Tras el inesperado final del Capítulo 1 - A Tight Squeeze, la primera parte de Poppy Playtime; llega por fin el momento de avanzar en la historia y averiguar qué demonios pasa en esta fábrica. Poppy está libre, y parece querer ayudarnos.
Tras la introducción, date la vuelta y, en el cuarto al que llegas, usa la puerta de la derecha.
Ve hasta el fondo del pasillo. La puerta del despacho de Ludwig está cerrada, así que ve por la derecha. Verás un socavón y, si te fijas en la parte de arriba, una tubería a la que enganchar una mano. La idea es enganchar la mano, saltar y, al balancearte, volver a pulsar el botón de la mano para soltarte y llegar al otro lado.
Al llegar al otro lado, gira a la derecha y quita los barriles de la puerta para pasar. Llegarás a una habitación donde, en la pared, verás que cuelga una llave que es la que abrirá el despacho de Ludwig. Cógela y vete pallá, anda. Nada más entrar, sobre la mesa, verás un girasol dorado sobre la mesa y la Cinta marrón, recoge ambas cosas.
Puedes ver la cinta en el vídeo de la esquina. Para avanzar, tienes que tirar de la reja con marcas de manos que hay en una esquina, tras la mesa.
Después de cruzar el conducto y ver a tu aparentemente nueva aliada, tendrás que resolver el puzzle del almacén. Lo único que debes hacer es ponerte a la izquierda del poste izquierdo y conectar la mano a la fuente de alimentación. Desde ahí, pega el cable al poste, rodea el derecho por arriba y ve hacia abajo para poder conectar la mano en el final del circuito, a la derecha de la reja.
Ahora retrocede por donde has venido. Para subir por el conducto, simplemente engancha la mano a la barra de rayas negras y amarillas de la parte superior y vuelve a pulsar el botón de la mano para subirte. Tras salir del despacho de Ludwig, gira a la derecha, para ir por el otro desvío del cruce. Esta vez podrás abrir la puerta con los botones de manos. Balancéate en la barra del techo para cruzar otro abismo y atraviesa la puerta. Tras la breve secuencia, salta al agujero.
Una vez abajo, entra por la puerta Power. Toca resolver el puzzle del generador. En este caso, la cosa es algo más complicada. Tienes que ponerte en la pasarela izquierda y lanzar la mano por detrás de la tubería azul hasta la fuente de alimentación. Cambia de pasarela y rodea el pivote por arriba, de manera que, al bajar, active el pilar pero no te moleste la reja que se levanta.
Ahora tienes que moverte a la pasarela izquierda y rodear el pilar desde arriba. Al bajar para volver a la pasarela derecha, ya tendrás activos los dos pilares.
Ya no tienes más que lanzar tu otra mano al final del circuito para restaurar la corriente. En la sala principal, se habrá abierto una puerta. Cruza y activa el panel de la mano roja. Tras la secuencia, activa la palanca de la siguiente sala para llegar a la estación de tren. Ve hasta el andén y activa la palanca con la luz roja. Al terminar la grabación, se abrirá una puerta al fondo a la izquierda, la de Musical Memory.
Baja las escaleras y cruza el agujero de la pared a tu derecha. Al fondo del pasillo hay un agujero en el suelo, que a su vez te lleva a la sala de moldeado (molding room). Aquí tenemos otro puzzle a resolver. En primer lugar, coge la cinta verde claro que hay sobre la máquina. Tienes una televisión en la esquina, junto a la cinta transportadora.
Ahora vamos al puzzle. Pulsa el botón más a la derecha para llenar una cámara de plástico. Al pulsar el siguiente botón, verás que la tubería está doblada y el líquido se sale. Agarra el trozo roto para enderezarlo. Cuando pulses el siguiente botón la cosa irá bien, pero no hay pintura para la mano. Sube por la escalera de de la esquina del fondo y darás con el cubo cerca de la máquina con la luz roja.
Tienes que meterlo en el hueco bajo la luz roja de la máquina de la derecha. Esto te permitirá pulsar el resto de botones del panel de control de abajo y conseguir la mano verde, que podrás cargar de electricidad en la fuente verde y abrir la puerta de la cinta transportadora. Una vez en el conducto, ve por la derecha y sigue el único camino posible hasta la sala de la prueba Musical Memory.
