente después del lanzamiento: con un precio superior al de su competidora, se sumaba una ligera inferioridad técnica. Esto se vio reflejado principalmente en el rendimiento y la resolución de los juegos, pues era mucho más habitual encontrar lanzamientos en PS4 con el estándar de la generación, 1080p, que en Xbox One. ¿Decantan estos detalles gráficos la compra de un sistema u otro? ¿Podría la mayoría de jugadores diferenciar resoluciones nativas de reescaladas? Probablemente no, pero era otro aspecto más que se sumaba al clima negativo del sistema.

Activision mostró el COD de ese año, Ghosts. El protagonista del vídeo era nuestro compañero perruno.

El 19 de junio Don Mattrick anunciaba un primer cambio en la estrategia: la conexión obligatoria no sería necesaria para jugar a Xbox One, y la posibilidad de compartir juegos no tendría ningún tipo de cambio respecto a lo visto en consolas. Una victoria importante para los compradores de Xbox One, pero que quizás llegaba demasiado tarde, con la imagen de la marca un tanto desconectada de su público. Durante meses Microsoft trabajó para revertir estas decisiones –la consola requería una actualización en su fecha de lanzamiento- en una medida que parecía improvisada tras las críticas.

Don Mattrick había liderado el proyecto de Xbox One y se hizo responsable de la pobre respuesta a la presentación del público. El 1 de julio de 2013 Don Mattrick dejaba Microsoft para convertirse en el director ejecutivo de Zynga, un claro intento por revertir la situación de la consola antes de su lanzamiento oficial.

Kinect: auge y caída de la detección por movimientos

En la pasada generación los sistemas de sensores por movimiento -a raíz del éxito de Wii- lograron ampliar la vida de las consolas, y hasta cierto punto, lanzar nuevas experiencias que no eran posibles con la pasividad del jugador sentado con un pad. Xbox 360 optó por Kinect, una cámara con reconocimiento espacial con la que los usuarios podían gesticular y activar comandos mediante la voz. Sus ventas en 2013 se estimaban en unos 24 millones de unidades, así que no había muchas dudas: debía formar parte integral de Xbox One.

El modelo se revisó con un mejor rendimiento, pero no estuvo exento de críticas porque la tecnología seguía sin ser cómoda o precisa –no funcionaba con todos los acentos o idiomas- y, especialmente, elevaba el precio del pack hasta los 500 euros, 100 más que su directa competidora –PlayStation 4, donde la cámara era opcional-. Durante un tiempo, Microsoft intentó destacar las ventajas de disponer de la cámara junto a la consola, pero se comprobó que los jugadores no lo percibieron como un valor añadido, sino un extra que encarecía a la consola.

La propia cámara no estuvo exenta de polémicas. Coincidiendo con los rumores sobre el DRM, se especuló con el uso de su micrófono o incluso la cámara para recopilar datos, tales como el número de personas jugando, sus hábitos de consumo televisivo o publicidad, y como mínimo consumía recursos de la consola. Recordemos que 2013 fue el año de la filtración de Edward Snowden sobre los programas de vigilancia masiva de la NSA.

Quizás Kinect se habría visto como algo más que un accesorio si el catálogo se hubiera acompañado con juegos innovadores que aprovechasen esta ventaja frente a la competencia, pero rápidamente se pudo ver que el interés de las desarrolladoras era mucho menor que con Xbox 360, incluso el de la propia Microsoft y sus producciones; ese fue el caso de Ryse: Son of Rome de Crytek, uno de los juegos de lanzamiento que en su proyecto inicial –para Xbox 360- habría utilizado exclusivamente control de movimientos; en su salto de generación utilizó un control tradicional. Finalmente, su obligatoriedad fue descartada tras el lanzamiento, y dejó de venderse con la consola.

Quizás no muchos recuerden Fighter Within, un juego de lucha de Ubisoft que fue de los primeros -y escasos- que aprovechaba Kinect en Xbox One.

22 de noviembre de 2013: se lanza Xbox One

La consola se lanzó con más de una veintena de títulos, algunos de ellos también disponibles en la anterior generación de consolas. Fueron los siguientes:

Ryse de Crytek era el mejor escaparate para CryEngine, pero pocos juegos usarían este motor.
Forza 5 era el juego más deseado de la consola junto a Battlefield 4, Watch Dogs o el retorno de Killer Instinct.
Killer Instinct ampliaría su plantilla con temporadas de jugadores, algo que hoy hacen otras sagas de lucha.

