Además de las numerosas armas y estructuras del CQP, en Death Stranding 2 Sam tiene a su alcance lo que el juego llama equipación y herramientas. La equipación son los objetos que literalmente te equipas sobre el personaje, en ocasiones de forma básica y en otras con distintas mejoras activas o pasivas. Las herramientas son objetos que cumplen una función concreta.
En esta sección de la guía vamos a mostrarte todos los objetos de cada categoría, qué uso concreto tienen y qué debes hacer para desbloquear cada uno, en caso de ser necesario.
Equipación
Estas son todas las piezas de equipación que puedes llevar con Sam. Para equipar una pieza, simplemente ve hasta ella en el menú de carga y selecciónala. Si se puede equipar, te darán la opción de hacerlo. Salvo alguna excepción puntual, cumplen funciones pasivas. Es decir, que basta con equiparlas para que su efecto se note sin necesidad de hacer nada más.
Traje de portador

Tu traje de portador estándar. Lo llevas desde el principio. Al avanzar en la historia desbloquearás nuevos patrones de camuflaje y la opción de personalizar los colores a tu gusto.
Camuflaje normal: se desbloquea en el Episodio 3, puedes personalizar el color.
Camuflaje negro: disponible por defecto.
Camuflaje desierto: se desbloquea en el Episodio 3.
Camuflaje cuadros: se desbloquea al conectar el Observatorio ambiental norte.
Camuflaje verde desierto: se desbloquea al subir a nivel 2 a La zahorí.
Camuflaje anti IA: se consigue al conectar a La científica de datos.
Camuflaje nieve: se consigue al subir a nivel 2 East Fort Knot.
Camuflaje rojo desierto: se consigue al subir a nivel 4 a El pionero.
Camuflaje bosque: se consigue al conectar a El cazafantasmas.
Camuflaje Traje de pizzero: se consigue al subir a nivel 5 a El pizzero.
Camuflaje Junji Ito: se consigue al subir a nivel 1 el Centro de distribución este F5.
Mochila

Tu mochila de carga estándar. La llevas desde el principio. Cuenta con varias mejoras disponibles.
Botas de transportador

Tu calzado estándar. Si no llevas calzado, la resistencia baja más rápido. Además, al pasar por terrenos especialmente accidentados, irás perdiendo salud. Las llevas equipadas desde el principio y puedes fabricar más.
Botas de bandido

Cumplen la misa función que las Botas de transportador, con la desventaja de que se rompen más rápido. Se pueden recoger de MULAS, contenedores, campamentos...
Botas de senderismo

Unas botas más resistentes de lo habitual. Se consiguen al conectar la instalación de El bokka.
Botas omnirreflectoras

Se trata de un tipo de botas especiales, muy resistentes. No obstante, no se pueden fabricar y solamente se consiguen como recompensa de algunas misiones.
Botas quirales
Se trata de un tipo de botas especiales, muy resistentes. No obstante, no se pueden fabricar y solamente se consiguen como recompensa de algunas misiones.
Sandalias
Se trata de un calzado extremadamente básico. Se rompe rápidamente, piensa en ellas como unas botas de emergencia. Desbloquearás su fabricación al recoger plantas. Eso sí, son curiosamente útiles para el sigilo: harás menos ruido cuando las lleves equipadas.
Exoesqueleto de combate nv.1

Se desbloqueará al conectar el Observatorio ambiental oeste. De forma pasiva, te permite llevar 60kg más de carga máxima. Si utilizas la potenciación, te moverás más rápido. Ten presente que consume batería para funcionar.
Exoesqueleto de combate nv.2
Se trata de una versión mejorada del exoesqueleto que se desbloquea al subir a nivel 3 el Observatorio ambiental oeste. Ofrece un consumo de batería más eficiente, permite cargar más peso y el propio exoesqueleto pesa menos.
Exoesqueleto de combate nv.3
Otra versión mejorada del exoesqueleto. Se desbloquea al subuir a nivel 4 el Observatorio ambiental oeste. Permite llevar 100kg de carga extra y tiene el menor tamaño y la mayor eficiencia energética en cuanto a consumo de batería.
Exoesqueleto potenciado nv.1