El puzzle es el clásico "Simón dice": en la pantalla irán apareciendo colores y tienes que pulsar los botones en el mismo orden. A medida que avance el puzzle, irán apareciendo nuevos botones. Llegará un punto en el que aparecerá toda una fila de botones sobre tu cabeza y la pantalla dará la secuencia en un orden imposible. Pues bien, aquí es donde tienes que buscar un botón que va dando vueltas a la plataforma con un ! en el centro. Pulsa el botón para completar el puzzle y conseguir el primer trozo del código.
Tras la secuencia, retrocede y busca la manija del conducto de ventilación, bajo la luz roja, para llegar a un almacén.
Si te fijas, deberías ver una escalera de mano atravesada de cualquier manera entre dos estanterías. Rodea dicha estantería y acércate a la escalera, en uno de los escalones está la cinta cyan.
Date la vuelta, sube las escaleras y ve hacia la derecha para ver el reproductor de vídeo donde ver la película. Ahora viene el puzzle de la grúa y el pasillo, un puzzle doble. Empieza por tirar de la palanca de la consola que hay al fondo, y luego busca la grúa del techo en un lateral del almacén. Puedes tirar de ella agarrando las barras.
El objetivo es ponerla sobre el dinosaurio que tienes al lado que, si te fijas, se encuentra sobre una plataforma.
Ahora dale electricidad a la garra (lanza la mano verde al punto verde y luego al punto de conexión de la garra, en un lateral de la misma), espera a que levante el dino, mueve la grúa, sube a la plataforma y pulsa el botón rojo para llegar al pasillo. Aquí tenemos la segunda parte del puzzle. Esto es algo más complicado.
Lo que debes hacer es usar el conector izquierdo, rodear la barra derecha y subir rápidamente al ascensor. Ahora, suelta la mano para que baje el ascensor y, desde aquí arriba, lanza la mano al conector y rodea la barra de arriba. Cuando bajes, el ascensor no subirá. El cable debería tener el aspecto que ves bajo estas líneas.
Ya puedes lanzar la mano al otro conector y a la barra para completar el puzzle. Ahora puedes usar el ascensor, cruzar el pasillo y subir las escaleras. Quita la silla de la puerta y volverás a la estación de tren. Sube hasta la consola y activa la palanca de en medio. Tras la grabación, verás que se ilumina la siguiente zona a explorar.
Al avanzar hasta la próxima sala, te explicarán de qué va el juego Whack-A-Wuggy: es el Whack-A-Mole de toda la vida, pero con los agujeros de las paredes y las manos. Cada X tiempo oirás cómo un Huggy Wuggy pequeño se arrastra por los túneles. Tienes que golpearlo antes de que te salte encima. El siseo que hacen los bichos se irá haciendo más fuerte a medida que se agote el tiempo... pero no tendrás mucho tiempo para salir con vida si llegas a escucharlo.
El mejor consejos que podemos darte es que te vayas a los ajustes del juego y pongas al máximo el brillo y la velocidad del ratón. Es posible ver a los monstruos mucho antes de que salgan del todo.
Tras conseguir la segunda pista, ve por la puerta del fondo. Sube las escaleras y, cuando se rompan, tienes que ponerte tan arriba como puedas y mirar hacia arriba: verás, en la parte central del techo de la torre, una barra a la que engancharte. Salta, recoge la mano y balancéate para caer en un tramo de escalera más alto por el que seguir.
Terminarás por llegar a una zona con unas vías. Ve por la derecha y gira a la izquierda en cuanto puedas.
Al fondo verás una reja y una palanca tras ella. Acércate a la reja y... pasará algo. Retírate hasta oír un ruido. Regresa y podrás cruzar la reja metálica, ahora levantada, hasta llegar a una vagoneta y varios puntos de energía verde. Solamente debes usar el primer conector para activar el segundo, coger la energía del segundo para el tercer, etc. Al final, podrás usar la palanca para levantar la reja y tirar de la vagoneta.
Repite el proceso, para abrir el siguiente juego de rejas. En el cruce, antes de la segunda palanca, mira a un lado para dar con la cinta azul.
Ahora viene la parte algo más complicada: retrocede unos pasos y en el cruce, mira a izquierda y derecha: a la izquierda, en el pasillo, hay una reja y dos conectores. En la derecha, junto al vídeo, tienes un conector y una fuente de energía verde.
Lo que debes hacer es ir a la fuente de energía verde de antes, conectar la mano verde y no soltarla. Ve hasta el cruce, y entonces sí: rápidamente, activa el conector, levanta la reja, usa la segunda fuente de energía verde, dale corriente a uno de los conectores de la reja del lado izquierdo, coge la energía del otro conector (el de la reja que acabas de levantar) y úsalo en el conector que falta. Si te has dado prisa, la reja se levantará y podrás llevar la vagoneta hasta la pendiente del fondo.