Hoy es difícil saber la evolución de las ventas de la consola -hace tiempo que Microsoft no actualiza la cifra-, pero durante el primer año sí se hicieron públicas. Y pese al pesimismo que habían rodeado a Xbox One durante los meses previos, los datos no engañaban: era un buen momento para las consolas, su fin no estaba cerca. En sus primeras 24 horas logró un millón de consolas, que se duplicarían pocas semanas después –el 11 de diciembre-, y el ritmo de ventas en Estados Unidos en los primeros días fue superior al de PlayStation 4. En 2013 alcanzaría los 3 millones de consolas, que el 12 de noviembre de 2014 –prácticamente un año después- alcanzarían los 10 millones.

En 2015 Microsoft anunció que no haría oficiales los datos de ventas, algo que los analistas achacan a la diferencia de ventas globales con su competencia más directa. Por estimaciones de Electronic Arts, a finales de 2017 la consola rondaría los 30 millones de unidades, pero es difícil saber cómo habrá cambiado la tendencia con Xbox One X en el mercado durante su primer año. Que no sea líder de la generación no significa que los datos sean malos.

Phil Spencer y los cambios en la directiva

En marzo de 2014 y con la tranquilidad de pasar el examen del lanzamiento, Microsoft empezaría a formalizar los cambios para controlar el rumbo de la división Xbox durante los siguientes años. Satya Nadella confirmó que Phil Spencer sería el responsable de Xbox, Xbox Live y otros servicios como Groove Music o Microsoft Movies & TV.

Poco después del nombramiento, comentaría en una entrevista de Larry Hryb que Microsoft había tomado algunas decisiones equivocadas y que la consola debía enfocarse más a los videojuegos en lugar del entretenimiento general. Una declaración que directamente apuntaba a las decisiones de su predecesor, Mattrick. En 2017 Spencer sería ascendido a vicepresidente ejecutivo de juegos en Microsoft.

Muy pronto se empezaron a notar algunos cambios de la nueva estrategia. En julio de 2014 se cerró Xbox Entertainment Studios, un estudio de cine y televisión que tenía previsto crear contenido interactivo de televisión para Xbox Live –recordados principalmente por el documental sobre Atari-. Poco después –septiembre- Microsoft adquiriría Mojang, creadores del exitoso Minecraft, y meses después empezaría una serie de fusiones en equipos británicos bajo el nombre Lift London. Pasos que querían dejar atrás un comienzo algo complicado para Xbox One.

Retrocompatibilidad con Xbox One y Xbox

Otra de las muestras del cambio producido en 2014 se pudo ver en la importancia de la retrocompatibilidad con Xbox 360, una función que se haría pública en el E3 2015.

Aunque en el pasado la retrocompatibilidad ya había estado presente en varias plataformas anteriores, e incluso Sony ha alegado que las cifras de su uso –en sus consolas- habían sido escaso, los largos desarrollos de las superproducciones reducen el número de lanzamientos en las consolas actuales y permitir jugar al catálogo clásico es una buena alternativa para que los jugadores puedan ampliar su colección. Con la distribución digital plenamente implantada es fácil conseguir juegos que están descatalogados en formato físico, ya sea porque no se compró en su momento o porque el usuario de Xbox One no era propietario de una Xbox 360.

Los tres Final Fantasy XIII -además de Civilization: Revolution- son de los últimos juegos de Xbox 360 para One.

Microsoft empezó a trabajar en este proyecto con Castle Crashers –un juego sencillo que incluía funciones de red-. Tras unas pruebas y la colaboración de The Behemoth, Microsoft pudo confirmar la característica y empezar a lanzar los primeros juegos. No fue tarea fácil y ciertos títulos como Halo: Reach causaban problemas, pero se desarrollaron herramientas para detectar los posibles errores. Con el tiempo incluso se ha permitido aprovechar Xbox One X para mejoras en resolución y rendimiento.

Hoy la lista de juegos de Xbox 360 compatibles supera los 500, y en 2017 se anunció la ampliación a la compatibilidad con la Xbox original, aunque en este caso el número de juegos seleccionados es mucho más reducido, en parte por los permisos legales necesarios para su aprobación –algunas compañías han desaparecido-.

