Los juegos de la década: League of Legends

El juego de Riot Games ha sido la punta de lanza de los MOBA, los free-to-play y los eSports, y ahora se prepara para expandir su universo a numerosos videojuegos, géneros y producciones multimedia.
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Cobertura Los juegos de la década

El E3 del año 2009 es uno de los más recordados de todos los tiempos. La feria de Los Ángeles volvía a ser un gran show tras dos años de perfil bajo. Los grandes fabricantes de videojuegos presentaron su propuesta de lo que supuestamente constituiría el futuro del sector: Sony mostró su PlayStation Move, Nintendo su Wii Fit Plus y Microsoft su Project Natal, que acapararía toda la atención y se convertiría en Kinect un año después. Sin embargo, la novedad que resultaría ser más influyente de ese E3 se presentó sin ningún tipo de pompa, en la bolera Lucky Strikes Lanes situada a unos metros del Centro de Convenciones de Los Ángeles. En ese lugar tan atípico una agencia de comunicación ofrecía jugar a los bolos con barra libre de cerveza, a cambio de probar antes durante un rato un extraño título gratuito para PC llamado League of Legends: Clash of Fates.

Ése fue el primer contacto con el mundo de uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, que tras su lanzamiento en octubre de ese mismo año iría conquistando terreno poco a poco hasta convertirse en la punta de lanza de tres tendencias que han marcado esta década del videojuego: el auge de los juegos free-to-play, el auge del género MOBA y la consolidación de los eSports como fenómeno. League of Legends ha sido protagonista en todos los casos cada uno de los días de esta pasada década.

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Un género desconocido que League of Legends popularizó

Como en el caso de Counter-Strike o PlayerUnknown’s Battlegrounds, League of Legends empezó en realidad como un mod. El popular juego de estrategia Warcraft 3 tuvo un mod muy conocido, Defense of the Ancients, abreviado como DotA. Este mod consistía en enfrentar a dos equipos, uno en el extremo inferior izquierdo y otro en el superior derecho del mapa, y retarlos a conquistar la base rival controlando a un héroe que podía dirigir su propio miniejército. DotA llegó a tener millones de jugadores y las diferentes personas implicadas en su desarrollo comenzaron a recibir tentadoras ofertas de compañías que habían visto el potencial de un sistema de juegos que todavía era desconocido para la gran mayoría de jugadores.

La primera de estas compañías fue Riot Games, el proyecto de dos aficionados a los videojuegos que decidieron en septiembre de 2006 que la industria estaba equivocada. En vez de vender juegos independientes y luego sus expansiones, ellos opinaban que lo lógico era tener juegos completamente gratuitos, que evolucionasen constantemente a base de actualizaciones también gratuitas, y que se financiasen vendiendo complementos estéticos para que los jugadores personalizasen la experiencia. Tras conseguir algunos inversores para su loca filosofía, contrataron a su primer empleado, Steve "Guinsoo" Feak, uno de los autores del mapa de Defense of the Ancients, y más tarde a Steve "Pendragon" Mescon, administrador de uno de los foros de ayuda del juego. Otros desarrolladores del primer DotA acabarían contribuyendo al lanzamiento de otros MOBA, principalmente Heroes of Newerth y los únicos dos rivales serios que ha tenido LOL: DOTA 2 de Valve Software y Heroes of the Storm de Blizzard, llamado también DOTA 2 durante algún tiempo hasta que las dos compañías llegaron a un acuerdo por el nombre.

Con el pedigrí de ser obra de algunos de los creadores de DotA, algo irrelevante para mucha gente, en octubre de 2009 salía League of Legends lleno de ideas nuevas y desconcertantes: era un juego completamente gratuito, que combinaba estrategia y rol con combates multijugador. Tuvo unas críticas notables, pero nadie esperaba que, a base de parches, promoción y boca a boca, el juego fuese aumentando poco a poco su número de usuarios hasta comenzar a ser noticia por ello.

Una mina de oro con millones de jugadores

League of Legends es hoy en día uno de los juegos más populares del mundo, compitiendo con Fortnite por ser el más jugado cada mes. En noviembre de 2011, dos años después de su lanzamiento inicial, el juego ya contaba con 32,5 millones de usuarios registrados, 11,5 de los cuales jugaban mensualmente y 4,2 millones diariamente. Dos años después, en octubre de 2013, ya tenía 32 millones de usuarios al mes y 12 millones de usuarios diarios. El dominio del juego de Riot ha ido país a país, continente a continente. Tras conquistar Corea del Sur, LOL consiguió entrar en China de la mano de Tencent, que finalmente acabaría adquiriendo Riot Games, aumentando en varias decenas de millones de usuarios su público.

League of Legends no se ha bajado desde entonces del podio de juegos más jugados, más vistos y más lucrativos del mundo. En 2014 el juego generó 1300 millones de dólares, en 2015 1600 millones, en 2016 1700 millones y en 2017 volvió a batir récords con 2100 millones de dólares. En 2018 tuvo que dejar el primer puesto a Fortnite y solo ganó 1400 millones de dólares.

El gran protagonista de los eSports en occidente

Además de demostrar el éxito del formato free-to-play y de allanar el camino para los juegos que vendrían después, League of Legends es el gran pionero de la segunda edad dorada de los eSports. Si la primera de finales de los 90 y principios de los 2000 era de juegos en primera persona, LOL sentó las bases de los eSports del presente: finales presenciales en recintos ante miles de personas, grandes premios y profesionalización. La imagen del estadio del Mundial de Corea del Sur lleno hasta la bandera para ver la final de los Worlds del año 2014 se ha repetido hasta la saciedad para mostrar que algo estaba cambiando en el mundo del deporte electrónico: League of Legends ha sido el abanderado de todos esos cambios y se ha convertido en uno de los eSports líder, especialmente en España.

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El futuro: la gran expansión del Universo League of Legends

Tras casi diez años como un juego en solitario lleno de campeones y de lore con el que millones de personas se han familiarizado, League of Legends decidió crecer en 2019 con el lanzamiento, casi de rebote, del exitoso Teamfight Tactics. Pero mientras el equipo principal del juego se sacaba esto de la manga, los directivos de Riot Games tenían entre manos algo mucho más ambicioso: la expansión del universo League of Legends a todo tipo de géneros, contratando estudios de desarrollo para convertir a LOL en un universo, como si se tratase de Nintendo: además de un shooter en primera persona y de un juego de lucha todavía por desvelar, ya se han mostrado juegos como Convergence: A League of Legends Story o Ruined King: A League of Legends Story. Mientras tanto, LOL sigue evolucionando como eSport y llegando con cada vez más fuerza a cada rincón del planeta, con torneos universitarios y amateurs. El proyecto de Riot Games seguirá teniendo mucho que decir durante los próximos años.

Pablo Grandío
Director y fundador

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