Las Minas Colosales es la duodécima zona de la historia de Metroid Prime 4: Beyond. Nos dirigiremos a la ubicación de la quinta llave tras conseguir el disparo eléctrico en la Fundición Voltaica y la aracnosfera psíquica en el Cinturón Glacial, ya que ambas mejoras son necesarias para explorar la zona. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completarlas todas, recogiendo por el camino coleccionables varios y todas las mejoras disponibles para que te puedas hacer con el codiciado 100% de compleción del juego.
Ve hasta las Minas Colosales
El siguiente objetivo está en la esquina nordeste del mapa.
Mackenzie te llamará por radio mientras atraviesas el desierto para darte la ubicación de la entrada, al suroeste del indicador de la llave.

Entra en las Minas Colosales
Tras la secuencia, usa la aracnosfera en el raíl para cruzar el abismo sobre el puente. Por cierto, no lo hemos señalado hasta ahora, pero posiblemente ya lo hayas escaneado. Sobre el puente, al final del raíl, tienes un nodo de enganche para el Banco de datos, por si acaso.

Ahora usa la consola para desplegar el puente para que el equipo cruce. Después de la secuencia usa la otra consola que te habrán mostrado.
Avanza por el Nivel 1
Tras la secuencia, estarás en el Pozo principal: nivel 1. Los lamornianos controlaban el tema teletransporte, pero no creo que el servicio técnico del ascensor llegue a tiempo; así que te toca avanzar por tu cuenta. Abre el portón para la secuencia de presentación de las Minas Colosales. Ve hacia la derecha y usa el salto doble para cruzar la pasarela rota.
En este punto verás volando unas nuevas criaturas, son Lagartos alados, una especie de la zona.

Ahora usa el raíl para subir con la aracnosfera y rodea toda la zona superior. Sigue hasta el final rodeando el ascensor y darás con otros raíles que bajan. Terminarás en la zona inferior del lado norte de la sala.

Desde aquí, puedes usar el salto doble hasta otro trozo al sur, donde hay otro raíl de aracnosfera. Un tramo está roto y tienes que subir con la psicobomba mientras el tramo está activo, y usar otra psicobomba para subir un poco más y dejarte caer sobre una expansión de misiles.

Vuelve a la parte superior. Esta vez vas a usar el raíl que cruza el abismo para salir de la zona del ascensor.

Tendrás que ir subiendo y bajando un rato, además de usar el acelerón para saltar de un lado a otro de los raíles hasta llegar al otro lado.

Una vez tomes tierra, gira para ver un rotogenerador cerca del borde del puente que debes activar. Esto desplegará una pasarela por la que pasarán Duke y Armstrong. Ahora debes escanear el cierre de la puerta y, cuando los soldados lo agarren, usa el disparo eléctrico en el centro para que se abra. Avanza por el único camino posible. En el pasillo con el cruce, al norte hay una estación de guardado, no dudes en darle uso.

Cuando llegues al Centro de mando, escanea la consola para ver una secuencia y conseguir el mapa de la zona. Luego pasa a la sala adyacente, donde te encontrarás con un nuevo tipo de criatura a la que escanear, unos Dartwings rotatorios.

En esta misma sala, todavía en el Centro de mando, examina el techo y verás un punto que se puede escanear. Tras hacerlo, usa el psicolazo para tirar del punto que has liberado y conseguirás una expansión elemental. Después de esto hay otra puerta que Duke y Armstrong se acercarán a abrir si la escaneas, pero tendrás que disparar electricidad cuando lo hagan para eliminar el cierre.
En el Túnel de tránsito A verás una gran placa que no puedes destruir por ahora. Continúa hasta el Área de perforación, examina la consola en lo alto de la trampa y activa el taladro. Ve a la parte trasera de la máquina y verás que hay un agujero circular para entrar con la morfosfera.

Hazlo y usa el acelerón, como con los anclajes del cañón del volcán. Verás una secuencia cuando lo hayas cargado del todo. Ahora tendrás que escanear el enganche del taladro y tirar de él hacia abajo para abrir camino.

Te toca hacer frente a los enemigos durante un par de minutos, hasta que el taladro haya hecho su trabajo. Mucho ojo porque entre los enemigos está el Griever hostigador, un nuevo tipo de monstruo al que debes escanear.