Este exoesqueleto se desbloquea al conectar a La zahorí. Permite moverse más rápido y cargar 40kg de carga extra. En esencia, cargas algo más de peso, corres mucho y saltas muy lejos, pero consume batería.
Exoesqueleto potenciado nv.2
Una versión mejorada del exoesqueleto potenciado. Se desbloquea al subir a nivel 3 a La zahorí. Permite cargar con 60kg más de lo normal y hace un consumo más eficiente de la batería.
Exoesqueleto potenciado nv.3
Una versión mejorada del exoesqueleto potenciado. Se desbloquea al subir a nivel 4 a La zahorí. Permite cargar con 80kg más de lo normal y hace un consumo más eficiente de la batería.
Exoesqueleto bokka nv.1

Este exoesqueleto está diseñado expresamente para terrenos difíciles. Hace que sea mucho más complicado que pierdas el equilibrio, pero consume batería casi de forma constante. Puede llevar 120kg de carga extra y se consigue al subir East Fort Knot a nivel 1.
Exoesqueleto bokka nv.2
Se consigue al subir East Fort Knot a nivel 2. Es una versión mejorada del exoesqueleto bokka, que permite llevar hasta 180kg de carga extra y consume batería de forma más eficiente.
Exoesqueleto bokka nv.3
Se consigue al subir East Fort Knot a nivel 4. Es una versión mejorada del exoesqueleto bokka, que permite llevar hasta 150kg de carga extra y consume batería de forma más eficiente.
Botas de combate

Se trata de unas botas pesadas y extremadamente resistentes, las mejores que vas a poder fabricar durante mucho tiempo. Se consiguen al subir a nivel 1 el Centro de distribución sur F2.
Capucha de nutria

Se trata de un "casco" especial que se pone y quita automáticamente al entrar en contacto con el agua. Su efecto especial está en que te permite moverte fácilmente en zonas de aguas profundas. Se consigue al conectar a El inventor.
Guantes reforzados de combate nv.1

Estos guantes permiten lanzar combos muy potentes contra enemigos humanos y hacen un daño adicional a los mecas. También permiten hacer un ataque por la espalda en sigilo. Además, mejoran tu agarre para sujetar carga y trepar, pero ten presente que consumen batería. Se consiguen al subir a nivel 2 el Centro de distribución sur F2.
Guantes reforzados de combate nv.2

Versión mejorada de los guantes reforzados, con más durabilidad y menor consumo de batería. Se consiguen al subir a nivel 3 el Centro de distribución sur F2.
Guantes de escalada nv.1

Estos guantes ayudan a mantener mejor el equilibrio y escalar. Aumentan la fuerza del cuerpo a cuerpo e incluso permiten recoger carga mientras conduces un todoterreno. Se consiguen al subir a nivel 1 a El aventurero.
Guantes de escalada nv.2
Versión mejorada de los guantes, con consumo de batería y durabilidad mejorados. Se consiguen al subir a nivel 3 a El aventurero.
Botas sigilosas

Unas botas qeu hacen menos ruido cuando caminas, útiles si quieres eliminar enemigos de cerca. Se consiguen al conectar a La científica de datos.
Botas de pizzero
Se consiguen al subir a nivel 5 a El pizzero. Solamente cumplen una función estética.
Botas absolutas

Son las mejores botas: agarre, absorción de impactos y más daño de patadas. Se consiguen al subir a nivel 2 el Centro de distribución este F5.
Gorra de pizzero

Se consigue al subir a nivel 5 a El pizzero. Hace que la resistencia se agote más despacio.
Nousagi Hat

Este gorro hace que consumas menos resistencia al moverte. Se consigue al subir a nivel 2 a La científica de datos.
Dispositivo de reanimación

Se consigue al subir a nivel 4 La Maternidad. Cuando lo lleves encima, te resucita si mueres. Se recarga con el tiempo.
Capucha de camello

Se consigue al subir a nivel 2 a El pionero. Te da una mejor resistencia al calor y permite llevar más carga. Sus funciones son algo más complejas, pero en esencia es un accesorio para usar en el desierto.
Gorro de punto

Este gorro hace que sea más difícil quedarte inconsciente. Se consigue al completar el Encargo #107.
Gorro de roedor quiral

Se consigue al subir a nivel 2 a La metagenomista. Evita que te ataquen las criaturas quirales (como los roedores y murciélagos) cuando lo llevas equipado.
Gorro de Papá Noel

Se consigue al subir a nivel 3 a Phantom Smith. Hace que la resistencia se consuma más despacio.
Gorro de araña quiral

Este gorro hace que las criaturas quirales no te ataquen. Además, cuando tienes poca resistencia, te chupa la sangre para restaurarla. Se consigue al subir a nivel 4 a La metagenomista.
Máscara de oxígeno

