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Days Gone: Puesto de control de NERO de la escuela de Chemult al 100% y secretos

Te contamos todo lo que necesitas saber para completar la misión Puesto de control de NERO de la escuela de Chemult, amenazas, objetos, actividades secundarias... lo necesario para poder hacerlo todo.

Esta es una de las misiones que te recomendamos completar al final de No parabas de temblar. Cabe destacar que no puedes completar esta misión antes de este punto, porque la escuela estará sellada hasta que completes dicha misión. Encontrarás el lugar en a zona sur de la Autopista 97.

Ten presente que, nada más llegar, independientemente de que sea de día o de noche, te estará esperando una Horda junto al puesto de control.

Hay que acabar con ella para poder entrar en el lugar.

Horda de la escuela de Chemult

Estamos ante una Horda bastante grande y lo que es peor, en una zona con bastantes obstáculos. Si no miras por dónde vas, te matarán en la zona del campo de fútbol. Sin embargo, los obstáculos pueden usarse en tu propio beneficio de una manera muy sencilla.

Los engendros pierden tiempo al pasar sobre obstáculos. No son más que un par de segundos, pero es suficiente para frenar ligeramente a toda la ola y conseguir que esos segundos te den el tiempo suficiente para reposicionarte y abrir fuego. En esta imagen tienes un par de puntos que puedes usar para frenar a la horda.

Además, hay un punto estrecho en el que puedes tenderles una emboscada. Si les haces correr por el campo de fútbol y luego cruzas la barrera de acceso hacia el parking (por las garitas con los estandartes, donde había un nido de engendros, ¿recuerdas? les obligas a pasar por una zona estrecha.

Esto hace que si cuentas con un arma pesada y la habilidad Dos pájaros de un tiro, concentrar el fuego de una ametralladora ligera o un fusil de asalto en la masa de carne provoque una mortandad insana. Si no tienes la habilidad no pasa nada, pero facilitará las cosas.

Luego puedes limitarte a obligarles a moverse en círculos alrededor del parking, correr por el puesto de control en dirección al campo de fútbol y avanzar por el pequeño "pasillo" entre las gradas que habrá a tu izquierda y el propio campo de fútbol. Les estarás obligando, de nuevo, a pasar por un cuello de botella contra el que abrir fuego. Cuando acabes con todos, la Historia Matahordas sube al 8%. Ahora podemos continuar hacia el puesto de control.

Antes de llegar al edificio ya verás una lata de gasolina frente a una de las tiendas de campaña.

Tienes el generador un poco más adelante, a la izquierda del edificio que se ve al fondo de la imagen. Como no podía ser de otra manera, fallan los fusibles. Examina el panel en la parte trasera del edificio, que te llevará hasta una de las tiendas de campaña y, al examinar la caja vacía, hasta la otra tienda. Esta vez, en la caja, sí que habrá un fusible.

Recuerda cargarte los altavoces si no quieres enfrentarte a otro grupo de engendros al volver a dar la corriente, por cierto. Como siempre, en un edificio encontrarás el registro de NERO 20 - Unidad médica móvil 0805 y, en el otro, el último inyector del juego si has estado siguiendo la guía.

La Historia El fin del mundo sube al 100%. Conseguirás el Trofeo El fin del mundo. Consulta el final de No parabas de temblar para saber qué misiones te recomendamos hacer ahora.

Redactor de guías

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