Buscando al Pingüino (Final offer) - Batman Arkham Origins

En busca de uno de los villanos conocidos por Batman en Gotham.
Buscando al Pingüino (Final offer) - Batman: Arkham Origins
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Abre el mapa y encuentra el indicador verde en el Casco antiguo: es tu próximo destino. Al llegar al lugar se iniciará una escena de vídeo. Cuando termine estarás subido a una cornisa, desde la cual podrás fijar tu objetivo para realizar una patada planeando. Hazla sobre el que lleva el gorro de Papa Noel, el mismo al que tendrás que interrogar cuando te hayas encargado del resto.

Las interferencias no te permiten leer la SIM, así que dirígete a la torre de comunicacionesb> que hay al norte del Casco antiguo. Al llegar, comprobarás que la puerta de entrada está cerrada. Usa el batarang remoto y hazlo pasar por el agujero electrificado que hay a la derecha, de manera que impacte contra el cuadro de control que hay detrás. Si tienes problemas para conseguirlo, aléjate todo lo posible del edificio para tener un recorrido más largo (también puedes probar a quitar el control invertido que viene activado por defecto en las opciones de juego).

Entra en la torre y abre la siguiente puerta, donde de nuevo tendrás que sacar el secuenciador criptográfico para piratear el dispositivo. La palabra clave es "Largo de aquí". Tras la comunicación con Enigma, sal de la torre y sintoniza con la señal que parpadea en naranja en el transmisor.

Dirígete a la Milla de la diversión para encontrar la primera tarjeta SIM. Será tan sencillo como noquear a todos los presentes y pulsar el botón de acción frente al walkie-talkie que hay sobre las cajas de madera. Luego sintoniza con la nueva señal que aparece en el transmisor.

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La segunda tarjeta SIM está en el Distrito industrial. De nuevo, cárgate al grupo de enemigos y usa el walkie-talkie que está sobre los cajones. Cuidado aquí, porque los hombres llevan armas de fuego y están mucho más dispersos. Hecho esto, sintoniza la señal. Descubrirás que el Pingüino se oculta en el barco viejo que queda al noreste.

En cuanto te acerques al barco, Batman se alertará de que hay varios francotiradores a bordo. Activa la visión de detective para detectar sus posiciones y ve matándolos con muertes sigilosas. Puedes lanzarte desde arriba, pillarlos desprevenidos por detrás,... evita abalanzarte sobre ellos cuando estén en grupo, y ocúpate primero de los francotiradores que están en posiciones elevadas.

Una vez despejada la cubierta del barco, entra por la puerta doble que hay en la zona central. Dentro te esperan enemigos con cuchillo. Sigue las indicaciones en pantalla para esquivar sus ataques y luego noquéalos. A continuación, ve por la puerta, sigue el pasillo y atraviesa la siguiente puerta para encontrarte con otro grupo de matones.

Ve por la siguiente puerta y tuerce a la derecha. Abre la puerta para entrar en la cubierta 1. Avanza por el pasillo corriendo, así saltarás automáticamente el agujero del suelo y el vacío hasta la tubería por la que atravesarás el pasillo inundado. Salta a tu derecha para adentrarte por la puerta y avanza para enfrentarte a un grupo de enemigos.

Con la batgarra, tira de la plancha de madera hacia ti. Súbete a ella y engánchate a la anilla de enfrente, así podrás tirar del cable y desplazarte por el pasillo inundado. Haz lo mismo con las dos siguientes y, finalmente, tira de la que te queda a la izquierda para romper el suelo. Luego engánchate con la batgarra para impulsarte a la plataforma superior.

Sube las escaleras, abre la puerta y llegarás al Boiler deck. Avanza por la zona con gas cuando este deja de salir, luego usa la batgarra un par de veces para ascender. Sigue el conductor evitando los escapes de gas y vuelve a trepar con la batgarra. Úsala también para abrir la tapa de la válvula. Trepa por el conducto y déjate caer al otro lado.

Tu primer contrincante es Electrocutor, al que matarás de un solo golpe. Bajarán varios enemigos al ring, ocúpate de todos e interroga al que queda vivo al finalizar la batalla. Sal por la puerta con el cartel de Exit.