Tras destrozar los maderos, podrás ir por el lado derecho. Déjate caer por el agujero para volver a la estación, activar la tercera palanca y dirigirte a Statues, al pie de la consola. Tira de la barra para poder acceder a la zona. Tendrás que tirar con las dos manos y en dirección opuesta al lado donde está la luz para abrir la plancha de metal.
En cuanto avances un poco por los pasillos, te toca resolver un puzzle de entrada a la zona Statues. Lo que tienes que hacer es balancearte hacia arriba (verás la barra iluminada) y engancharte al nodo 1.
Déjate caer, rodea las dos torres con el obejtivo de hacer una U, carga la energía verde, ponla en el nodo de enfrente y podrás colgarte de la otra barra del techo (solamente mientras dure la luz verde cambiada).
Una vez arriba, podrás cerrar el circuito en forma de U tocando las dos torres y completarás el puzzle. Vuelve por donde has venido y, al cruzar la puerta, la persiana metálica a tu derecha se levantará, permitiéndote entrar en la zona de PJ Pug-A-Pillar. Simplemente debes recorrer el circuito moviéndote con las luces apagadas. Cuando se enciendan, no puedes moverte. Ten en cuenta que te persigue el puñetero ciempiés siniestro, así que no puedes perder mucho tiempo o te cogerá.
El truco está en cruzar la zona central con los aros del techo: si estás balanceándote en el aire, no cuenta como "fracaso". Ojo, si lanzas la mano con la luz encendida, sí que morirás.
Al llegar al final, entra por el agujero izquierdo, supuestamente el más fácil de los tres para recorrer (recuerda detenerte según suene o no la música). En la próxima zona, tienes que intentar saltar sobre los cubos amarillos para moverte más rápidamente. Busca la luz amarilla del techo, al fondo a la derecha: debes engancharte a esa barra, al subir romperás unos cristales y estarás en una sala de control.
Una vez ahí, busca el agujero en el suelo de la pared frente al ventanal para escapar de la zona.
Tras dejarte caer por el agujero, usa un par de tuberías para trepar y busca un conducto de ventilación abierto por el que seguir.
Cuando llegues a las máquinas, tienes que pulsar los botones de manera que la pasarela larga esté hacia ti. De esa manera, podrás usarla para alcanzar la cinta verde
Puedes ver el vídeo en la sala de los botones. Luego, ve pulsando ambos hasta poder ir a la sala de la izquierda en el agujero. Por si te pierdes:
- El botón izquierdo solamente mueve la pasarela larga, en ángulos de 90º pero siempre desde "la mitad". Es decir, en 45, 135, 225, 315. Siempre quedará en la mitad de un ángulo recto.
- El botón derecho mueve la pasarela corta en ángulos de 90º de 0 a 90, 180, 270 y 0 de nuevo.
- El botón derecho, además, hará que la pasarela larga se coloque en el siguiente ángulo recto que le toque (0, 90, 180 o 270) y, a partir de ahí, se moverá siempre en ángulos rectos hasta que pulses de nuevo el botón izquierdo.
Es mucho más fácil de lo que resulta explicarlo, en serio. Cuando cruces, llega el puzzle de las cintas transportadoras. Tienes que ir pulsando los botones para que un muñeco llegue al final del circuito. Básicamente pulsa todos los botones salvo los dos rojos de arriba dos veces y, una vez arriba, pulsa el primer botón rojo una vez y el segundo otra vez cuando un muñeco llegue a esa parte. Así cogerás el muñeco de Bonzo.
Con él en tu poder, vuelve a girar la plataforma para ir por la otra puerta, colocando el muñeco de Bonzo en la repisa junto a la puerta de cristal para que se abra. La próxima zona es grande, un puzzle en sí mismo, así que lo trataremos aquí en detalle. Busca un conducto de ventilación y ve hasta el final. Si llegas al reproductor de vídeo rojo, vuelve al conducto, hay otro desvío. Estás buscando una sala con iluminación roja, un panel que requiere energía verde y un abismo en medio.
Sobre el abismo hay una barra, úsala para balancearte al otro lado. Verás que hay dos torres de energía, un nodo de energía y un panel con mano verde. Tienes que usar el nodo para encender las torre más alejada (no las dos) con la mano izquierda. Esto hará bajar el panel de la mano verde. Ojo porque ahí tienes la cinta roja.
