¿Puede un videojuego, un simple spin-off, llegar a superar la creación original en la que se basa y dar como pie a un nuevo género y facturar millones de dólares de la noche a la mañana? Sí. Clash of Clans lo cambió todo en la App Store y Google Play Store, convirtiendo a una pequeña empresa finlandesa como Supercell en una de las desarrolladoras de videojuegos más importantes del planeta, facturando más de 8000 millones de dólares en apenas seis años después de su creación. Con esta carta de presentación, y tras inculcar el modelo freemium en el ocio digital, nació Clash Royale.
Siguiendo la senda de Clash of Clans: una licencia millonaria
Todo cambió en 2016. Clash Royale nació como un videojuego basado en la licencia de Clash of Clans, pero apostando por una mezcolanza de género que en principio podría parecernos muy extraña. Supercell decidió jugarse gran parte de los beneficios obtenidos con su título de estrategia lanzando un nuevo juego de táctica que combinaba elementos de los juegos de cartas coleccionables, la defensa de torres y los MOBA, configurando una propuesta que acabaría incluso siendo la envidia de desarrolladoras todopoderosas como Riot Games (League of Legends) y Valve (DOTA 2). En menos de un mes en el mercado, el título facturó más de 80 millones de dólares, siendo la app más descargada del mes. En menos de un año, Clash Royale no solo superaba a su predecesor en jugadores concurrentes, también llevaba a las arcas de Supercell más de 1000 millones de dólares de beneficio.
Clash Royale se basa en una mecánica ideada desde cero para los dispositivos móviles que engalana la citada defensa de torres con nuevas formas de juego, como las cartas coleccionables y la estrategia en tiempo real, incorporando nuevos elementos, como los héroes y los power-ups y apostando de forma fuerte por el componente multijugador. Es muy fácil jugar, pero complicado de dominar. Lo justo para en los combates, de dos a cuatro jugadores (1vs1 o 2vs2), nos lancemos a destruir la base enemiga e intentar obtener el botín. Pero quizás sea la estructura directa de las partidas, muy rápidas y de un máximo de tres minutos de duración, lo que lo ha hecho un triunfo para todos. No olvidemos que, al ser un juego gratuito, el Clash Royale basa su monetización en los micropagos y transacciones, un negocio que ha llevado a la empresa matriz a facturar más de 8000 millones de dólares, una cifra que está a la alcance de muy pocas empresas de videojuegos.
La estructura competitiva, con un ránking y número de trofeos, así como con niveles de experiencia y crafteo de cartas, crea un panorama ideal para la creación de niveles multijugador, así como de torneos oficiales dirigidos por la propia Supercell, que también quería buscar la forma de codearse con titanes como los citados League of Legends o DOTA, pero también con la todopoderosa Blizzard y su Hearthstone. Es normal que, con una licencia tan jugosa, millones de jugadores en todo el mundo y cientos de torneos dispersos por todo el planeta, Tencent, la todopoderosa empresa asiática de telecomunicaciones haya querido echarle el guante y comprarla.
El factor eSports: el éxito en el formato competitivo
Con esta premisa, y conscientes del poderío que albergaba el juego, nacía Clash Royale League el torneo oficial de deportes electrónicos con formato de liga, que apadrinado por la propia Supercell, presenta ligas en Norteamérica, Latinoamérica, Europa, Asia y China. El pasado diciembre, se celebró la gran final con un premio de 400.000 dólares para el ganador, y con más de 28 millones de participantes que fueron reducidos a seis grandes equipos en la última fase. Galardonado como el mejor juego del año de 2016 en los Google Play Awards, y con un gran ritmo de actualizaciones, el título sigue adaptándose a las tendencias del mercado y los envites de otros juegos. Sin embargo, como Supercell ha demostrado tras el éxito de Clash of Clans y Clash Royale, siempre hay que guardar una carta bajo la manga: y así nació también Brawl Stars. Pero eso es otra historia.
Los juegos de la década
Durante todo el mes de diciembre, cada día, vamos a hablar de unos de los juegos que creemos que han marcado los últimos diez años.
Por su calidad, por su influencia, porque han sido un enorme éxito de público o porque han iniciado modas o tendencias que han influido el mundo de los videojuegos, así hasta un total de 31 títulos que hemos seleccionado:
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