Distrito Industrial (8, 9 y 10) - Batman Arkham Origins

Los expedientes 8, 9 y 10 en el distrito industrial de Gotham.
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Dirígete a la torre de comunicación, al este. Acaba con el grupo de enemigos que hay en la terraza y destruye el ordenador verde. A continuación, baja a pie de calle por el este para eliminar a otro grupito y destruir el segundo ordenador. Ya puedes pasar por la puerta, antes electrificada, y forzar la siguiente puerta, tras la cual está la consola que debes piratear con el secuenciador criptográfico (clave: "Estás de broma").

Una vez hecho esto, ve a por los tres extorsionadores. Luego ya puedes ir en busca de los paquetes de datos.

EXPEDIENTE DE EXTORSIÓN 8

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#8-1. Sella los tres escapes de gas con granadas adhesivas y recoge el paquete de datos.

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#8-2. Usa el secuenciador criptográfico para piratear la consola de seguridad con las siguientes claves: "Complicar", "Liar" y "Perplejidad".

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#8-3. Súbete a una de las chimeneas del edificio que queda justo encima del punto de entrega de la batala y lánzate en picado hacia el edificio donde está el paquete de datos, procurando caer en el pequeño hueco de la pared endeble. Pon gel explosivo y hazla detonar.

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#8-4. Sitúate sobre la base y coge el paquete de datos de enfrente con la batgarra.

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#8-5. Destruye la pared de la caseta con gel explosivo.

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#8-6. Pon gel explosivo sobre el interruptor de la izquierda y luego pisa la base. Haz detonar el gel explosivo y lanza un batarang remoto para que entre por la pequeña rendija que acabas de abrir, haciendo que impacte contra el interruptor iluminado. Sin moverte del sitio, saca la batgarra y coge el paquete de datos.

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#8-7. (Dentro de la Fundición) Desde las vigas superiores de la oficina de Sionis, asómate hacia el muelle de carga y coge el paquete de datos con la batgarra.

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#8-8. (Dentro de la Fundición) Pon gel explosivo en la pared endeble, junto a la caja fuerte en la oficina de Sionis, y hazla detonar.

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#8-9. (Dentro de la Fundición) Tras un muro rompible con gel explosivo en el depósito del muelle de carga.

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#8-10. (Dentro de la Fundición) En el suelo, detrás de las escaleras principales por las que bajas al llegar al almacén desde el depósito del muelle de carga.

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EXPEDIENTE DE EXTORSIÓN 9

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#9-1. Sitúate sobre la chimenea que queda al noreste de la torre de telecomunicaciones y, desde ahí, planea en picado para luego remontar y llegar hasta la plataforma en la que se apoyan las letras de neón GCR.

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#9-2. Carga el generador con los guantes eléctricos, corre por encima de las cuatro bases y deslízate por debajo de la verja.

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#9-3. Destruye la pared endeble, a pie de calle, con el gel explosivo.

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#9-4. Usa el secuenciador criptográfico en la consola de seguridad (clave: "Incierto").

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#9-5. Por los tejados de la Fundición. No tiene más misterio.

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#9-6. Carga el generador con los guantes eléctricos y coge el paquete de datos con la batgarra.

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#9-7. (Dentro de la Fundición) Ve hacia la puerta del suroeste del almacén, hackea la consola de seguridad (clave: "Compuesto") y entra por la puerta. Déjate caer por el agujero, sella los escapes de gas del suelo y recoge el paquete de datos.

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#9-8. (Dentro de la Fundición) Ve hacia la puerta del noroeste del almacén. Está cerrada, pero la pared de al lado es endeble. Llega hasta ella creando una tirolina con el garfio teledirigido en el anclaje de encima, de manera que puedas bajar colgado y romperla de una patada.

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#9-9. (Dentro de la Fundición) Pasa a la sala oculta por el agujero en la pared este del almacén. Justo a tu derecha puedes lanzar un batarang remoto para hacerlo pasar por la rendija superior de la compuerta. Haz que gire e impacte contra el interruptor de la pared, así podrás deslizarte por debajo.

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#9-10. (Dentro de la Fundición) Coge el ascensor para ir hasta el laboratorio de drogas. Al bajar las escaleras de la derecha encontrarás un generador. Cárgalo con los guantes eléctricos y coge el paquete de datos con la batgarra, en la cinta transportadora de al lado.

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EXPEDIENTE DE EXTORSIÓN 10

(Este expediente también engloba Sheldon Park.)

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#10-1. Deslízate por la rendija inferior del enrejado.

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#10-2. Ponte en la base frente al edificio y activarás una cuenta atrás de 15 segundos. Es el tiempo que tienes para disparar un batarang a cada uno de los tres interruptores que se han iluminado en la fachada. Después recoge el paquete de datos con la batgarra.

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#10-3. Hay tres interruptores en la pared y tienes 9 segundos para darle con tu batarang a los tres desde el momento en que golpees el primero. Deberías tener tiempo de sobras.

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#10-4. Métete en el edificio de Light & Power. Mata a los dos tipos de dentro y sella los dos escapes de gas antes de deslizarte por debajo del muro.

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#10-5. Deslízate por la rendija inferior del enrejado.

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#10-6. Al oeste del puente, en Sheldon Park. Ponte sobre la base en el barco y sube rápidamente a la plataforma colgante donde está el paquete de datos. Tienes 9 segundos para cogerlo con la batgarra.

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#10-7. Carga el generador con los guantes eléctricos y recoge el paquete de datos.

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#10-8. (Dentro de la Fundición) Ve por la puerta oeste del depósito del muelle de carga, saca la rejilla y cuélate por ella.

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#10-9. (Dentro de la Fundición) En el piso inferior, en la instalación de mantenimiento oculta, trepa por la tubería rota del techo y sigue el conducto hasta caer en una sala nueva. Piratea la consola de seguridad con el secuenciador criptográfico (clave: "Complicar").

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#10-10. (Dentro de la Fundición) Con los guantes elétricos, carga el generador que hay en la sala inferior del lado sureste del laboratorio de drogas. Esto hará que un mecanismo se mueva y deje visible el paquete de datos, alcanzable con la batgarra.

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