El Capítulo 8 de Resident Evil 4 Remake no ha terminado tan mal, al menos en comparación con otros episodios del juego. Por lo menos, hemos logrado volver con la chica. Teniendo en cuenta que es nuestro objetivo principal, pues bueno. 50% de la misión completada, más o menos. Recoge los objetos de la sala y ve al sur, hasta bajar al Patio.
Al llegar al pie de la escalinata central, abre el mapa y fíjate en que ves dos exclamaciones: una yendo al note y luego al sur, y otra sobre la escalera que deberías tener ligeramente al sur de tu posición:
Empieza por subir la escalera de mano y activa la manivela para hacer bajar un banderín. Ahora, usando el mapa, explora toda la zona, pero ten en cuenta que no puedes llegar a la exclamación norte desde el suelo. En esta ocasión la verdad es que el mapa te va a ser más útil que yo por razones obvias. Recuerda examinar las rutas alternativas para buscar recursos, pero ten cuidado con los enemigos. Aparecerán perros en varios puntos, que además pueden atravesar los setos y atacar desde cualquier dirección. Mucho ojo. Por supuesto, ve hasta el este para recoger el tesoro Tablero de ajedrez.
Al llegar a la esquina sudeste darás con otra torre con una manivela.
Desde esta esquina sudeste puedes seguir hasta la esquina suroeste.
Explora los caminos alternativos buscando objetos y haz que Ashley active la palanca de la esquina para que tú puedas cruzar la reja que se levanta.
Esto te permitirá subir las escaleras hasta la tercera manivela, lo que abrirá la puerta para avanzar. El problema es que también se abre la reja a la bodega, de donde vendrán enemigos. Acaba con todos antes de que se lleven a Ashley. Después ve al oeste hacia la Bodega. El Buhonero tiene una nueva mejora del maletín. Ahora ve hacia el norte, hasta donde había un punto por el que trepar con Ashley para abrir una puerta. Ojo porque una armadura estará infectada y debes apuntar bien para destruir el parásito. Dejará caer una espinela.
Después, haz trepar a Ashley por el hueco de la puerta para llegar al tesoro Ídolo depravado.
Vamos a seguir al noroeste, al Taller de encuadernación. Ahí darás con otras dos armaduras infectadas que también dejan espinelas, así que nos interesan. Técnicamente puedes volver a las almenas, pero no lo hagas. No hay nada interesante para ti, sólo unos cuantos enemigos normales más y será una pérdida de tiempo y munición. Vuelve al patio y, para terminar, asegúrate de destruir el Castellano mecánico #09, que se encuentra en la esquina noroeste de la planta baja de la zona.
Ve al este y sube la escalinata hasta el Gran salón. Recoge algunos recursos, el tesoro Alejandrita y entra en la zona del Buhonero. También encontrarás la nota para activar las nuevas mejoras, los medallones azules del Gran salón y la segunda Galería de tiro.
Cuando lo tengas todo listo, ve por la puerta sur de la tienda (fíjate en la nueva caja cerrada de la esquina suroeste, pronto podremos abrirlas) y sigue por el pasillo. Darás con un vagón que te devuelve a la Sala de audiencias, ve a la sala principal para dar con otro de esos tipos con túnica roja. Dejará caer un Berilo, así que te interesa. Regresa al Gran salón y vamos a la primera planta, subiendo las escaleras al este.
Al llegar a la estatua de la quimera a la que faltan piezas, ve al norte y verás una puerta con un papel que activa la petición Más exterminadores. Tranqui, como siempre, te avisaremos cuando estés en la zona donde se completa.
Al cruzar la puerta estarás en el Salón comedor. Recoge reursos y fíjate en que puedes sentar a Ashley en una silla y sentarte tú. Se trata de un puzzle, para resolverlo debes fijarte en los cuadros del extremo norte: Ashley debe sentarse en el de la mujer y Leon en el del hombre.
Deberían ser la silla superior derecha de la mesa sur (mirando al norte) para Ashley, y la silla superior izquierda de la mesa norte para Leon. Esto hará que se abra la jaula de la estatua de la serpiente, y podrás coger la Cabeza de serpiente. Antes de irte, en esta sala está la primera rata de la petición de hace un momento. Regresa a la zona central y ve al noroeste de la primera planta, subiendo las escaleras junto a la estatua. Llegarás a una sala con varias armaduras y, en la esquina noroeste, darás con una Llave pequeña.
El camino termina en una zona con armaduras y una estatua en el centro. Hay un montón de recursos en el borde del escenario, recógelo todo porque las armaduras tienen parásitos que se activarán cuando cojas la Cabeza de león. Si tienes suerte y pasan por debajo de las linternas azules, Ashley se las arrojará encima, paralizndo a las armaduras y permitiendo hacer un remate. Para la última ronda te recomendamos que uses el rifle para hacer salir a los tres parásitos de su armadura a al vez, y luego uses una granada cegadora.
