Información del juego
Fighter Within es un videojuego de lucha desarrollado por Daoka y publicado por Ubisoft. Fue lanzado en 2013 exclusivamente para la consola de Xbox One. Este título fue uno de los juegos de lanzamiento diseñados para aprovechar al máximo las capacidades del dispositivo Kinect de Xbox One, ofreciendo una experiencia de lucha que se centra en la captura de movimientos del jugador para traducir sus acciones en combate virtual.
Captura de movimientos del jugador
El juego se engloba dentro del género de peleas y destaca por su intento de proporcionar una experiencia inmersiva a través de controles basados en el movimiento, permitiendo a los jugadores usar su cuerpo para ejecutar diversos movimientos de lucha, tales como puñetazos, patadas, bloqueos y movimientos especiales. En términos de mecánicas, Fighter Within busca trasladar la lucha real al entorno digital, donde los jugadores pueden realizar combos y técnicas avanzadas al emparejar y encadenar movimientos captados por el Kinect. Si bien el juego no se centra en una trama extensa, ofrece un trasfondo básico en el que los jugadores pueden enfrentarse en una serie de combates para demostrar su maestría y destreza en el uso de movimientos reales.
Una de las características distintivas de Fighter Within es su intento de ofrecer una experiencia de juego sin mandos, aunque esto también se convirtió en uno de sus principales puntos de crítica. La recepción crítica del juego fue, en gran medida, negativa. Los revisores criticaron la falta de precisión en los controles de movimiento del Kinect, lo cual causaba frustración debido a la inconsistencia en la detección de los movimientos del jugador, lo que impactaba la jugabilidad de manera significativa. Muchos jugadores también comentaron que el juego tenía una falta de profundidad en el diseño de los personajes y en las variaciones de combate que pudiera sostener el interés a largo plazo.
En resumen, Fighter Within intentó capitalizar el potencial tecnológico del Kinect para ofrecer una experiencia de pelea única, pero su ejecución dejó que desear, tanto en términos de control del jugador como de la experiencia general del usuario, resultando en una recepción crítica mayormente desfavorable. Esta experiencia señala las dificultades de implementar controles de movimientos en juegos de luchas de forma efectiva y las expectativas que el mercado tenía para nuevas formas de interactividad en consolas de nueva generación.