Stray alberga una gran cantidad de objetos clave que el jugador va acumulando y utilizando a lo largo de todos los capítulos (además de los coleccionables). Algunos ítems forman parte fundamental e inseparable de la historia, mientras que otros son opcionales. Sea como sea, todos los objetos son al final importantes de cara a obtener el 100% y exprimir al máximo el título.
Para ayudarte en tu partida, a continuación en esta entrada de nuestra guía completa vamos a recopilar todos los objetos clave que puedes llevar en tu inventario; te diremos cómo y dónde se consigue cada uno e incluso los usos que tienen por si no sabes para qué sirven.
Esta es la lista completa de objetos del inventario de Stray:
Llaves del Piso
- ¿Dónde se consiguen?: en el Capítulo 3: Piso después de encender a B-12, como parte de la historia.
- ¿Cómo se usa?: sirve para abrir la puerta que da al pasillo de salida del piso.
Postal
- ¿Dónde se consigue?: se obtiene automáticamente al encontrar el primer recuerdo de la aventura al salir del piso.
- ¿Cómo se usa?: se puede enseñar a otros robots.
Si se lo enseñas a Guardián en los suburbios te indicará dónde está el apartamento de Momo. Tienes que dárselo a Momo para avanzar en la historia.
Bebidas energéticas Speed 2K
- ¿Dónde se consiguen?: de varias máquinas de refrescos que hay en los suburbios (consulta nuestra guía para saber dónde encontrarlas).
- ¿Cómo se usa?: puedes intercambiarlas con el comerciante Azooz por un par de artículos.
Contraseña misteriosa de la caja fuerte
- ¿Dónde se consigue?: es una nota que está pegada en la caja fuerte que hay en el callejón que queda a la derecha del músico Morusque en los suburbios.
- ¿Cómo se usa?: puedes entregársela al robot friki Elliot para que te traduzca su mensaje.
Llaves de la caja fuerte de la biblioteca
- ¿Dónde se consiguen?: en la biblioteca de Doc de los suburbios, a la que se accede desde las azoteas. Tienes que traducir una nota que hay en un cuartucho de la biblioteca.
- ¿Cómo se usa?: sirve para abrir la caja fuerte que hay tras una pila de libros catalogados por la letra M, en un pasillo de la biblioteca.
Partituras
- ¿Dónde se consiguen?: están repartidas por los suburbios en distintas localizaciones (consulta nuestra guía para saber dónde encontrarlas).
- ¿Cómo se usa?: se las puedes entregar a Morusque para que aprenda música nueva y te entregue la Chapa de música.
Cable eléctrico
- ¿Dónde se consigue?: comerciando con Azooz en los suburbios y dándole un Detergente Súper Spirit.
- ¿Cómo se usa?: se lo puedes entregar a la Abuela en Ropa de la Abuela para que teja un poncho.
Detergente Súper Spirit
- ¿Dónde se consigue?: está en el interior del edificio de la lavandería Súper Spirit en los suburbios. Primero tienes que abrir la puerta haciendo que al robot de la azotea se le caiga un bote de pintura.
- ¿Cómo se usa?: se intercambia en el comercio de Azooz por un cable eléctrico.
Poncho
- ¿Dónde se consigue?: te lo puede crear el robot Abuela en Ropa de la Abuela de los suburbios al entregarle un cable eléctrico.
- ¿Cómo se usa?: hay que entregárselo a un robot que tiene frío, en concreto el robot friki Elliot.
Cuaderno de Momo 1/4
- ¿Dónde se consigue?: te lo entrega el propio Momo en los suburbios del Capítulo 4 como parte de la historia cuando lo conoces.
- ¿Cómo se usa?: hay que entregárselo a Momo junto con el resto de cuadernos de los forasteros.
Cuaderno de Zbaltazar 2/4
- ¿Dónde se consigue?: está dentro del apartamento de Zbaltazar de los suburbios del Capítulo 4, dentro de una pila de cajas que puedes tirar subiéndote a ellas (previamente hay que apagar el ventilador de la azotea del edificio para poder colarte en la vivienda).
- ¿Cómo se usa?: hay que entregárselo a Momo junto con el resto de cuadernos de los forasteros.
Cuaderno de Doc 3/4
- ¿Dónde se consigue?: está dentro de la caja fuerte que hay en la biblioteca de Doc de los suburbios del Capítulo 4 y que se abre con las llaves que obtienes en el mismo lugar.
- ¿Cómo se usa?: hay que entregárselo a Momo junto con el resto de cuadernos de los forasteros.
Cuaderno de Clementine 4/4
- ¿Dónde se consigue?: está dentro del apartamento de Clementine del Capítulo 4 al que se entra por una ventana cerca del tejado del bar Dufer de los suburbios, en un cuarto trasero, sobre una mesa.
- ¿Cómo se usa?: hay que entregárselo a Momo junto con el resto de cuadernos de los forasteros.
Transceptor
- ¿Dónde se consigue?: lo obtienes de Momo en los suburbios del Capítulo 4 cuando le has entregado todos los cuadernos de los forasteros.
- ¿Cómo se usa?: tienes que colocarlo en una torre de antena al final del Capítulo 5: Tejados.
Rastreador roto
- ¿Dónde se consigue?: en el laboratorio secreto de Doc que hay dentro de la casa de Seamus en los suburbios, en el Capítulo 6: Suburbios, parte 2 (primero debes introducir una contraseña en un panel digital para abrir la puerta).