Tras un par de oleadas, los Griever pasarán a ser Griever explosivos en algunas ocasiones. Es curioso, porque no cuentan como independientes en el Banco de datos, seguirán figurando como hostigadores, pero son básicamente kamikazes. Reconocerás la variante por el brillo verde que emiten y porque vienen a por ti como esa tía lejana a la que por suerte solamente ves en navidades, pero se abalanza con unas terribles ansias de destrozarte los huesos de la espalda. Más o menos.
Cuando Duke lo indique, salta al agujero sin perder el tiempo. Abre la primera puerta del túnel y no tardarás en ver un par de Metalittas, una especie de las minas.

Una vez en el Yacimiento de broyrral, tendrás que destruir ese mineral de las paredes. El problema es que para hacerlo tienes que usar misiles, lo que atrae a Grievers hostigadores (incluyendo los explosivos); así que prepárate para hacerles frente. En la siguiente sala, fíjate que algo salta del suelo, escupe y se esconde. Es un Coleóptero Brincador, asegúrate de escanear a uno antes de seguir. Recuerda que se puede hacer en varias veces, con un solo salto no te dará tiempo.

Después de eso, no tardarás en ver una gran planta. Dispara a los "tentáculos" para luego reventar el núcleo de la cosa y bajar por un agujero hasta pasar a otra sala. Cuidado: esa especie de bulbos escaneables son Shriekbugs.

No son parte del Banco de datos ni abiertamente agresivos, pero si por accidente o a propósito interactúas con uno de ellos (sea tocándolo o con algún ataque); harán aparecer Grievers. La idea en esta sala, donde hay otro Cucurbulbo, que es esa especie de planta que has destruido hace un momento; es que sigas los tentáculos y dispares el rayo de control para llegar a los puntos débiles de cada tallo. Esto te permitirá destruir el cuerpo central y bajar por el agujero. Ignora la pared escaneable a un lado, no puedes hacer nada con ella por ahora.
Nada más tocar tierra al caer por el agujero dete Cucurbulbo verás un montón de Maleza prendedora que debes escanear.

Asegúrate de usar el disparo ígneo para pasar entre ellas y evitarás problemas. Avanza por el único camino posible, arrancando un par de obstáculos con el psicolazo, hasta llegar al Nivel 2 de las minas.
Avanza por el Nivel 2
En el Nivel 2 también hay nuevas formas de vida. Te habrás fijado en que en esta zona llevamos un puñado de entradas del banco de datos, a diferencia de zonas anteriores en las que apenas había nada. Es como si se hubieran olvidado del Banco de datos y alguien hubiera dicho "Coñe, que hay que llenarlo". El caso es que nada más empezar verás un grupo de Shren cavernarios atacándote. Es mejor que uses el psicovisor y pases de largo, los misiles atraerían a Grievers.

En cuanto cruces la puerta, escanea a las Cucarachas cavernarias que hay junto a la pared mineral.

Ahora tendrás que volar la pared mineral con misiles, lo que hará aparecer más Griever hostigadores. Tras acabar con la oleada, salta la grieta y mira a tu espalda y a la izquierda. Deberías ver sin problemas un par de Coleópteros cristalinos, un tipo de criatura no hostil al que te puedes enganchar por algún motivo... que quizás pronto comprendas.

Si te fijas en el mapa, verás un hueco al norte-noroeste.

Si te balanceas con los coleópteros hasta ese espacio, encontrarás una expansión de misiles. Ahora continúa por la Zona de construcción, con sus pasillos bloqueados, hasta dar con una puerta cerrada. Si miras hacia la pared a su izquierda, verás una masa inflamable.

Préndele fuego y encaja una psicopartícula en el conector para poder continuar hasta un vehículo con otra masa en la cabina; que también debes hacer arder para usarla. Verás una secuencia al escanear la consola de la cubierta. Como no podía ser de otra forma, tendrás que hacer frente a varias oleadas de enemigos para poder continuar. Después de la secuencia, avanza hasta la Intersección de tránsito y abre la puerta oeste para encontrar una estación de guardado. Después sal y prende fuego a la masa que cubre la puerta oeste para continuar.
En la siguiente parte del Túnel de tránsito B hay una rejilla que puedes reventar para así cruzar un túnel de morfosfera.

