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Days Gone: Puesto de control de NERO en Horse Lake al 100% y secretos

Te contamos todo lo que necesitas saber para completar la misión Puesto de control de NERO en Horse Lake en Days Gone: consejos, enemigos, amenazas, objetos, actividades secundarias...

Si estás siguiendo nuestra guía, cuando termines la misión Que ningún patriota pase hambre se habrán activado esta misión y Parecían motores. Te recomendamos empezar por esta misión de NERO, para ir despejando contenidos secundarios mientras avanzas.

Desde la posición donde hemos terminado la misión anterior, el puesto de control debería quedar al nordeste y tendrás que bajar desde la antena de radio para llegar hasta él.

No olvides ir recogiendo todos los suministros que puedas por el camino. Cuando llegues al campamento, vamos a empezar como la vez anterior: comienza por registrar los alrededores antes de acercarte al edificio de NERO. Tienes un pequeño campamento a un lado, y un tren abandonado arriba, aunque no hay grandes cosas por aquí.

No hace falta ser muy listo para adivinar que debes evitar la fosa común del lateral. No es que sea un grupo inmenso, pero aparecerá una pequeña manada de zánganos que pueden ponerte en serios problemas. En principio, basta con que consigas una lata de gasolina. Tienes varias: en la grúa que hay subiendo por la colina, delante de la locomotora... Si ves que se acerca un grupo grande, escóndete en el contenedor azul del lado izquierdo hasta que pasen. No vayas de héroe, está el cementerio lleno.

Para poder llegar al generador, lo que debes hacer es empujar un todoterreno abandonado que está en la cuesta que lleva a la locomotora. Ponte frente al parachoques y verás que puedes empujarlo. De esta manera, podrás subir al tejado y entrar en el cercado donde está el generador.

Coge tu lata de gasolina y, como hemos dicho, sube al tejado del edificio de NERO. Antes de hacer nada, acércate a los megáfonos y corta los cables. No queremos sustos. En cuanto des la corriente se encenderán varios focos y aparecerá una manada. No te andes con tonterías y escóndete en el contenedor que hemos señalado hasta que se vayan unos cuantos, al menos.

Una vez dentro del edificio, procura no correr y no acercarte a las puertas, para no abrirlas por accidente. Aparte de algunos recursos, encontrarás un inyector de NERO para subir Salud, Resistencia o Concentración, además del artículo Registro de Nero 16 - Grabación de campo 1260.

La misión termina cuando encuentras el Inyector. La Historia El fin del mundo sube al 17% y no se activan nuevas misiones, pero debería quedarte pendiente de hacer Parecían motores.

Redactor de guías

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