D-Walker - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Un pequeño mecha bípedo que podremos usar a partir de la misión 13.
·

El D-Walker es un pequeño mecha bípedo similar al que usarán los enemigos a partir de la misión 12. Podremos usarlo a partir de la Misión 13, la primera que transcurre en África, una vez el doctor Emmerich esté instalado en nuestra base. D-Walker es en realidad el sustituto perfecto de D-Horse. Es cierto que no tiene su carisma, pero lo compensa con una ametralladora gatling y una serie de funciones extra.

Además, D-Walker puede actuar como un compañero, realizar tareas de exploración e incluso atacar enemigos.

Tenemos que configurar el D-Walker, e incluso guardar esas configuraciones. Lo que realmente cambia el comportamiento del D-Walker es la cabeza que le pongamos.

PUBLICIDAD

Habilidades del D-Walker

Silbar: El D-Walker va a tu posición.

Normal: Pasa a un estado normal, sin ningún modo activado.

Sigilo: (necesario cabeza de apoyo nivel 3) El D-Walker se hace invisible para no ser detectado, y se mantiene sin moverse.

Modo búsqueda: (necesario cabeza exploradora) El D-Walker detecta enemigos de forma permanente en un radio de 180 metros, aunque estén escondidos.

Modo intercepción (necesario cabeza intercepción) El D-Walker ataca a todos los enemigos en un radio de 60 metros. Dependiendo del arma que tenga los matará o los incapacitará.

Equipamiento del D-Walker

Los equipamiento del D-Walker le conferirán diferentes habilidades:

Chasis del D-Walker

Grado 2: Viene de serie.

Grado 3: Necesarios Ingeniero de materiales y nivel 15 de i+d. Cuesta 80.000, 150 de metal menor y tarda 18 minutos.

Grado 4: Necesario nivel 29 de i+d. Cuesta 170.000, 200 de metal menor y tarda 36 minutos.

Cabeza del D-Walker

Apoyo grado 3: Necesarios especialista en metamateriales y nivel 20 de i+d y nivel 20 de combate. Cuesta 100.000 y 150 de metal menor. Habilita el modo sigilo. Tarda 18 minutos.

Exploradora: Necesarios especialista en cámara de seguridad, nivel 30 de i+d y 30 de desarrollo de base. Cuesta 230.000 y 200 de metal precioso. Habilita el modo búsqueda. Tarda 36 minutos.

Intercepción: Necesario plano de Cámara Arma, 44 de i+d y 44 de desarrollo de base. Cuesta 360.000 y 250 de metal precioso. Habilita el modo intercepción. Tarda 72 minutos.

Brazos del D-Walker

Tarea CQC: Necesita nivel 12 de i+d. Cuesta 10.000 de PMC y tarda 18 minutos. Puede atacar con CQC mientras transporta cuerpos.

Tarea MCHT: Necesita nivel 22 de i+d y especialista en ingeniería mecánica. Cuesta 80.000 de PMC y tarda 36 minutos. Puede atacar a enemigos mientras transporta cuerpos.

Tarea MC: Necesita nivel 36 de i+d y machete de cráneos. Cuesta 100.000 de PMC y tarda 72 minutos. Puede atacar enemigos y otros vehículos mientras transporta cuerpos.

Armamento del D-Walker

DW S.PISTOLA-CS grado 3: Más munición. Cuesta 70.000 y requiere i+d de 15. Tarda 18 minutos.
DW S.PISTOLA-CS grado 5: Más munición y silenciador ilimitado. Cuesta 570.000, requiere i+d de 47, inteligencia de 47 y un experto en supresión de ruido.

DW S.PISTOLA-AP grado 4: Convierte la pistola a cargas tranquilizantes. Requiere un anestesista, i+d de 49, médico de 49 y cuesta 290.000 + 100 de opio dorado y 16 de digitalis púrpura. Tarda 36 minutos.

DW D114-CS: Silenciador para la pistola. Cuesta 50.000 y requiere 7 de i+d y 7 de inteligencia.

DW GEIST K11-CS: Modo ráfaga de tres balas. Cuesta 200.000 y requiere un armero de pistolas. Necesista i+d de 33. Tarda 36 minutos.

DW ZEEV-CS: Modo totalmente automático. Cuesta 400.000 y requiere un armero de metralletas. Necesita i+d de 58. Tarda 144 minutos.

Arma gatling grado 2: Cuesta 80.000 y requiere nivel de i+d 13.
Arma gatling grado 3: Más munición. Cuesta 230.000, requiere i+d de 23 y tarda 18 minutos.
Arma gatling grado 4: Más munición. Cuesta 430.000, requiere i+d de 37 y tarda 36 minutos.

ATGM-MK IV grado 3: cuesta 150.000, requiere i+d de 25 y tarda 18 minutos.
ATGM-MK IV grado 4: Cuesta 490.000, requiere i+d de 43 y un especialista en teledirección de misiles. Tarda 36 minutos.
ATGM-MK IV grado 5: Cuesta 750.000, requiere i+d de 55 y tarda 72 minutos.

Lanzallamas grado 4: Cuesta 100.000 y 400 de recursos combustibles, requiere i+d de 27. Tarda 36 minutos.
Lanzallamas grado 5: Cuesta 550.000 y 500 de recursos combustibles, requiere el plano de lanzallamas, i+d de 45. Tarda 72 minutos.

Pistola eléctrica grado 4: Cuesta 150.000 y 400 de metal menor. Requiere i+d de 29 y apoyo de 27. Tarda 36 minutos.
Pistola eléctrica grado 5: Cuesta 570.000 y 500 de metal menor. Requiere el brazo aturdidor, 47 de i+d y 45 de apoyo.

Balista fulton: Cuesta 510.000. Requiere el certificado gran master de fulton (ver objetos especiales), 41 de i+d y 41 de inteligencia.

Autocargador grado 3: Aumenta la velocidad de recarga. Requiere un i+d de 19 y 100.000. Tarda 18 minutos.
Autocargador grado 4: Aumenta aún más la velocidad de recarga. Requiere un i+d de 33 y 300.000. Tarda 36 minutos.

Contenedor Municiones 2: Aumenta la munición del arma que llevemos. Requiere un i+d de 17 y 90.000. Tarda 18 minutos.
Contenedor Municiones 3: Aumenta más la munición. Requiere un i+d de 31 y 230.000. Tarda 36 minutos.

¿Te ha gustado el artículo?
3,7/5 (12 votos)

Artículos relacionados

Las funciones en línea de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Metal Gear Online dejarán de estar disponibles en PlayStation 3 y Xbox 360 a partir del próximo 31 de mayo de 2022.
El brazo protésico desarrollado por Open Bionics con una cobertura creada en colaboración con Konami e inspirada en Metal Gear Solid 5 ya se distribuye en Estados Unidos
Utilizando el motor gráfico Fox Engine, un grupo de 'modders' están remasterizando Metal Gear Solid 3: Snake Eater con las herramientas de la quinta entrega de la serie.
Han pasado 5 años desde que tuvimos ocasión de ponernos a los mandos de The Phantom Pain, pero nunca es tarde para conseguir este complicado desenlace.
El músico italiano, responsable de algunas de las piezas más memorables del séptimo arte, tuvo una aparición muy recordada en la saga Metal Gear Solid.
Flecha subir