Juegos clave en estos cinco años

¿Querías jugar a Halo 5 pero no conocías la historia de la saga? Halo: The Master Chief Collection era lo que buscabas.

Pasado el lanzamiento, a modo de resumen, podemos destacar en 2014 Grand Theft Auto V, Minecraft, Forza Horizon 2, Diablo III o Halo: The Master Chief Collection. Microsoft también consiguió algunas exclusivas importantes, como lo nuevo de los exdesarrolladores de Infinity Ward, Titanfall –gran parte de la promoción de la consola estaba acompañada de este título de acción con mechas-, o un juego de Insomniac Games –habituales colaboradores de Sony-, Sunset Overdrive, que con el paso del tiempo se convirtió en uno de los exclusivos más alabados de la consola. Ese año Swery65 lanzó D4: Dark Dreams Don't Die, pero el escaso éxito comercial impidió que concluyese su historia por episodios.

2015 recibió Metal Gear Solid V: The Phantom Pain o The Witcher 3: Wild Hunt, un juego que ha influido en todos los RPG posteriores. Fallout 4, Mortal Kombat X, la remasterización de Dark Souls II y más expansiones de Destiny. Este año también recibió Ori and the Blind Forest, Forza Motorsport 6, Halo 5: Guardians o el recopilatorio Rare Replay que repasaba toda la saga –excepto los trabajos para Nintendo- del conocido estudio británico. Rise of the Tomb Raider se convirtió en una exclusiva temporal.

Rare Replay, una colección que no debería faltar entre los usuarios de Xbox One.

En 2016 Playdead lanzó Inside, Forza Horizon 3 regresó con más carreras en Australia, llegó Dishonored 2, Doom, el fenómeno de Overwatch, Dark Souls III, Titanfall 2, Gears of War 4, Final Fantasy XV, Rocket League o Deus Ex: Mankingd Divided entre otros muchos títulos. Killer Instinct recibió su tercera temporada con invitados de Gears of War, Halo y Battledoads, mientras que Armature Studio lanzó Recore.

En 2017 destacaron Wolfenstein II: The New Colossus, Destiny 2, Cuphead, Resident Evil 7, Forza Motorsport 7, Injustice 2, el esperado regreso de Assassin’s Creed Origins, South Park: The Fractured But Whole, Sonic Mania –el mejor Sonic desde los tiempos de Mega Drive-, o Tekken 7. Este año también estuvo marcado por la polémica de las cajas de botín, de la que Star Wars Battlefront II fue el más perjudicado, mientras que Microsoft se anotó un tanto con la exclusiva temporal en consolas de Playerunknown's Battlegrounds, el éxito que inició el furor por los battle royale -y que hoy comparte con Fortnite Battle Royale-.

Forza Horizon 4 trae cambios de estaciones y un nuevo terreno a explorar, Reino Unido.
Sea of Thieves es un 'juego como servicio' que evoluciona con actualizaciones y nuevos modos.

2018 ha sido un gran año en cuanto a juegos. Red Dead Redemption 2, Celeste, Divinity: Original Sin II, Forza Horizon 4 ambientado en Reino Unido, Nier: Automata, Monster Hunter: World, Assassin’s Creed Odyssey, Dragon Ball FighterZ, Soul Calibur VI, Shadow of the Tomb Raider, Spyro Reignited Trilogy, Fallout 76 o Battlefield V. Rare tenía preparado Sea of Thieves, una aventura diseñada para múltiples jugadores y que promete actualizarse durante años, mientras que Undead Labs lanzó State of Decay 2, su secuela de acción y supervivencia con zombis.

A lo largo de estos años también se cancelaron algunos juegos muy esperados. Con el cierre de Lionhead se canceló Fable Legends y se paró el desarrollo de un nuevo Phantom Dust, pero sin duda uno de los más sorprendentes fue Scalebound, un ambicioso RPG que Microsoft y PlatinumGames –con Hideki Kamiya de director- presentaron en varios eventos desde su anuncio en el E3 2014. Las razones de esta decisión nunca han quedado claras, pero es probable que el proyecto no cumpliese con los objetivos marcados de fechas, presupuestos o calidad.

Xbox One X (y S)

Xbox One S sobre el modelo original.

Después de lanzar varios tipos de pack, como Xbox One sin Kinect, una versión con 1 TB, o Xbox One Elite, en 2016 se puso a la venta la revisión que reemplazaba el primer modelo: Xbox One S. Se trataba de la habitual versión a mitad de generación que todas las consolas reciben para reducir tamaño, optimización de componentes y abaratamiento de costes.

