El D-Walker es un pequeño mecha bípedo similar al que usarán los enemigos a partir de la misión 12. Podremos usarlo a partir de la Misión 13, la primera que transcurre en África, una vez el doctor Emmerich esté instalado en nuestra base. D-Walker es en realidad el sustituto perfecto de D-Horse. Es cierto que no tiene su carisma, pero lo compensa con una ametralladora gatling y una serie de funciones extra.
Además, D-Walker puede actuar como un compañero, realizar tareas de exploración e incluso atacar enemigos.
Tenemos que configurar el D-Walker, e incluso guardar esas configuraciones. Lo que realmente cambia el comportamiento del D-Walker es la cabeza que le pongamos.
Habilidades del D-Walker
Silbar: El D-Walker va a tu posición.
Normal: Pasa a un estado normal, sin ningún modo activado.
Sigilo: (necesario cabeza de apoyo nivel 3) El D-Walker se hace invisible para no ser detectado, y se mantiene sin moverse.
Modo búsqueda: (necesario cabeza exploradora) El D-Walker detecta enemigos de forma permanente en un radio de 180 metros, aunque estén escondidos.
Modo intercepción (necesario cabeza intercepción) El D-Walker ataca a todos los enemigos en un radio de 60 metros. Dependiendo del arma que tenga los matará o los incapacitará.
Equipamiento del D-Walker
Los equipamiento del D-Walker le conferirán diferentes habilidades:
Chasis del D-Walker
Grado 2: Viene de serie.
Grado 3: Necesarios Ingeniero de materiales y nivel 15 de i+d. Cuesta 80.000, 150 de metal menor y tarda 18 minutos.
Grado 4: Necesario nivel 29 de i+d. Cuesta 170.000, 200 de metal menor y tarda 36 minutos.
Cabeza del D-Walker
Apoyo grado 3: Necesarios especialista en metamateriales y nivel 20 de i+d y nivel 20 de combate. Cuesta 100.000 y 150 de metal menor. Habilita el modo sigilo. Tarda 18 minutos.
Exploradora: Necesarios especialista en cámara de seguridad, nivel 30 de i+d y 30 de desarrollo de base. Cuesta 230.000 y 200 de metal precioso. Habilita el modo búsqueda. Tarda 36 minutos.
Intercepción: Necesario plano de Cámara Arma, 44 de i+d y 44 de desarrollo de base. Cuesta 360.000 y 250 de metal precioso. Habilita el modo intercepción. Tarda 72 minutos.
Brazos del D-Walker
Tarea CQC: Necesita nivel 12 de i+d. Cuesta 10.000 de PMC y tarda 18 minutos. Puede atacar con CQC mientras transporta cuerpos.
Tarea MCHT: Necesita nivel 22 de i+d y especialista en ingeniería mecánica. Cuesta 80.000 de PMC y tarda 36 minutos. Puede atacar a enemigos mientras transporta cuerpos.
Tarea MC: Necesita nivel 36 de i+d y machete de cráneos. Cuesta 100.000 de PMC y tarda 72 minutos. Puede atacar enemigos y otros vehículos mientras transporta cuerpos.
Armamento del D-Walker
DW S.PISTOLA-CS grado 3: Más munición. Cuesta 70.000 y requiere i+d de 15. Tarda 18 minutos.
DW S.PISTOLA-CS grado 5: Más munición y silenciador ilimitado. Cuesta 570.000, requiere i+d de 47, inteligencia de 47 y un experto en supresión de ruido.
DW S.PISTOLA-AP grado 4: Convierte la pistola a cargas tranquilizantes. Requiere un anestesista, i+d de 49, médico de 49 y cuesta 290.000 + 100 de opio dorado y 16 de digitalis púrpura. Tarda 36 minutos.
DW D114-CS: Silenciador para la pistola. Cuesta 50.000 y requiere 7 de i+d y 7 de inteligencia.
DW GEIST K11-CS: Modo ráfaga de tres balas. Cuesta 200.000 y requiere un armero de pistolas. Necesista i+d de 33. Tarda 36 minutos.
DW ZEEV-CS: Modo totalmente automático. Cuesta 400.000 y requiere un armero de metralletas. Necesita i+d de 58. Tarda 144 minutos.
Arma gatling grado 2: Cuesta 80.000 y requiere nivel de i+d 13.
Arma gatling grado 3: Más munición. Cuesta 230.000, requiere i+d de 23 y tarda 18 minutos.
Arma gatling grado 4: Más munición. Cuesta 430.000, requiere i+d de 37 y tarda 36 minutos.
ATGM-MK IV grado 3: cuesta 150.000, requiere i+d de 25 y tarda 18 minutos.
ATGM-MK IV grado 4: Cuesta 490.000, requiere i+d de 43 y un especialista en teledirección de misiles. Tarda 36 minutos.
ATGM-MK IV grado 5: Cuesta 750.000, requiere i+d de 55 y tarda 72 minutos.
Lanzallamas grado 4: Cuesta 100.000 y 400 de recursos combustibles, requiere i+d de 27. Tarda 36 minutos.
Lanzallamas grado 5: Cuesta 550.000 y 500 de recursos combustibles, requiere el plano de lanzallamas, i+d de 45. Tarda 72 minutos.
Pistola eléctrica grado 4: Cuesta 150.000 y 400 de metal menor. Requiere i+d de 29 y apoyo de 27. Tarda 36 minutos.
Pistola eléctrica grado 5: Cuesta 570.000 y 500 de metal menor. Requiere el brazo aturdidor, 47 de i+d y 45 de apoyo.
Balista fulton: Cuesta 510.000. Requiere el certificado gran master de fulton (ver objetos especiales), 41 de i+d y 41 de inteligencia.
Autocargador grado 3: Aumenta la velocidad de recarga. Requiere un i+d de 19 y 100.000. Tarda 18 minutos.
Autocargador grado 4: Aumenta aún más la velocidad de recarga. Requiere un i+d de 33 y 300.000. Tarda 36 minutos.
Contenedor Municiones 2: Aumenta la munición del arma que llevemos. Requiere un i+d de 17 y 90.000. Tarda 18 minutos.
Contenedor Municiones 3: Aumenta más la munición. Requiere un i+d de 31 y 230.000. Tarda 36 minutos.