El Capítulo 6 de A Plague Tale: Requiem no plantea un gran futuro para Hugo y Amicia. O al menos, no uno muy largo. En el último momento, cuando todo estaba perdido, ha aparecido alguien que ha evitado que el juego tuviera un final bastante abrupto. Falta ver quién es y sus intenciones.
El Capítulo 7: Malhechores se compone de 6 secciones:
Llegada a la playa
Una vez te hayas hecho a la idea de quién te ha ayudado, avanza por el único camino posible. No hay nada relevante hasta que Hugo espante a una bandada de gaviotas. Justo después, al avanzar, verás una cabaña de pescadores a tu izquierda.
Entra y, en el suelo, verás el cuchillo #08. Ahora sal por la ventana y estarás en un sendero que pasa sobre la playa. Hay un cofre tras la casa, luego ve por el sendero. Al final, junto a la pared derecha, verás unas plumas. Acércate para conseguir unas plumas de Gaviota reidora y vuelve a la playa. Quédate con la posición de los peces que cuelgan junto a la cabaña, nos hará falta "volver" aquí enseguida.
Sigue con tu compañero y usa la cuerda. Cuando aparezca las ratas, usa el poder de Hugo para moverlas hasta los peces que acabamos de señalar.
Te informará de que ahora Hugo se estresa al usar su poder (incluso el Eco), así que no abusaremos de ello. Ve al hueco que hay tras la barca, agáchate y avanza hasta la siguiente sección.
Atravesando las cuevas
Avanza hasta el risco. Deberías tener un virote a la izquierda, así que puedes aprovechar para lanzar una flecha con Ignifer al tablón de debajo O un Ignifer al farol del fondo (no hacen falta las dos cosas, sólo una).
Con una de las dos fuentes de luz encendidas, tírale brea para llegar al otro lado y poder subir por el borde. Hay un hueco por el que puedes pasar agachándote hasta un cofre con materiales. Retrocede y sigue subiendo hasta encontrar palos. Vuelve al nivel del suelo, enciende el palo y ve hacia el fondo de la cueva, donde sin duda habrás visto un farol encendido.
Una vez abajo, interactúa con la cuerda para mover hacia ti un carro con un brasero que, evidentemente, usaremos para cruzar. Mientras subes, ve prestanto atención al lado izquierdo, no tardarás en ver una pequeña cueva lateral.
Ahí, junto a otro brasero, te espera el cofre de herramientas #10. Acerca bien el carro, para quitar a las ratas de la entrada, y lanza un Ignifer al brasero para llegar a él. También hay unos restos a la derecha del cofre. Sigue subiendo por la pendiente con el carro.
Cuando llegue el momento (lo sabrás), debes lanzar Ignifer al farol a la espalda de Arnaud. Después tendrá lugar el tutorial de Odoris.
La idea es lanzar el Odoris hacia el suelo entre Amicia y Arnaud, de manera que las ratas se quiten del muro junto al soldado, para que éste se mueva hacia la izquierda, hasta la manivela. Dale la instrucción de mover la manivela para que suba una placa de madera. Dispara una flecha con Odoris y que luego tu aliado suelte el mecanismo, lo que despejará la zona. Avanza para reunirte con él, sin olvidarte de abrir un cofre coger las flechas antes de bajar por el saliente a su derecha.
Aunque parezca una locura, sigue las instrucciones de Arnaud y dispara un virote de Ignifer al escudo para poder salir de las cuevas. Una vez estés fuera, hay dos caminos en la playa: a la derecha seguirías con la historia, mientras que subiendo el acantilado del fondo a la izquierda, hay cositas.
En cuanto bajes del saliente, pégate al lado izquierdo y avanza. Después del banco de trabajo, sigue pegándote a la izquierda, recoge los restos y trepa por las rocas.
El camino termina en unos maderos rotos. Interactúa con ellos para activar el suvenir #11 - El superviviente. Ahora, vuelve a la playa y ve en dirección al fuego que se ve en las calas para continuar.