Hay que mencionar Xbox One S dispone de algunas ventajas en su hardware respecto a la consola de 2013, además de su tamaño reducido. Su rendimiento es ligeramente mejor, permitía alto rango dinámico (HDR) con los juegos compatibles, reproducción de películas en Blu-Ray 4K y sonido Dolby Atmos y DTS:X.

Xbox One S sería una opción más económica con precio competitivo, pero Microsoft también preparaba su alternativa, el modelo Premium para aquellos que estaban interesados en una consola más potente o que aprovechase las televisiones de resolución 4K, sin importar un precio algo más elevado. Project Scorpio fue mencionada por primera vez en el E3 2016 con un dato principal, los 6 TF de potencia, aunque no llegó hasta un año más tarde, el 7 de noviembre de 2017 por 499 euros.

Xbox One X está diseñada con la misma filosofía que llevó a Sony lanzar su PS4 Pro: ampliar el ciclo de las generaciones y que no queden tan descolgadas de la constante evolución de la tecnología. Los móviles han demostrado que los consumidores están dispuestos a renovar sus dispositivos en apenas dos o tres años –incluso menos- con precios que superan los 500 euros. El objetivo de Xbox One X es claro: no tanto sustituir a Xbox One S, sino el de dar una opción con mejores prestaciones en resolución o rendimiento –juegos con opción de 30/60fps- para aquellos que deseaban renovar su máquina o dar el salto definitivo a Xbox One.

Mediante actualizaciones, algunos de los juegos más importantes de su catálogo se han actualizado para aprovechar esta potencia extra con mejoras de resolución, detalles o estabilidad de frames. Esto también se aplica con parte de los títulos de Xbox 360 compatibles, renovando clásicos que en muchas ocasiones apenas necesitan una mayor definición para mantener su espectacularidad.

Xbox One X se lanzó el 7 de noviembre de 2017 con el lema 'la consola más potente del mundo'.

En su presentación original y documentos oficiales se mencionaron algunas características de Xbox One X que habrían sido descartadas, en concreto los planes por añadir compatibilidad con realidad virtual o realidad mixta. Microsoft eliminó tiempo después las menciones de VR en su página oficial, y las declaraciones de Phil Spencer son que Microsoft prefería centrarse en cascos sin cables o que la tecnología evolucionase todavía más. No está claro si entra dentro de los planes en un futuro para la próxima generación, pero no parece que llegue a tiempo para la actual.

¿Cuál ha sido el impacto de Xbox One X en Xbox? Sin datos concretos es difícil saberlo, pero todos los indicios de reservas y declaraciones de cadenas apuntan a que ha sido muy bien recibida por los jugadores. Probablemente tenga un porcentaje de ventas frente a Xbox One S mayor que el de PS4 Pro con PS4, algo que sin duda influirá en futuras decisiones de los fabricantes: las revisiones de consolas tienen su público y seguro que no es la última vez que hablamos de esta estrategia.

No siempre interesa más resolución, por eso hay juegos con opción de mejorar el rendimiento a 1080p. Esta ventaja de opciones gráficas de PC por fin ha llegado a consolas con los nuevos modelos.

Xbox Game Pass y los servicios de suscripción

En esta generación los desarrolladores y fabricantes han buscado nuevas maneras de rentabilizar sus juegos y hardware. Los costes de las superproducciones siguen en aumento y el precio de venta es muy similar al de hace 10 o 20 años. Las cajas de botín han sido mal recibidas, pero las microtransacciones, expansiones y pases de temporada están plenamente aceptados por los jugadores.

Desde mediados de 2013 Xbox Live Gold empezó a recompensar a los jugadores de la suscripción online con juegos mensuales, de manera similar a lo que hacía Sony con PS Plus. Hoy día estos servicios son muy rentables y han disparado los ingresos de los fabricantes, y la mayoría de jóvenes paga una cuota por Spotify, Netflix o servicios similares. No existe una gran resistencia a pagar estas cuotas si la suscripción lo merece.

Electronic Arts estudió un servicio de suscripciones para juegos que permitiese el acceso a su catálogo: EA Access –Origin Access en PC-. La idea fue presentada a Microsoft y Sony, pero esta última declinó la participación, por lo que se hizo oficial en Xbox One el 11 de agosto de 2014.