Sube las escaleras y ve hacia la puerta de Exit que hay a la izquierda. Abre la puerta para llegar al pasillo de acceso a cubierta. Déjate caer en la zona iluminada y avanza corriendo para saltar automáticamente el hueco en el suelo y deslizarte por debajo de la compuerta casi cerrada. Trepa para avanzar por el pequeño conducto, vuelve a deslizarte y llegarás frente a una pared congelada. Usa el gel explosivo para abrirte camino.

Con la batgarra, llega a la plataforma superior. Úsala de nuevo para elevarte un poco más y luego salta para cogerte a la cornisa central de rayas amarillas y negras. Desplázate hacia la derecha hasta que puedas usar la batgarra para llegar a otro piso superior. Al llegar a la siguiente pasarela tendrás que ocuparte de un par de enemigos. Sube la pequeña escalera y abre la puerta de la derecha.

Estás en la cubierta superior. Avanza por el pasillo para dar con otros tres enemigos. Tras matarlos, Batman se pondrá en contacto con Alfred. Abre la puerta y usa la batgarra en el techo, al final del pasillo, para derrumbarlo y poder subir al piso superior. Arranca la rejilla y pasa agachado por el conducto hasta el otro lado. Has llegado al bar, cuya puerta principal da al casino. Ocúpate de los tres primeros matones y, a continuación, de la horda que te mandará Tracey.

Ve hacia la pared que queda justo detrás del maletín con dinero y arranca la rejilla de la derecha. Avanza por el conducto hasta el otro lado, donde deberás desencriptar el dispositivo usando el secuenciador criptográfico. En esta ocasión, la clave es "Clandestino". Vuelve sobre tus pasos y encárgate de los tres enemigos que han salido al casino. Luego métete por la puerta que se ha abierto en la misma pared.

Llama al ascensor y úsalo para llegar hasta Tracey. Tras la escena, pulsa el botón de contraataque. Saca el secuenciador criptográfico y piratea el panel de control donde estaba la mujer (clave: "Cerrar trato"). Atraviesa el cristal de la ventana en la que estás encarado para regresar a la sala principal del casino. Abre la doble puerta que queda a tu derecha para dar paso a otro combate. Ocúpate primero de los pequeñajos y luego ve a por el grandote. Entra en el teatro.

Avanza por el pasillo hasta el fondo y abre la puerta de entrada. Ve rápidamente hacia la derecha para ocuparte del primer enemigo. Luego trepa a una plataforma elevada y ve matando al resto, uno a uno, haciendo uso del sigilo desde las alturas. Usa una eliminación silenciosa para liberar al rehén, que te contará más sobre Falcone. Ve por la puerta que hay justo detrás, a la izquierda. Verás una escena cinemática y, acto seguido, tendrás que luchar contra unos cuantos matones.

Finalmente, entrará Deathstroke en escena y tendrás que enfrentarte a él. Este es uno de los jefes más ágiles, así que céntrate en los contraataques para ir quitándole vida. Verás también que hay mucho QTE, tanto cuando él ataca como cuando te engancha a una de las bombonas. En los momentos en que puedas usar paliza, empléate a fondo y terminarás quitándole la máscara. Tras un rato le romperás también la barra con la que te atacaba. La tercera paliza será la que ponga fin al combate. Obtendrás el garfio teledirigido.

Estrena tu nuevo gadget para formar una tirolina en el punto indicado. Luego usa la batgarra para subirte a ella y salta al balcón. La puerta está bloqueada. Tras la comunicación con Alfred, lánzate a la sala de abajo y ve por la puerta de Exit. En el pasillo podrás usar el garfio teledirigido para crear una tirolina y cruzar con ella. Sigue hasta el final del pasillo y abre la puerta. En la armería, dobla a la derecha, abre la puerta y sigue recto hacia la siguiente. Avanza por el pasillo y llegarás a la cubierta.

En este punto se desbloqueará la misión secundaria de Anarky. Consulta la sección correspondiente de la guía para más detalles.

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