Legends of Runeterra: TODAS las Palabras Clave y sus efectos

Listamos todas las palabras clave de Legends of Runeterra para que sepas cuáles son sus efectos y cómo aprovecharte de ellos para ganar tus partidas.
Legends of Runeterra: TODAS las Palabras Clave y sus efectos - Legends of Runeterra
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Las palabras clave son uno de los componentes más divertidos de Legends of Runeterra. Muchas de las cartas del juego poseen estas palabras que pueden activar efectos concretos cuando se juegan, lo que aplica un componente de diversidad a todas las partidas muy emocionante. En esta entrada de nuestra guía completa vamos a mostrarte todas las palabras clave que existen en el juego y cuáles son sus efectos en partida para que puedas aprender a sacarles provecho.

¿Cómo funcionan las palabras clave?

Legends of Runeterra - Características de las palabras clave

Las palabras clave de LoR aparecen debajo del nombre de una carta y cada una de ellas tiene un título único así como un símbolo o icono para identificarlas rápidamente. Si pulsas sobre este icono podrás consultar cuál es el efecto que aplica dicha palabra clave al juego. No todas las cartas tienen palabras clave, aunque sí la gran mayoría de ellas y algunas pueden llegar a tener más de una palabra clave.

Entender las palabras clave es sencillo, pero aprender a dominarlas es otra cosa y ahí es donde radica gran parte del éxito de las partidas. Saber combinar los efectos de las palabras clave, aprovechar sus ventajas e interacciones e incluso adelantarse a los movimientos de los enemigos puede marcar la diferencia. Ten en cuenta que:

  • Algunas palabras clave mejoran los atributos de tus cartas, te permiten cambiar el rumbo de la partida y mucho más. Son un componente vital al que prestar atención.
  • Hay hechizos capaces de añadir o eliminar palabras clave a una carta, pueden ser una forma genial de crear combos y estrategias.
  • Puedes emplear el Ojo del oráculo durante la partida para saber cómo afectarán tus planes a la ofensiva o defensiva de la ronda, esto es realmente útil para comprobar los efectos que tendrán todas las palabras clave en juego.

Todas las palabras clave y sus efectos

A continuación mostramos el listado completo de palabras clave de Legends of Runeterra y sus efectos. Te servirá de mucha ayuda conocerlas y estudiarlas a fondo para sacarles el máximo partido, junto con el resto de consejos y ayudas que te ofrecemos.

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Abrumar

Si el poder de una unidad con Abrumar es mayor que el de la unidad que la bloquea, el nexo recibirá el daño sobrante.

  • Las unidades con Abrumar que estén defendiendo no infligen daño al nexo del atacante.
  • Si se consigue eliminar al defensor de una unidad con Abrumar, el nexo recibirá el daño total de la unidad (por lo general, los defensores que se eliminan siguen absorbiendo el daño).

Aguante

Una unidad con Aguante reduce en 1 punto el daño recibido de cualquier fuente.

  • Este efecto se aplica a cualquier fuente de daño, lo que lo convierte en una gran opción para enfrentarse a los oponentes que emplean muchos hechizos de poco daño.
  • Aguante puede acabar con algunos combos.
  • Aguante se activa después que Barrera. Una unidad con Barrera bloqueará el daño antes de que se active Aguante y lo reduzca (por ejemplo si una unidad tiene Barrera y Aguante y recibe 1 de daño, la Barrera quedará destruida).

Al ataque

Al jugar una carta con esta palabra clave consigues automáticamente la ficha de ataque en esa ronda (si es que no lo tienes ya).

Alianza

Cuando se invoca a una unidad con Alianza, esta obtiene un efecto +1/+1 si la carta de más arriba de vuestro mazo es de la misma región que esa unidad.

Apoyo

Si un aliado está situado a la derecha de una unidad con Apoyo durante el ataque, el efecto se le aplicará a ese aliado, pues es la unidad a la que apoya. Un ejemplo de este efecto de apoyo puede ser aplicar barrera a la carta de la derecha durante el ataque.

Armonía

Cuando se juega una carta con Armonía, recuperas un cristal de maná al invocarla.

Asalto

Una unidad puede activar Asalto cuando se la juega o se la invoca siempre que un aliado haya infligido daño al nexo enemigo esta ronda.

Aspirante

Estas unidades pueden elegir qué carta las bloquea, lo que les permite obligar a ciertas unidades enemigas a combatir. No hay manera de librarse de este efecto.

  • Contendiente prevalece frente a otras palabras clave, como en el caso de las unidades que no pueden bloquear, que se verán forzadas a defender ante el ataque de Contendiente.
  • Si una unidad tiene Elusión y Contendiente, puede obligar a unidades que no tengan Elusión a bloquear.

Ataque doble

Las unidades con esta palabra clave atacan antes que sus defensoras y de nuevo a la vez que ellas (es importante recordar que Ataque doble no está activa durante el turno de defensa, en el que solo tiene lugar el ataque normal).

Ataque rápido

Cuando están en ataque, las unidades con Ataque rápido golpean primero (si están defendiendo, las unidades con Ataque rápido no golpean antes; lo hacen a la vez que el atacante).

Aturde

Las unidades afectadas por Aturdimiento quedan fuera del combate y no pueden atacar ni bloquear durante esa ronda.

  • Sin embargo, las unidades aturdidas sí pueden atacar con habilidades o hechizos.
  • Una unidad con Contendiente puede obligar a unidades aturdidas a bloquear.
  • Hay hechizos que pueden intercambiar cartas y hacer que las unidades aturdidas acaben bloqueando.

Barrera

La carta que tiene Barrera evita la próxima cantidad de daño que reciba la unidad.