Los suscriptores de EA Access pueden jugar a una selección de más de 50 títulos de EA entre los que se incluyen Battlefield, FIFA –y resto de sagas deportivas-, Mass Effect, Titanfall, Dead Space y resto de series de sus estudios. EA Access cuenta con incentivos: compras con descuento y acceso anticipado a los lanzamientos antes de su salida.

Si estos servicios gustan ¿por qué no presentar un nuevo servicio de suscripción de Microsoft que abarcase más juegos? El 1 de junio de 2017 Microsoft lanzó Xbox Game Pass, descrito como el "Netflix de los videojuegos", que de nuevo consiste en ofrecer multitud de juegos seleccionados bajo una suscripción. Para hacer este servicio más atractivo, en enero de 2018 Microsoft confirmó que todos sus juegos estarían disponibles en Xbox Game Pass el mismo día de su lanzamiento, empezando por Sea of Thieves y continuando con State of Decay 2, Forza Horizon 4 o los próximos Crackdown 3 y los nuevos Halo Infinite y Gears 5.

Este anuncio causó algo de oposición entre aquellas que podían ser las principales perjudicados: cadenas de tiendas y minoristas, que incluso amenazaron con retirar las consolas de su venta. Es bien conocido que el margen de beneficios con el hardware es muy pequeño, y que el negocio de las tiendas está en los juegos o accesorios.

Estos miedos desaparecieron tras los primeros first lanzados simultáneamente en formato físico y Xbox Game Pass: "Lo que puedo decir es que ha sido algo muy saludable para nuestros videojuegos. Lo hemos hecho con Sea of Thieves, State of Decay o Forza. Y seguro que estás viendo más juegos que son anunciados, sobre todo título de mediano presupuesto o pequeños, que buscan maneras de promocionarse y establecerse en el catálogo. Nuestros juegos triple A y estos títulos están buscando su propio modelo de negocio", explicó Phil Spencer.

Una de las razones esgrimidas es que los usuarios encontrarían comunidades más grandes, generando una comunidad más estable. "Cuando estos juegos llegan Xbox Game Pass, con todo estos jugadores, instantáneamente se empieza a hablar y se extiende el boca a boca. Por eso pienso que llegar aquí es importante, tanto para juegos grandes como para títulos de día uno. Pero cada creador toma sus propias decisiones comerciales. Es una opción para los creadores y desarrolladores, y pienso que es buena, pero son ellos los que deciden qué hacer".

Xbox Game Pass también jugará un papel importante en la estrategia de Microsoft por expandir sus juegos en PC. Desconocemos si la suscripción será igual que en Xbox One -9,99€ al mes- o si la misma cuota servirá para ambas plataformas, pero podemos ver que con este servicio, Play Anywhere o las mejoras que se prometen en Windows Store van dirigidas no tanto a competir con Steam -que quizá también-, sino a maximizar el potencial de sus producciones con la suma del mercado en PC.

Microsoft Studios: las últimas incorporaciones

Desde que Microsoft anunciase en 2016 que todos sus juegos tendrían versión en PC se ha debatido mucho la importancia de los exclusivos a la hora de elegir una plataforma. Esta cuestión es más a nivel de usuarios y guerra de consolas, puesto que la intención de Microsoft tiene mucho más que ver con Xbox Game Pass que con presumir de juegos que sólo vas a encontrar en consola; más con alimentar su servicio que alimentar a Xbox One. Y para dar valor a Xbox Game Pass necesita una producción mayor de sus estudios.

Este año ha visto una gran revolución para los equipos internos que compensan con creces la pérdida de Lionhead Studios –Fable, Black & White- o Press Play -Max: The Curse of Brotherhood-. Estas son las incorporaciones más recientes:

InXile Entertainment. Con la compra de InXile Entertainment Microsoft adquiere a un equipo de desarrollo con una gran experiencia en lo que podríamos llamar "juegos de vieja escuela". Esta compañía fue fundada a principios de los 2000 por Brian Fargo, toda una leyenda de los videojuegos en América, fundador en los 80 de Interplay y por lo tanto responsable de Wasteland, Fallout y otras grandes sagas y juegos que produjo esta compañía como Earthworm Jim, Descent o Icewind Dale. A finales de los 90 empezaron las fricciones entre Fargo y Titus, que finalmente produjeron su dimisión. InXile, pronunciado in exile, "en el exilio", fue la respuesta del creativo.