Tras cogerla, carga de energía la mano verde. Ahora tienes que volver a saltar el vacío, darle energía verde al nodo. Esto abrirá la puerta que tienes al lado: cruza, ve corriendo a la izquierda y gira a la izquierda, estarás otra vez en el nodo de hace un segundo. Ahora debes conectar el nodo 1, rodear las dos torres, cruzar la puerta que acabas de pasar y conectar el nodo 2. Más fácil hacerlo que decirlo, ya lo verás. Antes de seguir, puedes ver la cinta roja en el reproductor de la sala con el nodo 2.
Vuelve por donde has venido y cruza el conducto de ventilación. Cuando avances un poco más... en fin. Esto tenía que pasar. Espera a que se abran las puertas a tu espalda, corre escaleras abajo, avanza por el único camino posible y sube las escaleras a tu izquierda. Al fondo de la pasarela verás un agujero en la pared, salta y entra por él agachándote. Habrá otro agujero en la pared más adelante.
Sigue por el único camino posible hasta que veas una pintada de un gato en la pared. A su derecha hay una palanca que abre la puerta de la cinta transportadora, ve por ella hasta dejarte caer por otro agujero y terminarás frente a una salida de emergencia. Por desgracia, la palanca no funcioan.
Ve por el otro lado. Verás unas palancas de colores. Si miras al techo, hay una tubería para trepar, y unas cajas con cables de colores y números que te indican el orden de las palancas: rojo, azul, verde, amarillo. Dales rápido y se abrirá la reja. Al poco de avanzar, tendrás que darte la vuelta (sabrás cuando). El objetivo es engancharte a la barra del techo de la sala de las palancas de colores, donde viste la solución al puzzle, y esperar a que se detenga la música. Sólo entonces debes dejarte caer y continuar por el rumbo que estabas tomando.
Llegarás a una sala con un montón de maquinaria.
En un lateral verás un engranaje oxidado entre unas tuberías.
También puedes abrir las dos puertas del fondo: si intentas llevar energía verde al nodo, verás que surgen llamas durante unos segundos. Lo que debes hacer es subir las escaleras e ir al fondo a la derecha: verás un hueco donde poner tu engranaje. Ahora activa la máquina dándole un chispazo con la mano verde y, al terminar, podrás coger un engranaje del hueco donde estaban las llamas. Podrás colocarlo en la máquina del lado opuesto de la sala.
Ahora, al activar la manivela, debes pasar con cuidado: en cuanto el monstruo aparezca, corre al horno donde has creado el engranaje, cierra por dentro y espera a que se detenga la música para salir y avanzar por el camino que has abierto. Ahora viene la parte chula: justo al final hay una palanca. Al activarla, Mami Pataslargas vendrá a por ti. Debes darte la vuelta y huir: el camino siempre estará bloqueado y es muy intuitivo, no puedes equivocarte (más que nada porque verás una manaza por el camino incorrecto).
Al caer después de cruzar la puerta, date la vuelta y, al salir de la tubería, mira arriba para ver una barra a la que agarrarte. Una vez arriba, gira rápidamente a la derecha, luego a la izquierda, salta y balancéate en una barra y déjate caer por el agujero del fondo. Usa la palanca, ve al fondo del pasillo y pon la mano azul en el botón azul. En cuanto se abra la puerta, cruza y usa la palanca de la derecha rápidamente para acabar con la persecución. ¡Por dios!
Desde aquí, espera a que se abra la reja (después de cagarte con "esa cosa" que ha salido de debajo de la reja opuesta) y avanza por el único camino posible. En un tramo encontrarás la cinta negra, que puedes ver en el vídeo que hay justo detrás.
Sigue por el único camino posible hasta estar en una pasarela sobre la estación. Llegarás a una habitación donde verás a Poppy sobre una consola, tira de ella con la mano y se irá. Tira de las dos palancas, sal de la habitación y ve hacia la izquierda, hasta un agujero de la pared que te dejará en la estación.
Cuando llegues al tren, es el momento del puzzle final, el puzzle del tren. Si no eres capaz de leer las pistas de Mami Pataslargas, te dejamos aquí la solución al puzzle, para que puedas activar la máquina. Con el puzzle resuelto, agarra la palanca sobre la consola y tira para poner en marcha el tren.
Una vez llegue el mensaje de alerta, tira de la palanca izquierda otra vez, para activar los frenos y no matarte... o tal vez sí.