El Capítulo 12 de A Plague Tale: Requiem ha tenido un momento que los americanos definen como "Cuando la mierda golpea el ventilador". El Capitán Obvio lo define como "Cuando la mierda golpea el ventilador, le salen dientes y hay millones de mierdas".
El Capítulo 13: No queda nada se compone de 5 secciones:
Dolor
Avanza hasta ver una secuencia. Cuando termine, sigue hasta entrar al sótano. Tendrás algunos restos a la derecha, y el cofre de herramientas #26 en la habitación de la derecha pasados los restos y siguiendo la pared.
Continúa tras tus dos compañeros hasta llegar a una sala grande con varias rejas. Acércate a la reja de la derecha y verás que puedes romper el cierre de una puerta de una pedrada. Hazlo y cruza la puerta.
Llegarás a un pasillo con un carro bloqueándolo. Debes tirar de él (no empujarlo), volver por donde has venido y girar a la derecha al salir por la puerta. De esta manera, llegarás al pasillo y podrás seguir hacia la izquierda. En cuanto saltes la valla, mira a la derecha.
Mueve el carro y podrás pasar a un pequeño despacho. Interactúa con la mesa para activar el suvenir #21 - Un desastre. Si has seguido la guía, conseguirás el Trofeo/Logro Recuerdos eternos. Vuelve a la sala anterior, cogiendo pirita y restos antes de llegar al punto de anclaje. Úsalo para abrir camino, más o menos.
Vuelve a la zona principal y trata de empujar el mueble que has hecho caer y ha quedado encajado en la puerta.
Dentro del nido
En esta sección, coge la antorcha para poder avanzar. Debes tener cuidado con las fumaradas de vapor, que apagarían la antorcha. Aparecerán cada vez que te acerques a un saco, así que ve con cuidado. Continúa hasta ver una secuencia. Después tienes que correr.
Aire fresco
Ahora, prosigue con tu viaje hasta ver un farol y hierba alta, en la que debes esconderte. Vamos a hacer esta sección usando solamente alquimia. Evidentemente, esto requiere de las mejoras de Alquimia, si no las tienes, te toca sigilo o matar.
Lanza un Odoris al lancero y otro al soldado con armadura. El primero morirá, el segundo no. Lanza un Exstinguis al farol, y luego dale una pedrada al saco de ratas de la derecha. Cuando la zona esté despejada, enciende de nuevo el farol y abre el cofre con materiales. Ahora sube por detrás del carro, hay algo de hierba alta y un cofre pequeño. Usa el Eco para localizar a dos enemigos.
Espera a que el ballestero suba la colina y tira una piedra al nido de ratas de la derecha. Entonces, laza un Odoris (te harán falta dos) para que las ratas se muevan y se lo coman. Retrocede al farol anterior, ve en la dirección de la que venía el lancero (a la derecha según desciendes la colina) y, al llegar al farol, mira a la derecha.
Frente al saco de ratas estará el cofre de herramientas #27, pero debes tener cuidado con el soldado con escudo. Lo más fácil, de nuevo, es disparar una piedra al saco y Odoris cuando el soldado pase cerca. No olvides ir cogiendo los Episanguis que veas porlas rocas, para craftear más Odoris.
Ahora busca el camino que hay junto a la columna derribada.
Sube el saliente y espera a poder esconderte en la hierba, hay dos enemigos. En cuanto el que patrulla más cerca esté junto al jarrón del fondo, rómpelo de una pedrada. El otro se acercará a investigar y podrás hacer arder a ambos con un Ignifer. Recoge los objetos, abre el cofre y recoge el cuchillo #14, clavado en una tabla justo al lado del cofre del carro.
Avanza recto y hacia la derecha para dejarte caer en una zona de hierba. Verás que patrulla un caballero acorazado y hay otro más al fondo, en este caso un lanzabombas.
Lanza una piedra al nido de ratas y espera a que el acorazado se acerque, para lanzarle Exstinguis y que acaben con él. Es posible que también necesites Odoris. Ahora ve por la pendiente izquierda (ignora el carro) y haz que eliminen al lanzabombas. Ve al carro que acabas de ignorar y rompe la cadena que lo sujeta para poder usarlo de plataforma, trepar un saliente y llegar a la siguiente zona.