Con InXile, una compañía con considerablemente menos recursos de los que tenía antes, Fargo creó el paródico The Bard's Tale en 2004 y luego mantuvieron un perfil muy bajo hasta el apogeo de Kickstarter, gracias a cuya financiación han formado parte del revival del RPG de PC clásico y podido trabajar en proyectos como Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, The Bard's Tale IV o el futuro Wasteland 3. Con su adquisición, Xbox se hace con un estudio lleno de talento y veteranía, e InXile pasa de las macrocomplicaciones del micromecenazgo al macromecenazgo de Microsoft.

Obsidian Entertainment. Es una compañía más conocida que la anterior, pero tremendamente parecida. Si InXile fue la respuesta de Fargo a su cese de Interplay, Obsidian fue el proyecto del diseñador Feargus Urquhart tras el cierre de Black Isle Studios, la división de Interplay que éste lideraba. Fue fundada como compañía para desarrollar juegos de rol para PC, y eso fue precisamente lo que hizo.

Mientras que InXile mantuvo, como hemos dicho, un perfil bastante bajo, Obsidian pronto se hizo conocida por asumir proyectos de gran calado, aunque casi siempre "secuelas no tan buenas" de otros juegos anteriores. Así, hicieron juegos como Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords para BioWare, Fallout: New Vegas para Bethesda Softworks, Neverwinter Nights 2 para Atari o Dungeon Siege III.

También hicieron juegos originales con diferente suerte: Alpha Protocol, publicado por Sega, fue un juego con grandes posibilidades nunca bien aprovechadas y lastrado por una cantidad sonrojante de bugs. South Park: La vara de la verdad fue, en cambio, un éxito arrollador. Al igual y en paralelo que InXile, se han beneficiado del resurgir del género de CRPG y de Kickstarter, y gracias a ello han podido crear las dos entregas de Pillars of Eternity.

Con la adquisición de estos dos estudios Microsoft no solo los salva de los problemas y dificultades financieros, también se hace con un trozo importante de la historia del videojuego, especialmente del juego para PC norteamericano, y tiene la oportunidad de formar parte de ella e impulsarla para beneficio de sus arcas y del catálogo de juegos exclusivos de Xbox.

Compulsion Games. Fundada en 2009 en Montreal por el veterano de Arkane Studios, Compulsion Games es un estudio que se ha especializado en las aventuras innovadoras, lanzando Contrast a finales de 2013 para PS3, Xbox 360, PC y PS4, con una versión Xbox One posterior. Esta aventura estaba ambientada en los años 20, con una estética de Burlesque o vodevil, combinando puzle y plataformas.

Desde entonces han trabajado en We Happy Few, un título que está desde hace un tiempo en el acceso anticipado de Steam y de Xbox One, que sale de manera definitiva el 10 de agosto (también en PS4), y que combina acción y supervivencia con una ambientación inspirada en la sicodelia de la Inglaterra de los años 60, que recuerda inevitablemente a La naranja mecánica. Tras dos años en acceso anticipado está listo para salir, y con la adquisición del estudio Microsoft se asegura innovación y espíritu indie.

Ninja Theory. Uno de los más grandes y de mayor solera de estas adquisiciones. Este estudio británico nació en el año 2000 con el nombre de Just Add Monsters, desarrollando para Argonaut (una histórica del desarrollo británico, colaboradora de Nintendo en el primer Star Fox) el divertido Kung Fu Chaos, precisamente exclusivo de Xbox. La compañía fue rápidamente comprada por Argonaut y fue lo único que se salvó de la quiebra de ésta en 2004. Sony puso el dinero para permitir que sobreviviese y continuase trabajando en Heavenly Sword, que salió en 2007 como exclusivo para PS3.

Ninja Theory ha trabajado en superproducciones como Enslaved: Odyssey to the West, el reboot de Devil May Cry titulado DmC y ha colaborado con Disney en su gama de juegos Infinity mientras se preparaba para convertirse en un estudio completamente independiente y triunfar con Hellblade: Senua's Sacrifice, uno de esos juegos bautizados como "triple i", por el nivel de calidad y ambición para ser una producción independiente.

Irónicamente, el éxito como compañía indie total ha provocado que Microsoft Game Studios se haya decidido a adquirir la empresa, haciéndose con un estudio muy experimentado, de éxito probado y capaz de asumir proyectos de la máxima ambición.

