Hitman 3 nos ofrece, en cada uno de sus niveles de historia, una serie de desafíos que nos ayudan a conseguir recompensas, subir nuestro rango de asesino y el nivel de maestría de ubicación de cada nivel, lo que a su vez nos permite acceder a nuevo equipo. Estos son los desafíos de El fin de una era y la solución a cada uno de ellos.
Recuerda que los desafíos se quedan completados en cuanto se completan, valga la redundancia.
Es decir, puedes guardar la partida justo antes de matar a un enemigo, matarlo, completar un desafío, cargar y matarlo de otra manera para otro desafío y, aún así, recibirás la recompensa por el primer desafío la próxima vez que termines el nivel.
Asesinato
Sujétame el pelo
- Objetivo: Elimina a un objetivo ahogándolo.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: espera a tener acceso a la ubicación inicial El bloque y ponte de equipo la jeringuilla emética y la jeringuilla letal o equivalentes (ya deberías tener acceso a ellas a estas alturas. Si no es así, te toca buscarlo, mala suerte). Tendrás que subir hasta la zona donde Hush hace el experimento, espera a que esté en la zona de las sillas y lanza un objeto hacia la zona tras la cortina. Así podrás noquear al guardia y esconderlo. Luego, pincha a Hush con el veneno emético, ve tras él y ahógalo. Puedes repetir lo mismo pero con la jeringuilla de veneno para hacer otro desafío. Si se va a vomitar al balcón, es que lo has hecho mal, intenta ir tras él tras noquear al guardia y pincharle el emético cerca de un baño.
Asesino versátil
- Objetivo: Completa todos los desafíos de tipo versátil en Chongqing: Pianista, Alguien podría hacerse daño, Sujétame el pelo; Un disparo certero y Sin sabor, sin rastro.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: autodescriptivo.
Sin sabor, sin rastro
- Objetivo: Elimina a un objetivo con veneno letal.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: sigue las mismas indicaciones que para Sujétame el pelo.
Un disparo certero
- Objetivo: Elimina a un objetivo de un disparo a la cabeza.
- Recompensa: 2.000 XP.
- SOlución: autodescriptivo.
Pianista
- Objetivo: Elimina a un objetivo con el cable de fibra.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: autodescriptivo.
Alguien podría hacerse daño
- Objetivo: Elimina a un objetivo en un accidente.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: tanto en Principio de certidumbre como en Control de impulsos se mata mediante accidentes.
Contra la autoridad
- Objetivo: [CLASIFICADO].
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: tienes que matar a Hush con el disfraz de sintecho puesto.
Ventilando el estrés
- Objetivo: [CLASIFICADO].
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: necesitas tener veneno letal (no vale en jeringuilla) para este desafío. Deberías tenerlo disponible gracias a otros desafíos. Ahora avanza en la historia Principio de certidumbre hasta que tengas libertad de movimientos en el edificio (tienes que librarte del guardaespaldas que Royce te pone). Ve a la Sala de descanso, hackea el cristal para hacer opacos los cristales y manipula el aire acondicionado de la otra puerta. Esto hará salir a una de las dos personas de dentro, noquéala, escóndela en el armario del servidor y repite. Ahora ve a la Sala de análisis y piratea todos los ordenadores con el móvil. Te toca esperar en la sala donde has escondido los dos cuerpos, junto a la Sala de descanso. Cuando Royce venga a echar la bronca a los empleados y se quede sola, usa el veneno en la máquina y luego el panel del aire acondicionado de la sala de descanso para matarla.
Aislamiento
- Objetivo: Elimina a Hush cuando esté usando su unidad de calibración sensorial.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: hay dos maneras, la difícil y la fácil. La difícil es encontrar un fusible, colocarlo en la máquina de la habitación de Hush y esperar a que se siente en ella para matarlo. Sin embargo, es mucho más fácil que simplemente dejes KO a Hush, lo dejes tirado cerca de la silla y lo mates. Por lo que sea, el desafío también cuenta así, aunque no pongas el fusible.
Mnemotecnia
- Objetivo: Sobrecarga el cerebro de Hush.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: sigue las instrucciones de Control de impulsos para matar a Hush en este "accidente".
Un bombazo
- Objetivo: Elimina a Hush e Imogen Royce en una misma explosión.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: sigue los pasos de Ojos que todo lo ven y, cuando estén sobre la pasarela, fíjate en que hay una bombona de gas en ella. Está algo escondida tras el letrero azul. Dispara y morirán ambos.
