Tras salir de la Fundición, dirígete al nuevo destino: el centro del Pioneers Bridge de Gotham. Cuando llegues, Batman pondrá en marcha el rastreador electromagnético. Ahora tendrás que seguir la señal, que te acabará llevando al hotel, en el Distrito Diamond. Al llegar a la zona, aparecerá un indicador verde en el mapa. Tienes que buscar la forma de entrar.
Verás que la zona está muy vigilada, así que irrumpe directamente por el aparcamiento del hotel.
Tras derrotar al pequeño grupo de guardias, entra por la puerta dorada de la derecha.
Avanza por la izquierda, bajando la rampa, y pronto verás un par de hombres hablando. Deja que se muevan y acércate por detrás para realizar una doble eliminación. Salta por la ventana en la que estaban asomados y ocúpate del grupito que te espera abajo. Hecho esto, piratea el panel que hay en la columna con el secuenciador criptográfico (clave: "Hotel Royal"). Saca el batarang y golpea el interruptor rojo que hay en la pared de delante, de donde está saliendo toda esa electricidad.
Entra en la estancia y mira hacia arriba. Crea una tirolina con el garfio teledirigido y engánchate a ella con la batgarra. Salta al pedacito de suelo que queda y pulsa el botón del aparcamiento. Baja a la sala anterior y ve por la persiana que acabas de abrir, a tu derecha. Ve hasta el fondo, reinicia el generador principal, da media vuelta y entra en el ascensor.
Sal del ascensor y entra por la única puerta que hay. El vestíbulo está lleno de enemigos, así que emplea las técnicas habituales para cargártelos a todos. Una vez tengas despejada la estancia, dirígete a la sala de seguridad, una pequeña puerta junto a la recepción, al oeste. Ábrela usando el secuenciador criptográfico (clave: "Ojo espía"). Saltará una escena de vídeo.
Cuando vuelvas a tomar el control de Batman, este habrá conseguir los guantes eléctricos. Súbete a la plataforma metálica que hay junto a la recepción y mantén pulsado el botón indicado para cargarla con tus guantes eléctricos. Engánchate a la viga que tienes encima, asómate por la cúpula de cristal rota y vuelve a engancharte a la ventana abierta, en la fachada de enfrente.
En la planta 10, avanza por el pasillo de la izquierda y cruza la puerta doble. Carga el panel con cables de la pared para elevar ligeramente la persiana de la izquierda. Pásala por debajo deslizándote y acaba con los hombres que hay al otro lado. Sigue avanzando por el pasillo y entra en la lavandería. Con la batgarra podrás arrancar la rejilla elevada en la pared y meterte por el conducto. Llegarás al hueco del montacargas. Rodéalo y salta hasta el segundo ascensor.
Con los guantes eléctricos podrás cargar el generador, de manera que el ascensor se elevará y podrás engancharte a una puerta superior. Elimina a los hombres del Joker y habla con el empleado. Ve hacia la izquierda, carga el panel con cables de la pared y pasa agachado por debajo de la persiana. Sigue avanzando por el único camino posible hasta llegar a una ventana abierta. Usa el garfio teledirigido para crear una tirolina y llega con ella al otro lado.
Avanza por la derecha, dobla la esquina y, antes de dar ningún paso, saca el disruptor para inutilizar la torreta que hay a la derecha de la próxima persiana. Ya puedes cargar el panel eléctrico que hay a tu derecha y eliminar a los tres hombres que vienen a por ti. Luego entra por la puerta del fondo.
En la sala de ventilación, salta hacia la plataforma de la pared y engánchate con la batgarra a la zona superior. Desplázate por las vigas hacia la izquierda y, finalmente, usa la batgarra para llegar a la plataforma elevada de delante. En el extremo de la pasarela, usa el garfio teledirigido para crear una tirolina y pasa por ella. Ahora pulsa el botón rojo del panel y engánchate al conducto que te marca la batgarra.
Al salir del conducto, abre la tapa de la válvula con la batgarra, así dejará de salir gas del suelo. Engánchate con la batgarra a la cornisa de delante, elimina al tío y avanza por la izquierda hasta llegar a una puerta, que da a la planta 25. Deslízate por debajo de la persiana y ocúpate de los dos hombres que hay al doblar la esquina. Abre la siguiente puerta para llegar al salón de baile.