Más ratas
Vale, aquí hay mucho en poco espacio. Empieza por tirar brea a la hoguera para llegar a ella. Hay un cofre con materiales y Episanguis a su lado. Si rodeas la estructura verás un virote, un brasero apagado junto a palos de madera y, detrás de la roca en la que está la hoguera, un cofre entre un montón de ratas.
La cosa es simple: Ignifer al brasero apagado, desde ahí coges el palo, enciendes y te mueves hacia el cofre, encendiendo el haz de heno que hay delante de él. Ahora debes moverte con velocidad, porque el heno no tardará en consumirse: abre el cofre, coge los materiales y los Episanguis y corre de nuevo a los palos.
Ahora debes mirar a la derecha de la hoguera. Verás que el casco del barco está roto y basta con un palo en llamas para llegar.
Esta parte permite varias aproximaciones, como pasaba en Los Ocres. Nosotros vamos a ir por la vía letal, pero sin usar ratas. Cuando entres en el casco, debes prestar atención al agujero del lado opuesto: hay un soldado con antorcha que podría verte.
Desde esta posición, espera a que el soldado que patrulla te de la espalda y tírale un Exstinguis para acabar con él. Coge la antorcha y ve a la parte posterior del barco, donde darás con un cofre grande. Luego, dirígete a la parte frontal, pasa de largo el soporte de donde cogiste la antorcha y verás que puedes dejarla en otro distinto, hazlo.
Ve hacia la izquierda (sin olvidarte de reponer el virote) y llegarás a la cubierta superior. Puedes matar de una pedrada al soldado que patrulla entre las ratas (no puedes apagar el farol), quedando únicamente un soldado al fondo, en zona elevada.
Vuelve a la cubierta inferior y coge la antorcha. Sube por donde estaba el soldado de la pendiente que has matado con la ballesta, y gira a la derecha al llegar arriba para dar con el cofre de herramientas #11.
Ahora sigue hasta el final del camino para colocar la antorcha y subir al saliente. Podrás lanzar un Exstinguis al soldado, que es el que has visto hace un momento, para que las ratas terminen el trabajo. La zona ya es segura. Baja por donde has venido, coge la antorcha y retrocede hasta el barco, pero no entres, simplemente pasa de largo. Verás una cuerda, una hoguera que puedes encender y un cofre con materiales, no te dejes nada.
Coloca la antorcha junto a la hoguera, para usar la cuerda. Luego, si hay ratas, dispara un virote Ignifer a la caja, para poder cruzar y subir el saliente. Es posible que no te haga falta, en función de cómo se hayan quedado "bloqueadas" las ratas al colocar la antorcha.
Una vez arriba, lanza un Odoris a los cristales del fondo a la izquierda, para cruzar hasta la zona iluminada. Fíjate en que hay unas tablas al fondo y un camino iluminado al fondo a la izquierda.
Lo que debes hacer es disparar un virote Ignifer a la tabla y, después, lanzar brea. Esto te permitirá pasar y bajar por el borde de los tablones (si aún no puedes llegar, lanza brea también al brasero antes del virote). Una vez abajo, no avances. Fíjate en que hay un camino entre la madera de la derecha.
Agáchate y llegarás a otra parte de un barco naufragado, donde darás con el cofre secreto #05. Vuelve por donde has venido y sigue por el túnel iluminado que acabamos de ignorar. Avanza hasta ver una secuencia. Cuando termine, sigue por el único camino posible hasta que aparezcan nuevos enemigos.
El combate según Arnaud
Ahora puedes ordenar a Arnaud que elimine a los enemigos que te cruces. Es totalmente letal, las cosas como son, así que no te molestes en usar el sigilo, si no quieres. El caso es que debes ir hacia la derecha, a la orilla. Verás que hay un naufragio.