Ponte bajo Ashley para recogerla y activad las palancas de la estatuas para salir. En el pasillo darás con un cofre que contiene la Llave cúbica, la llave especial de la zona. Pronto te llevaremos de paseo a recoger tesoros, no te preocupes. Por cierto, en este pasillo está la segunda rata de la petición.
Vuelve a la planta superior y usa la puerta sur para dirigirte a la zona denominada Galería. Cuando vayas a cruzar el puente verás una secuencia, te emboscarán y aparecerá otro de los tipos de túnica roja. Ya sabes lo que implican estos bichos, así que te recomendamos que, antes de que puedan reaccionar, lances una granada de alta potencia (o una normal si no tienas las gordas) al balcón donde está el tipo. Esto te evitará un montón de plagas guadaña, facilitando las cosas.
Cuando la cosa se calme, recoge los objetos de los enemigos, recursos de la zona y sube la escalera de mano al oeste, para llegar al balcón de la manivela y subir el puente. Antes de continuar, mira bajo el puente para encontrar un Diamante amarillo en un cofre.
Ahora podrás llegar hasta el final del puente y coger la Cabeza de cabra. Bien, antes de colocar las tres cabezas en la estatua de la quimera, asegúrate de haber hecho lo siguiente:
- Destruye los seis medallones azules de la zona.
- Recoge el Escarabajo ornamentado del cajón cerrado de las Almenas del castillo.
- Abre el Cierre cuadrado #01 y recoge el Candil mariposa.
- Abre el Está en el Cierre cuadrado #02 y recoge la Estatua de Justicia.
- No puedes abrir el cajón cerrado de la Sala de audiencias, ni completa la petición de las ratas todavía.
Ahora coloca las tres cabezas en la estatua de la quimera. Tras la secuencia, avanza y coge el farol, que hará que se abra un trozo de pared.
Avanza hasta una sala con una armadura y verás un reloj de pared en la esquina suroeste. No tienes la combinación todavía, así que sigue hasta la Biblioteca. quí, ve hasta el sur para ver un punto donde puedes colocar el farol, en la zona sur.
Esto abrirá un camino por el que seguir hasta una manivela que, a su vez, hace bajar una escalera. Retrocede, coge el farol, sube y coge el Llavero con llaves. Ahora oirás ruidos abajo, al descender verás que la armadura de antes ahora se mueve. Ve rápidamente al oeste, cuélate por el hueco bajo la estantería y usa la segunda llave en el cofre para conseguir la Botella de perfume (2). Ahora vuelve a la sala del reloj (puedes paralizar a las armaduras iluminando con el farol) y pon la hora a las 11:04 (la aguja pequeña en el XI, la aguja grande en la cuarta rayita entre el I y el II, para los más obtusos).
Se abrirá una puerta que te lleva al Mausoleo. Aquí verás otro puzzle de gongs con figuras. Ve hasta el fondo y verás las figuras en la placa de la reja: pájaro, ciervo, pez, serpiente, o sea, que debes activar todos mientras esquivas armaduras.
Al llegar al final del Mausoleo verás que hay cuatro soportes de farol. Cada uno de ellos emite una luz a una placa con un símbolo. Verás que el propio farol tiene un símbolo en la "joya" que apunta hacia ti. Simplemente debes hacer coincidir el símbolo de la placa y la joya, intercambiando los faroles al interactuar con los pedestales. Así podrás coger la Insignia de los Salazar. Retrocede a la carrera y, al subir a las escaleras, muévete a la izquierda, tras el biombo.
Darás con un cofre donde usar la primera llave del llavero para encontrar una Esmeralda. Ahora agáchate para pasar entre las armaduras paralizadas y corre por el lado derecho de la sala para llegar sin peligros al ascensor. Arriba darás con otra armadura bajando las escaleras, retrocede y corre hacia ella cuando llegue abajo, pasando junto a su brazo derecho corriendo, para que no te alcance.
Regresa hasta la Biblioteca. Ve a la pared norte, pasando por el hueco de la izquierda para evitar a las armaduras.
En la pared hay una reja que se abre con la tercera llave. No hace falta que entres corre a la esquina nordeste y, en la pared, deberías ver que se ha abierto un pasillo secreto. Sube hasta la sala de arriba, puedes leer un par de notas y recoger un Zafiro. Después, usa la Insignia de los Salazar en el mecanismo de la reja norte. Verás una secuencia y, por fin, pasarás al Capítulo 10.