Se consigue al subir a nivel 1 el Observatorio ambiental este. Consume batería en las zonas muy elevadas para que consumas menos resistencia en puntos con oxígeno bajo.
Almohadilla térmica

Se consigue al subir a nivel 2 a El aventurero. Se puede acoplar a cadera y hombros para evitar la pérdida de resistencia en zonas frías.
Herramientas
Las herramientas son objetos de efecto activo. Es decir, debes llevarlas en el inventario, equiparlas y utilizarlas (salvo excepciones puntuales) para que surtan efecto. Las hay de diversos tipos y efectos:
Hilo

Aunque figura como herramienta, en realidad se usa como arma. Una vez equipado, puedes usarlo para bloquear y desviar ataques. También sirve para estrangular y atar a enemigos en sigilo, neutralizando al objetivo de inmediato.
Está disponible desde el principio y es uno de los pocos objetos que no requiere mantenimiento ni se deteriora con el uso.
Cristales quirales

Se trata de un material que se puede encontrar en el entorno, en cualquier lugar. Pueden encontrarse en puntos al azar del mapa, cerca de charcas de brea y al derrotar EVs. También se puede reclamar como material en las instalaciones. Cumplen una función fundamental y es que por cada 1000g que recojas, aumentas en 1kg tu carga máxima.
Escalera

Una escalera de mano. Se puede colocar contra paredes o riscos para llegar a puntos más elevados con seguridad, o bien tumbarse y usarse de puente para cruzar abismos pequeños, ríos... Se puede fabricar desde el principio.
Anclaje de escalada

El anclaje de escalada consiste en una estaca de metal que va unida a una cuerda. La cuerda se despliega y se puede usar tanto para trepar por una zona complicada como para descender por seguridad. Puede serte muy útil si sueles pasar por ciertas zonas por donde sabes que la subida o la bajada implica darte un buen trompazo. Se puede fabricar desde el principio.
Cantimplora

La cantimplora se usa para beber agua y recuperar resistencia cuando esta empieza a agotarse por cansancio u otros factores. Se rellena automáticamente cuando descansas en un refugio, estás bajo la lluvia, cruzas un río o te quedas bajo un refugio antideclive. Está en tu inventario desde el principio.
Cantimplora nv.2
Se consigue al subir a nivel 2 a El terapeuta de brea. Es una versión mejorada de la cantimplora que tiene más capacidad que la normal.
Bolsa de sangre

La bolsa de sangre es un objeto que te permite recuperar salud. Se puede utilizar de forma activa, o bien equiparlo en la bolsa de útiles y que funcione automáticamente: al recibir daño, se irá consumiendo y si tienes más en el inventario, una vez agotada será sustituida por otra nueva. Está disponible para fabricar desde el principio.
Aerosol reparador de contenedores

Cuando equipes este objeto, debes "apuntar y disparar" como si fuera un arma. La carga se irá consumiendo y los contenedores dañados se repararán automáticamente. Ten presente que si es la carga lo que está dañado, no se reparará. Únicamente arreglas el contenedor, evitando que la carga sufra más daño. Se desbloquea al conectar la Ciudad Nudo del Norte (C1).
CQP

El CQP es una herramienta especial que te permite construir estructuras de todo tipo en la red quiral.
Dollman

Además de ser un personaje secundario por derecho propio, cuando avances en la historia desbloquearás a Dollman como herramienta. Se puede arrojar al cielo, donde quedará suspendido hasta que le hagas volver. Mientras está flotando, puede marcar objetos que vea a una distancia media.
Transporte flotante nv.1

Se trata de una plataforma que puedes engancharte a la cintura para arrastrar carga sin que exceda tu límite de peso. Se consigue al conectar y subir a nivel 1 West Fort Knot y permite cargar hasta 300kg.
Transporte flotante nv.2
Una versión mejorada de la platforma flotante. Puede cargar hasta 900 kg y se consigue al subir a nivel 3 West Fort Knot.
Poste guía
Requiere el CQP nv.1 y haber subido a nivel 2 el Observatorio ambiental norte. En esencia, es una farola.
Escudo desplegable

Se consigue al subir a nivel 1 a El pionero. Es un escudo y puedes placar con él o desplegarlo a modo de barricada.
Cámara instantánea
Se consigue al conectar a El mecánico. Te permite sacar fotos, pero solamente a bordo del Magellan.