Ve por la derecha y déjate caer por el hueco. Lánzate a por el grupo de enemigos que hay más abajo y luego ve por la puerta que se acaba de abrir. Nada más atravesarla se activará una cuenta atrás. Antes de que se termine, dispara un par de batarangs a los dos interruptores de los postes. Usa el garfio teledirigido para formar una tirolina en ellos y súbete con la batgarra. Planea hasta la pequeña plataforma de madera, pon gel explosivo en los tablones para hacerlos estallar y piratea la consola de seguridad del otro lado con el secuenciador criptográfico (clave: "Toc toc").
Vuelve para abajo y cruza por la zona encharcada. Dobla la esquina y sube la escalerilla. Sitúate frente a la reja con el agujero electrificado y lanza el batarang remoto. Tienes que hacerlo entrar por el otro ojo de esta estructura para dar al panel de control.
Sube con la batgarra por el camino que acabas de abrir y desvíate a la derecha en cuanto te sea posible. En el siguiente minijuego necesitarás el batarang: tienes que disparar a los globos en el orden de iluminación que se indica antes de abrirse la verja. Hay dos rondas, cuyo orden son 1-3-4-2 y 4-3-1-2.
Vuelve al pasillo con las vías de tren y avanza por el nuevo camino desbloqueado. Abajo verás a unos cuantos hombres esperándote, así que planea hasta ellos y liquídalos. A continuación, usa la batgarra para subir al balcón superior. Pulsa el botón rojo para activar la caja sorpresa. Saca el garfio teledirigido y crea una tirolina en la nariz del muñeco. Sube a ella con la batgarra y abre la puerta.
Estás en la planta 25 de la Torre Oeste. Avanza por el único camino hasta que veas a un matón apuntando a un empleado del hotel. Acércate por detrás y ejecuta una eliminación silenciosa. Habla con el empleado y cruza la puerta doble. Avanza por el pasillo hasta la persiana cerrada y entra por una de las rejillas del suelo. Por este conducto podrás llegar a los enemigos y empezar el combate con ventaja.
Sal por la puerta doble y revienta los tablones de tu izquierda con gel explosivo. Asómate por la ventana y súbete a la gárgola de la fachada de enfrente. Desde aquí podrás llegar a la ventana abierta a tu izquierda, que da a la planta 28. Carga el panel con los guantes eléctricos y pasa por la persiana, ahora abierta. Saca el secuenciador criptográfico y piratea el dispositivo bajo la gran cuenta atrás (clave: "Feliz año"). Rápidamente, salta por la ventana.
En cuanto el helicóptero se sitúe sobre la terraza, suéltate. Acaba con la horda de enemigos y sube al balcón superior con la batgarra y entra por la puerta doble. Llegamos a la planta 40. Avanza por el único camino posible hasta dar con la puerta que te llevará a la piscina. Aquí, una vez más, tendrás que hacer uso de los distintos recursos de sigilo para acabar con todos los guardias presentes. Ten cuidado, porque las minas del suelo y las gárgolas serán una dificultad añadida.
Dirígete al ascensor central, en la planta baja, y piratea el panel con el secuenciador criptográfico (clave: "Amerizaje"). Se pondrá en marcha una escena de vídeo en que subes con el ascensor y te reúnes con Bane y el Joker. En cuanto recuperes el control, utiliza el botón indicado para pegar un par de tortas. Lo siguiente será combate contra jefe.
Bane es un jefe peligroso y muy resistente, además de incontrarrestable la mayor parte del tiempo. Dedícate a esquivar sus ataques, atúrdelo con el triple movimiento de capa y dale paliza. No olvides activar los guantes eléctricos siempre que tengas ocasión, pues eso aumentará el daño que le haces. Cuando termines con él se activará toda una serie de vídeos, en uno de los cuales tendrás que pulsar el botón de contraataque, así que no te relajes.
Tras el asalto policial, tomarás el control del Joker, en la cárcel de Blackgate. Mientras hablas con la psicóloga, tendrás que combatir contra un grupo de enemigos en el club de la comedia. Los controles son los mismos que con Batman, así que no deberías tener mayor dificultad.
A continuación estarás en la planta química, con la cara tapada, y tendrás que ir avanzando por el único camino posible, sin más. Cuando llegues a las bocas que escupen fuego, pasa solo cuando se apaguen. Luego trepa el muro y sigue andando. Finalmente, sube las escaleras y avanza un poco más.