Compañeros será la decimocuarta misión de la historia de Star Wars: Outlaws, que comenzará automáticamente al final de La artillería pesada. A lo largo de esta guía te iremos mostrando cómo ir completando los objetivos de cada una de las misiones, así como dejarte indicaciones sobre puntos o elementos de interés tales como momentos ideales para completar misiones secundarias, recoger coleccionables...
El marcador te llevará a Mos Eisley a reunirte con Quimi, Valle y... no, esos son OTROS compañeros. ¿Que no lo entiendes? Normal, es que el Capitán Obvio es más viejo que el sol. El caso es que debes ir a hablar con Hoss en Mos Eisley. Cuando llegues verás una caja con el botón de "Esperar". Como no estamos esperando a Godot, Kay decidirá ir a la cantina a ver qué pasa.
Se ha activado una misión de especialista que completaremos dentro de un rato, por cierto. Es posible que active algunas misiones de información por el camino, pero como ya dijimos, vamos a ignorarlas debido a bugs demasiado frecuentes durante la redacción de la guía. Verás otra secuencia al llegar a la cantina, las cosas se pondrán chungas y bueno, cosas que pasan. Luego ve a la salida oeste de Mos Eisley, coge el speeder y ve directamente al marcador noroeste y atraviesa el túnel.
La zona es territorio Hutt, pero si tu relación es buena podrás cruzarla entera sin problemas. Al llegar al acantilado frente a la entrada, mira a la izquierda para saltar a una pared y trepar por ahí para seguir acercándote.
Terminarás por llegar a una zona restringida. Sube con cuidado los escombros de la muralla, noquea a los dos primeros guardias y luego, sin levantarte, busca el trozo de muralla roto un poco más adelante, antes de los dos siguientes guardias. Descuélgate por ahí y podrás seguir hacia la derecha agarrándote a un saliente.
Un poco más adelante podrás subir a la muralla y pillar a un guardia por la espalda en el camino. Cabe destacar que el juego puede buguearse y que sean dos juntos, en ese caso debes cargar la partida y volver a acercarte. Sigue hasta que puedas volver a colgarte del lado derecho del puente, antes de llegar al siguiente guardia, y déjate caer al llegar al final para pasar por debajo y subir por el fondo.
Desde ahí podrás seguir por unas rocas por encima del camino vigilado hasta llegar a un punto donde debes bajar. Ojo, hay dos guardias, uno estacionario y otro patrullando.
Pasa de largo y ve hacia el torreón. Te tendrás que balancear con el gancho para encaramarte a una pared, subir y usar el gancho de nuevo para subir por la pared de la torre y entrar. Ahora cruza el pasillo hacia la derecha. Tras abrir la puerta, baja las escaleras. Habrá dos guardias, ten en cuenta que que te vean no importa, simplemente no permitas que toquen la alarma. Luego, sigue bajando.
Tras cruzar un conducto de ventilación, noquea al primer guardia y ojo con los gamorreanos, no puedes dejarles KO a la primera, pero sí disparar un aturdidor y luego darles una leche.
Ojo al mercenario oculto cerca del final de la ruta del gamorreano. Tras neutralizar a los dos, baja por el punto de gancho del balcón, elimina a otro caracerdo y usa la consola de la parte central para abrir una puerta. Luego continúa por la puerta del lado opuesto por el único camino posible, siempre pendiente de más gamorreanos. Recuerda que si no tienes equipo para recargar el aturdidor tras cada baja cuerpo a cuerpo, puedes limitarte a evitarlos... aunque si has seguido la guía tendrás el Cinturón de buscavidas y podrás limitarte a un tiro de aturdidor, correr, noquear y estará recargado.
No tardarás en localizar al objetivo en un pasillo.
Cuando se marchen los guardias, ve al fondo y entra por el conducto de ventilación de la izquierda. Saldrás a un pasillo donde verás a un guardia estático y otro patrullando: el patrullero tiene la tarjeta que necesitas, espera a pillarle en solitario, al suelo, coge la tarjeta y vuelve a la puerta por donde se fue la domadora. Ábrela y darás con un conducto de ventilación y seguirás sin sorpresas durante un rato.
Al llegar al pasillo de las jaulas, busca un interruptor al fondo a la izquierda, que abrirá una puerta a tu derecha por la que continuar. Ojo porque en este pasillo hay varios gamorreanos. Recuerda que siempre puedes sabotear la alarma del lado derecho del pasillo y luego liarte a tiros.
Una vez llegues al final, tienes una puerta a la izquierda donde hay objetos, pero el objetivo es la puerta del fondo. Avanza hasta que veas a Nix en una jaula, derrota a los enemigos y luego libera a tu compañero. Luego sal por la puerta de la que venían y baja las escaleras para ver una secuencia. Te toca salir a tiros de la zona hasta llegar a la entrada principal, donde verás una secuencia. Sí, señoras y señores, por petición popular, tenemos a un favorito, ¡el rancor!
Por razones obvias, no puedes acabar con él con tu mierda de bláster de juguete. Lo que sí puedes hacer es reventar los barriles del raíl del techo cuando pase cerca para hacerle daño. Después tienes que dispararle para que cargue contra ti: la idea es que golpee el portón del hangar hasta reventarlo.
Después del primer impacto aparecerán guardias y tendrás que esperar a que haya más barriles, y después del segundo impacto debes mandar a Nix a la caja de fusibles del lado opuesto a tu compañera para restaurar la corriente.
Tras el tercer golpe verás una secuencia y podrás subir las escaleras para abandonar la zona. La siguiente misión será El favor de Jabba.