- ¿Cómo se usa?: tienes que entregárselo a Elliot el robot friki para que pueda arreglártelo (solo si primero le das el poncho para que no tenga frío).
Rastreador arreglado
- ¿Dónde se consigue?: se obtiene a raíz del rastreador roto, después de que Elliot el robot friki te lo haya arreglado en los suburbios.
- ¿Cómo se usa?: se lo tienes que devolver al robot Seamus para poder avanzar en la historia.
Fusible
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 7 como parte de la historia.
- ¿Cómo se usa?: se debe insertar en un generador como parte de la historia.
Defluxor
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 7 como parte de la historia.
- ¿Cómo se usa?: manteniendo pulsado el botón L1 para que B-12 emita la luz del Defluxor. Esto permite matar Zurks, aunque si se usa demasiado puede sobrecalentarse.
Foto de Clementine
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 9 como parte de la historia.
- ¿Cómo se usa?: se utiliza como pista para localizar la puerta del apartamento de Clementine en las residencias del capítulo 10 (y para entregársela a ella).
Planta roja
- ¿Dónde se consigue?: en el pueblo Antvillage del capítulo 9; puedes consultar en este enlace su localización.
- ¿Cómo se usa?: se entrega al robot Malo de Antvillage para recibir la Chapa de planta.
Planta morada
- ¿Dónde se consigue?: en el pueblo Antvillage del capítulo 9; puedes consultar en este enlace su localización.
- ¿Cómo se usa?: se entrega al robot Malo de Antvillage para recibir la Chapa de planta.
Planta amarilla
- ¿Dónde se consigue?: en el pueblo Antvillage del capítulo 9; puedes consultar en este enlace su localización.
- ¿Cómo se usa?: se entrega al robot Malo de Antvillage para recibir la Chapa de planta.
Mensaje para el contacto
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 10 como parte de la historia.
- ¿Cómo se usa?: se lo entregas al robot Blazer que espera leyendo un periódico en la callejuela donde está la fábrica de Neco Corp.
Cinta de casete
- ¿Dónde se consigue?: en el complejo de residencias del capítulo 10. Te la entrega el robot Simon si primero destruyes las 3 cámaras de seguridad que hay en el segundo piso tras saltarles encima.
- ¿Cómo se usa?: puedes introducirla en una radio que hay en la sala de probadores de la tienda de chaquetas para distraer al dependiente y poder robar así la chaqueta del trabajador en el escaparate.
Casco de trabajador
- ¿Dónde se consigue?: dentro de la tienda de sombreros que hay en la plaza del capítulo 10, está en el escaparate. Para obtenerla hay que despertar al robot trabajador que duerme en la trastienda del bar del centro (tirándole encima una caja de botellas) y luego hay que meterse en una caja de cartón al lado de la entrada de la tienda de sombreros para poder colarse dentro sin que el dueño te vea.
- ¿Cómo se usa?: se la entregas a Blazer para que pueda infiltrarse en la fábrica de Neco Corp contigo.
Chaqueta de trabajador
- ¿Dónde se consigue?: dentro de la tienda de ropa de chaquetas que hay en el la zona del centro del capítulo 10. Para obtenerla primero tienes que conseguir la cinta de casete en las residencias, destruyendo las 3 cámaras de seguridad, y luego introducir dicha cinta en la radio de la sala de probadores de la tienda para distraer al dependiente mientras tú robas la chaqueta del escaparate.
- ¿Cómo se usa?: se la entregas a Blazer para que pueda infiltrarse en la fábrica de Neco Corp contigo.
Llaves de trabajador
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 10, dentro de la fábrica de Neco Corp. Está en la sala en la que hay jaulas viajando por un raíl de derecha a izquierda. Tras pasar el primer tramo, tienes que saltar en unos bidones que hay en el agua y de ahí brincar a un montón de chatarra a la derecha donde se encuentra la llave.
- ¿Cómo se usa?: se la entregas al robot trabajador que está apoyado en una barandilla de la fábrica para que te recompense con la Chapa de Neco.
Batería atómica
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 10 en la sala con láseres que hay al final de la fábrica de Neco Corp. Tienes que pulsar simultáneamente las 3 placas de presión de la sala para liberar la batería (dos de ellas con los robots/cajas que te siguen al encenderlos y otra con el bidón tumbado).
- ¿Cómo se usa?: la obtienes para utilizarla al final del capítulo 11 en la estación de metro, se introduce en un ordenador para dar energía al vagón de tren.
Mensaje misterioso
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 10 como parte de la historia.
- ¿Cómo se usa?: te da una pista de los cuatro artículos del apartamento de Clementine con los que tienes que interactuar para recomponer un mensaje secreto.
Bebida extraña
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 10, en el club de fiesta al que entras al final, está en el extremo de la izquierda de la barra del camarero.
- ¿Cómo se usa?: se la entregas al robot Fripp que está apoyado en una mesa de la pista de baila para que te entregue a cambio el Mango de palanca.
Mango de palanca
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 10 en el club de fiesta, se obtiene al darle al robot Fripp la Bebida extraña.
- ¿Cómo se usa?: se introduce en la base de la palanca que hay a la derecha de la mesa del DJ para poder subir hasta la zona VIP del local.
Llave de metro
- ¿Dónde se consigue?: durante el capítulo 11 como parte de la historia.
- ¿Cómo se usa?: la utilizas en la cabina del vagón de metro al final de este capítulo para activar el tren, después de haber dado energía a la estación con la batería.