El final del Capítulo 12 de Resident Evil 4 Remake ha servido como despedida del Castillo. Nos adentramos en la tercera región del juego, la isla donde, si todo va como debe, Leon debería poder rescatar a Ashley y poner punto y final a todo este movidote. Cuando tengas el control de Leon, avanza un poco y podrás usar los prismáticos para reconocer la zona. No, esas ametralladoras no son buenas noticias.
En la cueva, ve hasta el nordeste para encontrar al Buhonero. El vendedor cuenta con varios objetos nuevos, entre los que figura un mapa de tesoros y un nuevo Maletín con más capacidad. Ve luego hacia el oeste de la cueva y podrás colocarte tras la ametralladora, cambiando el lugar al que apunta y permitiéndote pasar con facilidad. Avanza un poco más y espera a que el enemigo que patrulla de la espalda a la ventana para cruzar tras él.
Si te das prisa puedes apuñalarle antes de que gire, si no, escóndete detrás de la escalera de mano y pégale una buena puñalada mientras no mira.
Ahora sube la escalera de mano y desactiva otra ametralladora. Ahora baja y pasa con cuidado de que el tipo con el palo eléctrico no te vea. Pasa dejando a la derecha la ametralladora que acabas de mover y ocúltate bajo la ventana, esperando a que el tipo del palo pase de patrulla y te de la espalda.
Cuando haya pasado, salta por el marco de la ventana, escóndete en la esquina y espera a que vuelva a pasar cerca de la estructura en su patrulla. Obviamente, sal en cuanto te de la espalda y rájale el cuello. Si tardas mucho, te desubrirán. Sigue hacia la izquierda hasta que veas una torre en la esquina noroeste a la que subir para apuñalar a otro enemigo por la espalda.
Quedan dos enemigos: uno en lo alto de las escaleras y otro patrullando el camino a su izquierda. Si vuelves al pasillo donde mataste al primer enemigo, es posible limitarte a pegar un tiro en la cabeza al de las escaleras, dejando únicamente al del sendero. Después de hacerlo, puedes pegarle un tiro a cada foco de la torre central. Esto te permitirá ir a por la Pulsera de perlas de la zona suroeste. Cabe destacar que si te descubren, la cosa se pondrá tensa. Aparecerán dos enemigos extra, uno con aspecto de cabeza de jabalí como los del pueblo pero con una ametralladora en la mano bastante letal.
Desactiva las ametralladoras y ccruza la puerta nordeste para llegar a otra sección de cuevas. Aquí los enemigos te verán, pero no habrá alerta, sólo un enfrentamiento normal. Ten cuidado al ver el puente, un enemigo se te abalanzará de frente. Un buen escopetazo en toda la jeta y rematas con "No me mires con esa cara que yo también me he asustao, Paco" y listo.
La zona que hay al subir la escalera de mano es mucho más simple de hacer en sigilo. Los enemigos están repartidos de muy mala manera para ellos y no tendrás problema para apuñalarles a todos. Asegúrate de recoger el Felino dorado antes de continuar. El camino ahora es muy simple, pero ten cuidado con el pirado del lanzacohetes. Puedes usarlo para matar a sus amigos, eso sí. Tras cruzar la siguiente puerta, puedes eliminar a otro artillero desde la cornisa.
Baja hacia el este en las escaleras para acabar con los enemigos, recoger recursos, el tesoro Corona elegante y destruir el Castellano mecánico #13, entre la carretilla elevadora verde y el camión.
Continúa hacia el oeste-noroeste y desactiva el explosivo de la próxima puerta. Una vez en la Sala de vigilancia recoge la Lágrima índigo. Ignora la escalera de mano y sube las otras escaleras. Los enemigos, en un alarde de estupidez, se comerán los explosivos.
En la sala de al lado, pulsa el botón de la consola y podrás cruzar la puerta de la planta inferior.
Verás una secuencia al poco de cruzar la puerta, y podrás bajar por el lateral. Abajo hay un enemigo normal y otro de los de martillo gigante. Busca las escaleras de mano (las puertas están cerradas) y avanza por el único camino posible. Cuando llegues a la zona de las cocinas, que aún es parte de Servicios, recoge la segunda Lágrima índigo. Ahora sigue hasta el Buhonero, pasa de largo y ve hasta este punto al nordeste, donde podrás restaurar la energía y encontrar una nota sobre la tarjeta llave que buscas.
Ve hacia la zona de Disecciones, y recoge el Berilo rojo (el otro tesoro no es accesible aún). Al nordeste hay una puerta, debes hacer coincidir los símbolos de manera que desde arriba, la línea conecte con todo. Si tienes problemas, la solución está bajo estas líneas.
En la próxima sala, al fondo, está la Tarjeta lalve (Nvl.1). Cuando vayas a salir aparecerá el primer regenerador. Ahora mismo no tienes muchas opciones de derrotarlo, tírale una granada para lisiarlo y sal corriendo. Ya puedes abrir la puerta sudeste, donde darás con un Lingote de oro.
Ahora tienes que volver a la palanca de corriente, accionarla e ir al Congelador. Dentro encontrarás otro puzzle de energía. Tienes la solución bajo estas líneas:
Dentro encontrarás la LE 5, un subfusil. Ahora debes colocar la tarjeta llave al fondo, pero ten presente que aparecerá otro regenerador y tampoco tienes mucho que hacer contra él. Escopetazo a las piernas y esperar a que la tarjeta esté lista. Con ella en tu poder, ve al extremo sudeste de la zona, con cuidado porque el otro regenerador estará en el camino. Debes llegar a la sala de Sistemas, donde dejarán de perseguirte pero habrá enemigos comunes.
Continúa hasta el Laboratorio de incubación. Además de una buena cantidad de recursos, al fondo podrás recoger la Mira con biosensor. Si la acoplas al rifle o a la LE 5, podrás usar el arma para detectar los parásitos de los regenadores y acabar con ellos.
Nosotros te recomendamos montarlo en el Stingray, por el poder de penetración que tiene. Apunta a los regeneradores de los tubos de la sala y colócate de manera que dispares al menos a dos parásitos en el primer tiro, para aprovechar. Además de distintos objetos para vender, uno de ellos dejará caer la Llave inglesa, que necesitas para usar en el Terminal de la habitación norte, meter la tarjeta llave y conseguir la Tarjeta llave (Nvl.3) después de eliminar a un puñado de enemigos.
Ahora ve al oeste, abriendo un atajo hasta el Almacén de edificio 1. Si quieres, antes de seguir, puedes volver a la zona de los regeneradores y acabar con ellos, dejarán tesoros. Después ve al marcador, abre la puerta y pasa al Capítulo 14.