Tras destruir varios obstáculos, llegarás al Pozo principal: nivel 2. Asegúrate de que avanzas destruyendo los nidos de shrens que hay por las estructuras; para evitar problemas. Avanza hasta salir por la puerta oeste del hueco del ascensor y abre el mapa. Verás que hay una plataforma apartada al suroeste.

En la pared exterior del ascensor hay varios Nodos de sujeción (que puedes escanear si, como nosotros, no lo hiciste con los anteriores).

Sin embargo, no los uses todavía. En lugar de eso, justo pasados los nodos hay un raíl psicoturbo que debes activar y utilizar para recoger la expansión elemental que quizás hayas visto flotando alrededor de la torre. Ahora sí, usa los nodos de sujeción y raíles para avanzar, y luego balancéate por unos nodos de enganche hasta llegar a la parte oeste del Pozo principal: nivel 2. Verás que hay un rotogenerador y volutas psíquicas al norte.

El rotogenerador despliega el puente para dejar activado un atajo, y las volutas son plataformas que te permitirán alcanzar un nuevo tanque de energía. Regresa a la plataforma bajo el tanque y sigue hacia el oeste. Durante un rato no hay más que un camino posible... con cosas asquerosas y muchos enemigos.
Cuando llegues a la Cantera verás una secuencia al acercarte a... eso. Lo que saldrá de ahí es un Griever hostigador supremo al que, evidentemente, debes escanear.

Asegúrate de que no utilizas misiles contra este enemigo, porque el ruido de las explosiones atrae a más Grievers. Sin embargo, los disparos elementales no tienen este efecto, así que préndele fuego, métele frío o dale un buen calambrazo siempre que puedas. Cuando le hagas suficiente daño, verás una secuencia y recibirás refuerzos, pero el bicho también. No cambia nada, sigue disparando hasta que caiga y luego examina la superficie amarilla en el escáner para que VUE-995 la rompa. Sigue al norte hasta la Zona de minado con explosivos.

Desciende a la zona central, usa la morfosfera y ponte bajo la terraza por la que has bajado. Verás que la zona hace una U y hay un raíl de aracnosfera arriba a la izquierda.

Evidentemente, la idea es usar el acelerón para engancharte al raíl. Tras el primer salto, verás que hay una pieza que sube, trepa con una psicobomba y al final, podrás dejarte caer en un carril hasta un rotogenerador en la parte exterior del mecanismo central. Actívalo para soltar un perno, retrocede y sigue a la izquierda por los raíles. Al final parecerá que no hay camino, pero si te fijas tienes una pequeña terraza encima a la que llegarás con una psicobomba.

Desde ahí podrás llegar hasta la otra parte de los raíles y al segundo perno. Cuando lo sueltes aparecerá un grupo de Grievers. Acaba con ellos para luego escanear la jaula del centro. Tras un golpe de VUE-995, podrás romper el cristal y recoger el supermisil (se activa manteniendo pulsado R con el misil como arma secundaria).

Sin abandonar la sala, fíjate en que hay una pared que ahora puedes reventar con el supermisil. Tras ella te espera una nueva expansión de misiles. Ahora retrocede (subiendo por la zona de la U) hasta la Cantera. Fíjate en que junto a la puerta este hay un gran dispositivo rojo, reviéntalo con el supermisil.

Detrás hay una rejilla de la que tirar para colarte por un túnel de morfosfera hasta los tubos de arriba. Bien, en las partes que son "callejones sin salida" hay unos interruptores que se accionan con la psicobomba, y que permiten mover las secciones centrales. Entra en el primero a la derecha y deja las tuberías en esta posición:

Ahora entra en el segundo interruptor (justo a la derecha) y deja la zona central en esta posición, con la pieza horizontal de la derecha llegando hasta los conductos.

Vuelve al primer interruptor y deja las tuberías en esta posición, con la parte recta del lado derecho y el codo que ahora lleva hacia arriba conectados.

Ahora ve todo a la derecha por las tuberías y podrás cruzar las tuberías que has movido hasta el otro lado de la sala, donde verás que hay otros dos interruptores. Colócate en el del lado derecho y deja las tuberías como ves bajo estas líneas, con la parte recta que tiene la expansión en horizontal.

