El primer capítulo de A Plague Tale: Requiem nos ha permitido familiarizarnos con el control de Amicia y sus capacidades en cuanto a sigilo y combate se refiere. Ahora, por primera vez, estamos en un entorno algo más urbano, y donde no todo son amenazas. Al menos no amenazas directas.
El Capítulo 2: Recién llegados se compone de 8 secciones:
Llegada a la ciudad
Puedes curiosear por los puestos mientras avanzas, si quieres. Tras cruzar el puente, ve pendiente arriba en la plaza hasta llegar al mercado. Continúa por el único camino posible. Llegados a un punto, hablarás automáticamente con una florista. Al terminar, continúa hasta que llegues al puesto del pescado donde ves un pez enorme. Fíjate en que puedes ir a izquierda o derecha, ve por la derecha.
Ve hasta el fondo y verás un puesto con un minijuego en el que tienes que intentar tirar tantos cubos como puedas.
Da igual cuántos tires, lo único necesario es jugar. Al terminar conseguirás el Suvenir #01 - Mejor jugadora. Ahora ya puedes ir por el otro camino desde el puesto de pescado e ir colina arriba después del tragafuegos.
No hay mucho más que decir por ahora. Simplemente avanza, viendo un par de eventos, hasta encontrar a Lucas y, pocoo después, entraréis en la casa.
A la arena
Al terminar la secuencia, límitate a seguir a Lucas hasta dar con la florista con la que hablamos hace un momento y con lque debes volver a interactuar. Si te pierdes, baja hasta donde hay una mujer tocando la flauta subida a un carro y mira en dirección a la torre. Ve de frente para dar con el puesto de la florista girando a la derecha en el puesto de pescado.
Ahora, pasa de largo el puesto de la florista, gira a la derecha y ve hasta el fondo paraver a un hombre rastrillando hojas. Es el marido de la mujer de las flores, con el que debes haber ahora.
Tras la conversación, baja por la pendiente junto al hombre y avanza de frente hasta dar con una puerta con dos soldados que no te dejarán pasar. Ve hacia la derecha y hasta el fondo, a donde está el burro atado, para ver una puerta sobre él. Podrás llegar subiendo las escaleras del lado derecho del establo. La puerta estará abierta.
Entre arcos
En esta zona, simplemente debes avanzar hasta la siguiente puerta. Cuando lo hagas, tienes que mover la caja de la sala lateral para poder trepar por el andamio.
Una vez arriba, ve de frente hasta ver un guardia con casco. No puedes acabar con él, pasa de largo, sal por la puerta y déjate caer en la hierba alta. Ahí, a la izquierda, puedes coger un jarrón y tirarlo hacia el fondo de la zona para que el guardia se mueva, o bien rodea la zona hacia la derecha y tira una piedra a la caja de herramientas, de manera que al moverse, estés a su espalda.
En cuanto se aparte, entra al pasillo que bloqueaba, gira a la izquierda, pasa por debajo de la mesa y después cruza la primera puerta a la derecha. Ahora debes ir de frente, hasta ver unas escaleras a la derecha. Ten cuidado con el hombre junto a ellas.
Tienes que, como con los demás, tirar una piedra contra una caja de herramientas cercana, o un jarrón, de manera que de la espalda a las escaleras y así puedas subir. Puedes tirar una piedra a la caja de herramientas de la habitación de al lado y ya irá él a mirar. Una vez arriba, abre la puerta y estarás en una zona segura.
Cruza ahora la siguiente zona hasta llegar a la calle. Justo después del cerdo, mira hacia arriba y verás una caja colgando.
Usa la honda para tirar la caja, y arrástrala hasta la galería, para colarte por el hueco frente al carromato. Sigue de frente e intereactúa con el tablón para conseguir tu primer cuchillo (es un objeto obligatorio, no lo vamos a contar como coleccionable).
Pasa por debajo del hueco, gira a la izquierda, sube al saliente, abre la puerta y déjate caer al patio. En ese momento aparecerán varios soldados desde lo alto de la colina y desde la zona izquierda de la plaza.
Enfrentamiento en los puestos
Ve con cuidado hacia la izquierda. Hay un arquero al fondo que puede verte con relativa facilidad, préstale atención, está sobre la grúa. Espera a que no mire y sigue hacia los túneles de la izquierda. Hay un soldado que te verá, pero no te descubrirá si te mueves deprisa. Podrás colarte por entre las rocas y sólo quedará un guardia junto a unas escaleras.