Playground Games. Creadores de Forza Horizon, donde cada entrega ha sido mejor que la anterior, siendo sin duda la mejor saga de conducción de los últimos años. Esta cuarta entrega, de hecho, es uno de los serios candidatos a juego del año, y no solo entre los de coches. Este estudio fue fundado en el año 2010 por veteranos de numerosas compañías británicas de renombre: Codemasters, Bizarre Creations, Criterion Games, Ubisoft Reflections, Slightly Mad Studios, Black Rock Studio, Juice Games o SCE Studio Liverpool. Todas ellas tienen algo en común: han hecho juegos de coches.

De este modo, podemos encontrar en Playground Games a veteranos de las siguientes sagas: Colin McRae Rally, Race Driver, Project Gotham Racing, Burnout, Driver, Project Cars, Split/Second, Juiced, Destruction Derby o Wipeout. No es de extrañar que Forza Horizon se haya convertido en el referente de los juegos de conducción arcade.

Con su adquisición Microsoft se asegura la continuidad de Forza Horizon y que el talento de este equipo permanezca exclusivo para sus consolas y sus intereses. Su próximo juego será Forza Horizon 4.

Undead Labs. Una compañía para juegos de zombis. Fue fundada en el año 2009 con la única idea de hacer videojuegos de zombis por Jeff Strain, un veterano de Blizzard. Tras unos comienzos algo complicados lograron convencer a Microsoft Game Studios para publicar State of Decay, lanzado en 2013 con gran éxito de crítica y público.

Su segunda parte, State of Decay 2, salió el pasado mes de mayo para PC y Xbox One, repitiendo la premisa de situarnos en pleno apocalipsis zombi con la necesidad de sobrevivir. Es de esperar que el estudio continúe trabajando en esta saga o en nuevos juegos centrados en zombis.

The Initiative. Un nuevo estudio de Microsoft destinado a producir juegos triple A, grandes superproducciones, y situado en el área de Santa Mónica, en Los Ángeles. Sony Santa Monica es, lógicamente y por el nombre, el estudio que más se asocia con el vecindario, pero a menos de 20 km se encuentran compañías como Naughty Dog (más en Santa Mónica que la anterior), Insomniac Games, la sede de Activision Blizzard, la sede de Electronic Arts, Riot Games y Treyarch. Microsoft está plantando una base en una de las áreas urbanas donde más y mejores videojuegos se hacen de todo el mundo.

Al frente de este estudio está ya Darrell Gallagher, ex creativo de Crystal Dynamics que será el encargado de montar un equipo con el que realizar superproducciones que puedan mirar de tú a tú a las de sus conciudadanos de Santa Mónica. Según nos declaró en el E3 Matt Booty, jefe de Microsoft Game Studios, The Initiative está ahora mismo formándose y buscando personal, y por ahora no han decidido en qué van a trabajar: tendrán completa libertad para elegirlo en cuanto llegue el momento.

Xbox: más allá de la caja

Los últimos estudios adquiridos –InXile y Obsidian- revelan la estrategia para el futuro de Xbox. Las consolas seguirán importando –de hecho Microsoft ha confirmado que trabaja en la sucesora de Xbox One, y ya tenemos rumores de un modelo sin lector BluRay-, pero hay que dejar de asociar Xbox a una única máquina concreta.

El lanzamiento de sus producciones en PC, la importancia de Xbox Game Pass, las posibilidades que abre la nube –jugar en móviles, por ejemplo- indican que Microsoft ha encontrado su propio camino con la marca, diferente al que puedan tener Sony o Nintendo. La batalla del entretenimiento para la compañía pasa por los servicios de suscripción y tener una presencia más importante en el PC, en su Windows, un mercado que dejó abandonado durante décadas y fue ocupado por tiendas como Steam o GOG. No es muy probable que Obsidian e InXile impulsen las ventas de consolas, pero sí multiplicarán el interés y oferta de Xbox Game Pass, sea en consolas o PC.

Xbox tiene un gran futuro por delante y no deberíamos medir solo su éxito por el número de consolas vendidas, en una industria en la que los ingresos digitales ya han superado a la ventas de hardware, algo que no va a parar de aumentar en los próximos años. Si Microsoft logra su objetivo, se convertirá en una de las compañías de entretenimiento más grandes de la industria.