Cuando limpies la zona, fíjate en que tienes el cuchillo #09 clavado en un madero a la derecha del barco propiamente dicho. Sigue avanzando, eliminando a los enemigos por tu cuenta o con ayuda de Arnaud. Cuando veas a la pareja de ballestero con casco y soldado acorazado, debes eliminar al ballestero con un virote y luego disparar a la espalda del acorazado para que tu compañero acabe con él.
Ahora, busca antes de la zona de ratas un islote donde hay un poste con una cuerda.
Si tiras de la cuerda hallarás el cofre de herramientas #12. Si intentas avanzar por la orilla, verás ratas. Ve hacia la izquierda mira a las rocas para dar con una cueva, hay dos enemigos y materiales, así como camino para avanzar.
Sigue por la cueva, hay dos enemigos más adelante. En el pasillo tras el acorazado hay restos, pero no avances más, coge la otra salida o acabarás en una orilla llena de ratas. En lugar de eso, toma la otra salida y estarás sobre dos enemigos junto a una barca.
Puedes eliminar a uno de una pedrada y dejarle al otro a Arnadu. Hay un ballestero pero es posible evitarlo. Después, avanza pegándote a la pared izquierda hasta un ataúd que bloquea una estrechez, pasa por ahí. Nada más pasar, mira hacia la izquierda y verás un saliente por el que puedes trepar.
Arriba, darás con una cueva (hay una antorcha a la entrada) donde te esperan unas pinturas que activan el suvenir #12 - Los primeros hombres. Retrocede al camino principal y avanza hasta llegar a la pequeña aldea de pescadores.
La aldea pesquera
Nada más llegar, verás a dos soldados discutiendo, pero en realidad son cuatro: dos frente a ti, otro al fondo y otro en la cabaña a tu derecha, subiendo las escaleras. Si lo haces bien, puedes cargarte a los dos de abajo a pedradas o reventando sus faroles. El tercero vendrá a mirar desde el fondo y podrás acabar con él también.
Ahora te quedan el de la casa en las escaleras sobre tu posición, y aún habrá un quinto soldado que estará bastante más lejos. Envía a Arnaud a por el más cercano y sube tú también. Continúa eliminando enemigos y recogiendo objetos de manera puntual, hasta que llegues a un puente desde el que ves un pez y, detrás, un cofre.
Ignóralo, pero quédate con su posición. Avanza un poco, déjate caer y usa la casa destrozada a la izquierda del brasero para continuar, siempre dejando la orilla a tu derecha. Llegará un punto en que habrá otro caballero acorazado. Después de acabar con él, darás con un punto desde el que tirar de una cuerda de la plataforma con el cofre de herramientas #13.
Retrocede y, desde el brasero que tienes al lado del cofre, lanza un jarrón con Ignifier y luego brea, para abrir deprisa el cofre y regresar al brasero. No quedan objetos coleccionables relevantes en la zona, pero eres libre de explorarla porque hay varios cofres con materiales y uno con restos. El problema es que es una zona retorcida de explicar, y es más fácil que la recorras por tu cuenta, ya lo verás.
Para continuar, es por el edificio tras el último soldado acorazado. Habrá una secuencia al abrir la puerta.
Dique seco
Usa el banco de trabajo y ve tras Sophia. Al llegar al barco, usa la manivela de la parte frontal (la proa. No vamos a usar términos marítimos, que la gente se pierde).
Ahora hay que ir a la estructura a la izquierda del barco. Para poder pasar por la zona de las ratas, colócate sobre la escalera que baja del barco y apunta hacia la otra estructura, donde cuelga un pez. Verás que puedes romper una trampilla bajo el pez y luego la cadena de la que cuelga. Sube al otro lado, coge los restos y pide a Arnaud que use la manivela para poder destruir la anilla con el contrapeso de una pedrada.
Regresa al barco y vuelve a mover el ancla. Después, ve a la parte tras el timón para tirar de unas cuerdas. Tendrás que irte al muelle a la derecha del barco para romper la cadena que mantiene sujeta la vela. Llegamos por fin a la siguiente parte, el Capítulo 8: Un mar de promesas.