  • Hay hechizos que drenan vida de unidades para curar el nexo del que los lance. Si el objetivo del drenaje tiene Barrera, no recibirá daño, pero al nexo se le aplicará la curación correspondiente.
  • Barrera no se puede acumular. Por lo general, solo se puede evitar el daño infligido por una única fuente.
  • Como Barrera bloquea el daño, las unidades con Robo de vida no curarán al nexo de su dueño cuando golpeen a una unidad con Barrera.
  • Una unidad con Barrera en defensa no evitará que su nexo reciba el daño infligido por Abrumar.

Capturar

Elimina a un objetivo del juego hasta que la carta con Capturar abandone el tablero.

  • La carta capturada activará cualquier efecto de invocación cuando regrese al tablero. Esta acción también eliminará las debilitaciones y el daño que haya recibido la unidad capturada.
  • Las unidades capturadas no se ven afectadas por los efectos que se aplican al resto de cartas estén donde estén.

Desechar

Estas unidades desechan un número de cartas de la parte inferior del mazo (los campeones no se ven afectados por esto). Principalmente se puede usar para combinarla con En apuros y poder activar antes esta otra palabra clave.

Destruir

Este efecto elimina unidades de la partida al instante. Las unidades a las que se les aplique Último aliento ni siquiera podrán activar su habilidad.

Drenar

Cuando una unidad con Drenar golpea a un enemigo (o al nexo enemigo), tu nexo se cura con el mismo valor del daño infligido.

Elusión

Solo otras unidades con Elusión pueden bloquear a las cartas con esta palabra clave (otorgar Elusión a una unidad que ya ha sido bloqueada no cancelará el bloqueo).

  • Hay algunas excepciones a la regla; una unidad con Elusión y Contendiente puede desafiar a una unidad que no tenga Elusión.
  • Hay hechizos que cambian la posición de ciertas unidades. Si se utiliza un hechizo de este tipo, es posible que una unidad sin Elusión acabe bloqueando a otra que tenga la palabra clave.

En apuros

Al activar En apuros (es decir, cuando te quedan 15 o menos cartas), la carta afectada consigue +3/+3.

Endeble

Estas unidades mueren justo después de atacar o al terminar la ronda.

Escarchar

Reduce el poder de una unidad a 0 hasta que termina la ronda (aún así los enemigos bajo los efectos de Escarchar se pueden mejorar con hechizos y efectos).

Fugaz

Las cartas fugaces se descartan de la mano en cuanto termina la ronda.

Golpear

Golpear es lo que ocurre cuando una unidad ataca a otra con su propio poder (la magia no entra en juego al Golpear). Las unidades con 0 de poder no pueden golpear.

Golpe al nexo

El efecto de esta palabra clave se activa cuando las unidades que la tienen golpean el nexo enemigo (y no se las puede bloquear).

Iluminación

Las unidades con esta palabra clave gozan de ella cuando desbloqueas las 10 gemas de maná en partida. Si pierdes maná y acabas con menos de 10 gemas, las unidades cuya Iluminación ya se haya activado no la perderán (pero todas las que entren en juego a partir de ese momento tendrán que esperar a que vuelvas a tener 10 de maná).

Inmóvil

La unidades inmóviles no pueden atacar ni bloquear.

Jugar

Las cartas con esta palabra clave es necesario jugarlas de la mano al tablero para que su efecto se active (si estas cartas son invocadas por otras su efecto no se activará porque no proceden de la mano). Sus efectos pueden ser por ejemplo la curación de otras cartas o la interrupción de un enemigo atacante.

Machacar

Machacar te permite destruir a un enemigo si tienes el máximo de unidades en la fila trasera.

Más débil

Cuando decimos que una unidad es la más débil, lo que hacemos es fijarnos en su potencial de daño; la más débil es la que menos poder tiene. Este hecho cobra importancia en caso de que se deba aplicar la regla de desempate.

Más fuerte

La unidad más fuerte es siempre la que tiene más poder. Este hecho cobra importancia en caso de que se deba aplicar la regla de desempate.

No puede bloquear

Estas unidades no se pueden emplear para bloquear ataques (las unidades con Contendiente pueden desafiar a las que no pueden bloquear y obligarlas a combatir).

Regeneración

Las unidades con Regeneración se curan hasta alcanzar su vida máxima al comienzo de cada ronda. Resulta de lo más útil para ti y muy frustrante para tu rival.

Retirada

Las cartas con esta palabra clave hacen que una unidad regrese a tu mano y se eliminan todos los efectos que se le hayan aplicado (con la excepción de la subida de nivel de los campeones). Incluye todas las mejoras, palabras claves adicionales obtenidas con hechizos o cualquier tipo de efecto o texto añadido.

Robo de vida

El nexo de un jugador que controle a una unidad con Robo de vida recupera una cantidad de vida equivalente al poder de la unidad cada vez que esta golpea (ojo con las unidades con Barrera, el daño que se les inflija con unidades con Robo de vida no curará a vuestro nexo).

Temible

Una unidad Temible solo puede bloquearse en ataque con unidades que tengan 3 o más de poder.

  • Las unidades con Contendiente y Temible pueden elegir enfrentarse a unidades con menos poder.
  • Las unidades con Temible y menos de 3 de poder también se ven intimidadas por otras unidades con Temible y no pueden bloquear sus ataques.

Último aliento

Esta palabra clave se activa cuando la unidad que la lleva muere, activando por normal general una reanimación.

Vigía

La primera vez que una unidad con Vigía ataca en cada ronda, te preparas para usar tu ficha de ataque.

Vulnerable

Las unidades con Vulnerable pueden verse obligadas a enfrentarse a cualquier otra carta.

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