Espera un poco y quedará de espaldas a la izquierda de tu escondite. Salta la valla y métete bajo la mesa hasta que vuelva a moverse. Cuando te de la espalda de nuevo, ve escaleras arriba para avanzar. Una vez arriba, ve de frente (ojo al arquero, estará a tu derecha) hasta cruzar una puerta.
En la habitación, agáchate junto a la ventana y verás a un soldado fuera, así como una caja de herramientas a la izquierda.
Aquí la cosa se pone interesante, lo que nosotros hemos hecho es lo siguiente:
- Una piedra a la caja de herramientas.
- Saltamos por la ventana y nos colocamos a la espalda del guardia, pero hacia su derecha y tras el parapeto, de manera que el arquero no te vea.
- Al darse la vuelta de nuevo el guardia, para volver a su puesto, girará hacia la izquierda, quedando Amicia en su punto ciego.
- Sin levantarte, ve hacia la puerta. Si vas en línea recta, el arquero no debería llegar a descubrirte y el soldado no estará en su puesto para cuando abras la puerta y estés en una zona segura.
Tras esto, te harán abrir el menú de Habilidades. Básicamente, si juegas sin ser dar la alarma (no es lo mismo que detectado, el arquero te ha detectado pero no ha dado la alarma), sube la Cautela, si matas, la Agresividad y, si usas Alquimia, el Oportunismo.
En el túnel avanza hasta ver unas escaleras a la derecha. Verás que, al subirlas, puedes ir a izquierda o derecha: ve por la derecha, sigue el único camino posible y verás una mujer tosiendo al fondo. Habla con ella para desbloquear el suvenir #02 - Ve en paz.
Retrocede y sube por las otras escaleras para dar con una puerta que, obviamente, debes abrir.
Subterráneo
Desde donde estás, evidentemente, tienes que descender por los tablones. Cuando recuperes el control de Amicia, estarás en una zona con ratas. Como norma general, recuerda que las ratas evitan las fuentes de luz. Por ahora, límitate a correr y huir de ellas. Después, coge la antorcha que tendrás al lado.
Pasa de largo la rueda del molino para dar con el camino a seguir. No tardarás en ver, a tu izquierda, un brasero que puedes encender antes de continuar. Sigue hasta el final y verás una pared por la que trepar, pero para hacerlo tendrás que colocar la antorcha en el soporte a su lado.
Nada más bajar, coge un palo y préndelo con la linterna que tienes al lado. Debes moverte deprisa para encender el brasero que hay un poco más adelante.
Ahora localiza el siguiente brasero, al fondo del pasillo. Coge un palo junto al que has encendido, préndelo y date prisa en llgar a él. Desde ahí, fíjate en el brasero que cuelga. Tíralo con la honda, enciende un palo y lánzalo para prenderlo y subir por la escalera de mano.
Continúa por el único camino posible y enciende otro palo. Hay un nuevo brasero al fondo del pasillo.
Desde aquí podrás encender otra antorcha y arrojarla al brasero al otro lado del foso, permitiendo a Lucas regresar cuando le tires un segundo palo. Subid por la escalera de mano que hay al lado del brasero junto a Amicia. Sigue hasta abrir la próxima puerta. Avanza por el único camino posible hasta una gran sala circular con una plataforma con un brasero elevado.
Sube las escaleras del lado derecho, gira la palanca del todo y entra por el primer hueco que se ha abieto, por donde has venido.
En esta sala, sube la escalera de mano y haz que Lucas active la manivela para poder cruzar. Ahí podrás coger una caja, colocarla en la plataforma e indicar a Lucas que suelte la palanca. Mueve la caja para trepar por el saliente y conseguir el Azufre.
Regresa a la zona central y ve por la abertura del lado opuesto. Lanza una roca al animal que cuelga a la derecha. Ahora podrás cruzar pegándote a la pared.
Desde ahí podrás tirar otra pieza de carne, lo que hará que todas las ratas desaparezcan del suelo. Da la vuelta y usa las escaleras para llegar al cofre con Alcohol. Vuelve con Lucas, craftea el Ignifer y lánzalo contra el brasero central con la honda.
Ignifer
Ahora puedes bajar y mirar tras los arcos que tenían rejas. Empieza por el que está junto a los escalones. Verás un brasero, lanza un Ignifer para espantar a las ratas.
