El CQP es una herramienta que ya conocimos en la primera entrega, y en Death Stranding 2 vuelve a jugar un papel fundamental en la exploración del mundo que nos toca explorar. Se trata de un objeto que te permite construir estructuras por todo el mapa dentro de la red quiral (las zonas donde hayas activado las instalaciones). Esto va desde simples apoyos a la exploración como torres de vigía o refugios hasta artefactos que facilitan el viaje y nos ayudan a movernos más rápido.
Recuerda que el CQP se equipa y usa como si fuera un arma, escogiendo el tipo de estructura que quieres crear.
Ten en cuenta que no puedes construir cosas en lugares donde no caben: no puedes crear algo cuya base sobresalga de un acantilado, por ejemplo. Muchas estructuras requieren de un CQP de mayor nivel para poder construirse.
CQP nv.1

Se desbloquea al conectar Villa Libre. Permite construir estructuras básicas.
CQP nv.2
Se desbloquea al conectar a La zahorí. Permite construir estructuras avanzadas.
Estructuras
Estas son todas las estructuras que puedes construir con el CQP, el nivel que necesitas para hacerlo y la función que cumple cada una de ellas.
Torre vigía

Requiere el CQP nv.1. Una vez construida, se puede interactuar con ella para poder mirar desde lo alto. Cuenta con visión térmica que permite identificar zonas de interés y se puede acceder a ella a una distancia de 200 metros una vez construida.
Buzón

Requiere el CQP nv.1). El buzón funciona como una suerte de "caja fuerte" en el mapa donde puedes almacenar objetos. Puedes hacer que estos objetos sean accesibles por cualquier jugador que pase cerca, usarlos para dejar exceso de carga de forma temporal y luego regresar a recogerla, reciclar materiales, fabricar equipo, dejar carga perdida para que otros la entreguen o esconderte dentro de ellos.
Refugio antideclive

Requiere el CQP nv.1 y haber activado el Centro de distribución Sur C1. Se trata de una estructura en forma de paraguas o palmera bajo la que puedes resguardarte de la lluvia. Cuando estás bajo ella, también se recarga la cantimplora y además pueden ahuyentar a las EV cercanas de forma temporal.
Generador

Requuiere el CQP nv.1 y haber avanzado en el Episodio 1: Sam (se desbloquea como parte de la historia). Cuando te acercas a un generador, se cargan todas las baterías, tanto las de dispositivos que lleves encima como las de los vehículos.
Puente

Requiere el CQP nv.1 y haber avanzado en el Episodio 1: Sam (se desbloquea como parte de la historia). Permite construir puentes para salvar obstáculos naturales como por ejemplo, ríos. Al ir mejorando instalaciones, se pueden crear puentes más largos.
Tirolina

Requiere el CQP nv.2. Te permite conectar puntos entre los que moverte rápidamente y es ideal para moverte colina arriba, superar zonas muy accidentadas, etc. Ten presente que hay una distancia máxima y no puede haber obstáculos físicos en la línea.
Rampa de salto

Se consigue al conectar el Laboratorio de Heartman como parte de la historia. Es básicamente un trampolín que se carga con cristales y te permite saltar, cubrir distancia (y altura) y aterrizar sin sufrir daños.
Refugio

Se consigue al conectar el Laboratorio de Heartman como parte de la historia. Te permite construir tu propia sala privada, garaje e impresora quiral, así como aerosol para reparar contenedores y generador en cualquier lugar.
Transpondedor

Esta estructura del CQP de nivel 2 se consigue al comenzar el Episodio 7: Cápsula. En esencia, si colocas uno en un refugio, creas un punto de teletransporte desde cualquier otro transpondedor que hayas instalado. Ten en cuenta que viajar así hace que todo tu equipo se quede en una taquilla privada en la instalación desde la que dieras el salto.
Puente quiral

Requiere un CQP de nivel 2. Se trata de un tipo de puente especial que se puede construir con ángulos "raros" para conectar zonas con terreno abrupto. Se desactiva si llueve y se desbloquea al conectar a El arquitecto.
Excavadora de aguas termales

Requiere un CQP de nivel 2. Te permite localizar fuentes termales entre las que podrás hacer viaje rápido (pero solamente llevarás encima lo que esté en fundas, bolsas y soportes de herramientas, no la propia carga). Se desbloquea al activar el Manantial Milagroso.
Catapulta de carga

Requiere un CQP de nivel 2. Te permite disparar carga y que caiga sin riesgo en una zona designada. Se consigue al subir a nivel 1 el Centro de distribución este F5.