Esto te permitirá llegar directamente hasta la expansión elemental de la zona. Vamos a dar un rodeo para recoger otra mejora antes de avanzar. Retrocede hasta la parte norte del Túnel de tránsito B.

Si miras hacia los escombros, verás que la parte alta tiene los círculos rojos del cierre que acabas de reventar en la cantera. Usa el supermisil y podrás recoger otra expansión de misiles. Ahora vuelve a la Cantera y rompe el muro suroeste para continuar.
Avanza hasta llegar a la Grieta cristalina.

Primero debes cruzar al lado oeste y cuando estés ahí, mira al lado este y hacia abajo. Verás algunos bichos alrededor de una zona agrietada que debes reventar con el supermisil.

Ahora, retrocede. Si desde la entrada este miras hacia arriba, verás un coleóptero cristalino al que engancharte para subir. Cruza el abismo por esta parte más alta y podrás recoger otra expansión elemental por el camino. Ahora escanea la masa del lado oeste para que tu compañero robótico abra el camino.
Avanza por el Nivel 3
Sigue por el túnel hasta encontrarte una Gaseospora goura, otra forma de vida a escanear.

Para eliminarla, dispara a la espora que suelta y harás que rebote contra ella, reventándola y abriendo el camino. Continúa durante un rato, eliminando más flores de estas e incluso otro de esos Grievers gigantescos por el camino. Al llegar al precipicio, derrota enemigos hasta que VUE-995 te diga que uses la morfosfera para subir a su brazo.

Abre la puerta con el psicolazo y cruza el túnel con la morfosfera hasta llegar al Pozo principal: nivel 3.

Si miras a la derecha de la entrada del ascensor verás unos raíles para aracnosfera.

En este caso, el raíl es un poco diferente. Tienes que disparar a la máquina junto a la base y rápidamente subir con la aracnosfera, antes de que se "agote" la energía que has cargado con el disparo. Cuando llegues arriba, dispara el rayo de control contra el dispositivo para volver a cargarlo y poder trepar hasta la siguiente expansión elemental. Ahora entra al hueco del ascensor e ignora el foso por ahora, abre el portón de tu derecha para ver una cosa nada halagüeña. Menos todavía si la escaneas.
Abre la puerta del fondo para llegar al Túnel de tránsito E.

En esta zona, en la pared sur verás un tubo de cristal. Si miras hacia la esquina suroeste, darás con un punto del que tirar con el psicolazo.

Sigue el tubo para recoger una expansión de misiles y usa la estación de guardado al norte. Después de eso, cruza la puerta hacia la Llave del teletransporador maestro... espera, ¿de verdad pensabas que iba a ser tan fácil?
Jefe: Griever Omega

En primer lugar y como siempre, escanea al Griever Omega para añadirlo al Banco de datos. Lo primero que debes hacer es dispararle hasta que exponga el vientre, donde verás su punto débil. Mientras va por las paredes irá escupiendo ácido, nada preocupante. La cosa se complica cuando toca tierra.
El bicho es rápido y puede alcanzarte en un salto para darte un par de leches. Si ves que golpea el suelo con la pata delantera derecha, lanzará una onda expansiva de rocas sobre la que debes saltar. Si te agarra con la lengua tienes que dispararle un supermisil a la cara, no hay otra forma de librarse. En todo momento debes centrarte en atacar a sus patas, porque en el resto del cuerpo los ataques rebotarán. Cuando sufra suficiente daño, el punto débil quedará expuesto de nuevo y podrás hacerle daño. Un consejo: si ves que se queda quieto y aturdido, usa la morfosfera y pon una psicobomba bajo su cuerpo. Eso hará todavía más fácil dispararle al vientre.
Tras sufrir suficiente daño, empezará a lanzar una especie de perdigonada de ácido. Es el escupitajo normal pero con más radio, así que no te limites a moverte de lado y usa el dash. Fíjate en que hay partes de sus patas que se oscurecen: no puedes hacer daño en ninguna parte que no sea más clara.
Llegará un punto en el que hará venir a más Grievers, procura acabar con ellos antes de seguir con el Omega para que no te superen en número durante demasiado tiempo. Ahora el bicho se moverá otra vez por las paredes, más rápido y lanzando escupitajos con más frecuencia. También puede cambiar de lado al instante, así que presta atención al radar hasta que vuelva a caer al suelo.
Cuando caiga, tendrá nuevos ataques: ahora la onda de rocas por el suelo será doble, una tras otra. También puede crear una bola de pringue verde que te lanzará en línea recta, aléjate para tener margen de maniobra y esquiva a un lado.