Hay dos coferes con alcohol y azufre que puedes coger. Ahora, fíjate en que hay otro brasero colgando sobre las ratas. Hazlo bajar tirando una piedra al enganche, y luego enciéndelo con otro Ignifer. Ahora Lucas te enseñará a usar un Ignifer junto a un jarrón. Tíralo cerca de la escalera de mano y sube. Tras abrir el cofre con más recursos, intenta activar la manivela y Lucas se quedará con ella.
Ve al otro extremo de la zona central. Usa otro Ignifier y, con la honda, prende el pebetero del fondo.
Ahora tira otra bomba Ignifer al suelo para llegar al brasero. Desde aquí puedes tirar el trozo de carne que cuelga, despejando del todo la zona. No olvides abrir los cofres antes de subir las escaleras. Una vez arriba, activa la manivela para bajar la placa y corre hacia ella antes de que suba.
Continúa por el único camino posible hasta llegar a un huerto. Lucas se detendrá junto a una Punta de flecha, el primer elemento de El herbario de Hugo.
Habrá dos cofres más , justo después. Mueve un poco la cámara para verlos, uno está al otro lado de una pasarela de madera y otro muy cerca del huerto, en un espacio inferior. También hay un cuchillo junto al cofre del puente, pero no debería hacerte falta. Ojo si gastaste el que tenías matando a un enemigo, recógelo. Hace falta para un juego de coleccionables.
Ahora avanza en dirección a la torre, por debajo del puente de madera, para pasar por una estrechez hasta la siguiente zona.
Gladiadores
Verás que hay zonas de hierba alta en la parte inferior, ya te puedes imaginar lo que significa.
Al poco de avanzar aparecerán enemigos que no se han percatado de tu presencia. A estas alturas ya deberías saber cómo avanzar por los bloques de hierba alta. Recuerda que puedes tirar piedras a los lados para distraerlos, pero que si lo haces con la honda, el ruido puede alertarles de tu posición.
Hay más de una ruta posible, aunque en nuestro caso hemos ido por la calle bajo el arquero y en dirección a la torre por el edificio derecho. Al llegar a un determinado punto, la zona se llenará de ratas. Nostros vamos a seguir un planteamiento 100% de sigilo, pero puedes eliminar a todos los guardias sin casco con piedras, si te da por ahí.
Debes llegar hasta la otra punta de la plaza (puedes saltar la barrera de madera, siempre pendiente de los soldados, e ir prácticamente en línea recta), hasta el punto que señalamos en la imagen sobre estas líneas. Desde ahí, deberías ver este brasero de pie, con un soldado dando vueltas con la antorcha a su alrededor.
Usa un Ignifier para encender el brasero, a ser posible con la mano para no llamar la atención del guardia, y después enciende el que está un poco más lejos, pero en la misma dirección. Esta vez tendrás que usar la honda, ten cuidado.
Ahora, salvo que decidas eliminarlo, debes prestar atención al guardia de la antorcha, que va dando vueltas y habrás visto en la zona de los braseros de pie. Tienes que esperar aq ue se vaya hacia la derecha para coger un palo, encenderlo y llegar al primer brasero. Coge otro palo, enciéndelo y llega al brasero que está en el suelo. Tras encenderlo, súbete al saliente contiguo.
Abre los cofres y ahora fíjate en la ruta del guardia de la antorcha: hay dos braseros más.
Tienes que encender ambos braseros, ya sea con Ignifier o en dos viajes con un palo ardiendo, para pasar por ahí y llegar a la puerta de la torre. Verás que hay un brasero a cada lado del portón, tienes que encender ambos para cruzar. En nuestro caso, hemos tirado de paciencia, recogido palos de la zona anterior he ido hasta aquí para tirarlos, pero puedes usar el Ignifer, por supuesto. Aún tendrás que usar un palo de fuego o una bomba Ignifier para llegar a la puerta, puesto que habrá una corriente de ratas.
Puzzle de las campanas
Cuando entres a la torre, tendrás que resolver un puzzle, lanzando piedras a las campanas (dos a cada lado de la zona central.
La idea es que cada campana tiene un símbolo concreto. De izquierda a derecha, los símbolos son:
- Lo que parece un 3.
- Un 0 con una línea horizontal de izquierda a derecha.
- Un 0 con una línea vertical que sale desde la parte inferior y hacia abajo.
- Un 0 con dos líneas como serpientes por encima.
Con esto habrás conseguido abrir una puerta secreta. Avanza para ver algunas secuencias y terminar por ahora, dando paso al Capítulo 3: El peso de la sangre.