Aldea arruinada
Baja y ve hacia la hierba frente al brasero junto al granero.
Una vez en la hierba, espera unos segundos a que pase el soldado que patrulla con una antorcha: dispárale un Exstinguis para acabar con él y entra al granero. Una vez ahí, lanza brea a un farol para poder acercarte al brasero junto a la escalera: quédate ahí. Verás un soldado al otro lado de la escalera.
En cuanto se de la vuelta, dispárale un virote a la espalda. Es un enemigo molesto y estorbaría. En la sala de al lado verás un lanzabombas. Espera a que se acerque al hueco por el que has entrado y lanza un Ignifer al jarrón que tiene al lado, para que arda. Vuelve al hueco de la escalera de hace un mometo hasta que los enemigos regresen a sus patrullas.
Ahora sigue adelante, pegándote a la pared izquierda. Verás que el camino te lleva más a la izquierda y que, junto a las coronas de flores, descansa el cuchillo #15.
Sigue adelante, pegándote al borde izquierdo, y sube un saliente, escóndete rápidamente en la hierba alta de la izquierda porque hay un acorazado patrullando. Espera a que se de la vuelta y lanza una piedra para quitarle la armadura. Rápidamente, lanza un jarrón Ignifier que no haga prender la hierba en la que te escondes. Cuando se acerque el ballestero, lanza otro jarrón Ignifer.
Ahora, escóndete en el otro lado, en la otra parte de hierba alta y fíjate en esta imagen. En ella verás la ubicación del cofre de herramientas #28.
Llegar es relativamente fácil, salta por la ventana que tienes al lado. Debajo de tu posición habrá un acorazado y un soldado que nunca mirará hacia ti. Puedes matar a este acorazado como al de antes, y al soldado con un virote. Llega hasta la iglesia, abre el cofre y salta por la ventana rota a su izquierda, dejando a la derecha a un ballestero. A nosotros aún nos quedaba un jarrón Ignifer que hemos usado contra él, pero puedes usar la ballesta.
Ahora tienes la zona despejada para recoger materiales y jarrones, porque nosotros al menos los hemos gastado todos. Para continuar, tienes que entrar en el edificio destruido junto a la iglesia, y mover unos tablones de madera que hay junto a la pared.
Atraviesa los restos del campanario, déjate caer, gira a la izquierda, déjate caer de nuevo y gira a la derecha. Verás una ventana, crúzala para dar con un cofre con objetos. Justo a la derecha del cofre hay un saliente. Sube, coge los restos del cuerpo de tu derecha y ve al otro lado para dejarte caer. En cuanto lo hagas, date la vuelta y verás el cuchillo #16 clavado en las tablas.
Ahora continúa hasta que cruces un edificio y escuches a los soldados hablando. Mira a tu derecha y verás un carro que puedes empujar. Hazlo, pero no de frente: llévalo al saliente que hay sobre la puerta por la que has llegado a esta zona.
En cuanto subas, ve de frente y darás con las plumas de Ganso gris. Si has seguido la guía, conseguirás el Trofeo/Logro Ornitóloga. Ahora abre la puerta a tu derecha para abrir el cofre secreto #10 y, si has seguido la guía, conseguirás el Trofeo/Logro Exploradora (Doooooooooooora).
Vuelve al carro y empújalo bajo el otro saliente, para subir y bajar por unas escaleras al otro lado.
Avanza hasta la zona del fondo.
Rescate
Ponte tras un parapeto y lanza un Ignifer al jarrón inflamable junto al bloque de enemigos del lado derecho. Ahora tendrás que derrotar a un grupo grande de enemigos. No te darán muchos problemas, salvo el acorazado: tiene el cierre en la parte frontal, no la trasera. Por lo demás, enemigos comunes, ya sabes cómo acabar con ellos y hay varios barriles explosivos, así que... no olvides que ahora puedes usar los cuchillos, ya no te hacen falta. Si algún enemigo se resiste, navajazo.
Acércate a Arnaud para liberarle. Habla con Hugo tras el susto, regresa con Arnaud y pasarás al Capítulo 14: Sanando las heridas.