De nuevo, terminará por invocar Grievers y se subirá a las paredes, añadiendo además más partes invulnerables a su cuerpo. La cosa se complicará bastante y tienes que esperar a que escupa, esquivar, atacar y tener paciencia. De lo contrario, agotará tu barra de energía muy rápidamente. Insiste hasta que caiga al suelo. La cosa se pondrá mucho peor: ahora lanza las ondas de rocas en dos series de dos, y tiene un rayo giratorio que debes saltar para esquivar.
Cuando apenas le quede vida, se hará el muerto: NO TE ACERQUES.

Aléjate y espera a que se levante para seguir atacando hasta que puedas rematarle. Si te acercas más de la cuenta, lo pagarás caro. Después del combate, acércate a la esfera para conseguir la última mejora: la psicobomba de energía (hay mejoras para el disparo elemental, el Capitán Obvio lo sabe. Vamos a ir a por ellas enseguida).

Como siempre, ahora tendrás un pequeño tutorial para usar la nueva mejora en el altar antes de conseguir la quinta y última Llave del teletransportador maestro. Simplemente coloca una psicobomba de energía en el centro de la placa frente a la estatua y luego mira a su frente para obtener la llave. Ahora regresa al Pozo principal: nivel 3 y baja al foso del ascensor. Revienta el cierre rojo con un supermisil y luego coloca una psicobomba de energía en el dispositivo que tiene detrás.

Ojo, tienes que saltar al conector como si fueras a colocar una psicobomba, pero colocar la de energía; no es simplemente plantar la bomba al lado. Al hacerlo, verás que se activa la consola del ascensor. Sube al saliente para usarla y salir de este lugar... aunque vamos a volver inmediatamente.
Completa las Minas Colosales
Antes de lanzarnos a una última exploración para completar todas las zonas que faltan (empezando por una muy grande que hemos ignorado durante todo el juego), vamos a volver a los túneles a por las mejoras que faltan para dejar la zona completa al 100%. Empieza por ir hasta el Nivel 1 y ve al Túnel de tránsito A.

Cuando llegues, lanza un supermisil contra la compuerta al sur y podrás recoger una expansión de misiles. Ahora sigue por el túnel hasta el Enraizamiento de cucurbulbos B, todavía en el Nivel 1.

Una vez ahí, vuela la pared de roca norte usando una psicobomba de energía para llegar hasta una expansión elemental grande. Ahora sigue bajando por los túneles y ve al Túnel de descarga del Nivel 2.

Al llegar, fíjate en el dispositivo de la pared. Encaja la morfosfera y activa la psicobomba de energía para que se abra el suelo, del que saldrá un vagón. Revienta los minerales con un supermisil y podrás recoger otra expansión de misiles. Ahora ve a la Cantera y baja por los túneles hasta llegar al Foso inferior del Nivel 3.
Nada más aterrizar, puedes quemar la pared norte para revelar un túnel de morfosfera. Sigue el túnel y coloca una psicobomba de energía en la pared mineral para recoger una expansión de psicobomba de energía. Finalmente, ve hacia el Túnel del nido principal. Tienes que plantar una psicobomba de energía en el Nido principal para reventar el muro amarillo.

Aquí, verás que hay un camino bloqueado al sur: revienta la pared mineral con otra psicobomba de energía. Esto te permitirá llegar a un túnel de morfosfera con obstáculos que debes ir destruyendo hasta llegar al punto bajo estas líneas: fíjate en que hay un punto de sujeción arriba a la izquierda.

Tendrás que ir cogiendo impulso con la morfosfera hasta engancharte a él y desde ahí, subir a una cámara con un tanque de energía. Desde aquí ya puedes ir hacia la izquierda y volar el taladro con otra psicobomba de energía para regresar rápidamente al ascensor y a la superficie. Ha llegado el momento de explorar el Valle de Sol.