Un shock para el sistema
- Objetivo: Elimina a Imogen Royce por electrocución.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: sigue los pasos para Ventilando el estrés, pero echa cloroformo en la máquina, o simplemente entra y noquea a Royce. Luego arrástrala junto a la fuente de agua de la habitación, rompe el enchufe y agujerea el cable. Si no tienes un destornillador, puedes coger un arma del guardia de fuera, pegarle un tiro al depósito y luego al enchufe.
Enfriando los ánimos
- Objetivo: Elimina a Imogen Royce ahogándola en el refrigerante del núcleo.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: sigue Principio de certidumbre y, cuando estés en el núcleo, deja KO a Royce y tírala por la barandilla.
Un balazo y arreglados
- Objetivo: Elimina a Hush y a Imogen Royce disparando una sola bala con el fusil de francotirador.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: sigue los pasos de Ojos que todo lo ven. Cuando estén en la pasarela, espera a que empiecen a moverse y empezarán a cruzarse, cuando lo hagan, dispara y atraviesa a ambos.
Poco hecho
- Objetivo: Elimina a Imogen Royce haciendo que un empleado ponga en marcha la limpieza del nucleo.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: sigue los pasos de Principio de certidumbre hasta el final para matarla de esta manera.
Exploración
Atajo: Hueco del ascensor de la instalación
- Objetivo: Desbloquea el atajo de la puerta del hueco del ascensor de la instalación.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: este desafío está cruzado con el atajo del patio interior. Para completar este atajo, en realidad debes completar el del patio interior, que es la puerta que señalamos sobre estas líneas. Se abre desde el lado norte.
Entrenando duro
- Objetivo: Escapa de Chongqing por la estación de tren.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: se trata de una de las posibles rutas de huida de la misión, no está cerrada.
La ronda
- Objetivo: Disfrázate de guardia de la calle.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: se trata de los guardias armados vestidos de calle, pero que no están en El bloque.
Guardabloques
- Objetivo: Disfrázate de guardia del bloque.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: se trata de los guardias de El bloque.
Atajo: Patio interior
- Objetivo: Desbloquea el atajo de la puerta del patio interior.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: este desafío está cruzado con el del atajo del hueco del ascensor. Para completar este desafío, en realidad debes desbloquear el atajo del hueco del ascensor. Está en el nivel -1, debes ir a la sala de Seguridad de nivel 1, colarte en la habitación marcada y abrir el hueco del ascensor. Desde ahí, sube por la tubería y llegarás al atajo.
Eso es trampa
- Objetivo: Desbloquea la trampilla secreta.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: ve a los Recreativos (nivel 0). En el callejón a la derecha de la puerta, mueve el ladrillo para encontrar la llave de la puerta. Entra y coge el disfraz, sal por la puerta de la izquierda y ve al patio (está tras una valla, desde aquí podrás entrar sin abrir esa puerta). En la pared derecha hay un teclado, pon 2552.
Asciende en el escalafón
- Objetivo: Disfrázate del señor Pritchard.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: se trata de uno de los objetivos de Principio de certidumbre.
Como una moto
- Objetivo: Escapa de Chongqing con el escúter.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: se trata de una de las rutas de huida abiertas de la misión.
Puerta superespecial
- Objetivo: Escapa de Chongqing por la salida de emergencia de la instalación.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: se trata de una salida que solamente se puede acceder si tienes una llave electrónica de nivel 3 (las llevan los guardias y Royce). Solamente tienes que ir a esta salida de las instalaciones de la ICA y piratear la puerta con el móvil para huir.
El oprimido
- Objetivo: Disfrázate de sintecho.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: tendrás que hacerlo durante Control de impulsos.
Último recurso
- Objetivo: Consigue tres folletos del bloque.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: hay más de tres folletos. Puedes coger uno junto a los sintecho a los que debes dirigirte durante Control de impulsos y el resto en el Puesto de contratación (nivel 2).
Piso franco
- Objetivo: Escapa de Chongqing por el piso franco.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: es una de las rutas de salida abiertas del nivel.
Atajo: La escalerilla del bloque
- Objetivo: Desbloquea el atajo de la escalerilla del bloque.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: está en el nivel 2, en la terraza del Puesto de contratación.
Cocinero de dumplings
- Objetivo: Disfrázate de cocinero de dumplings.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: es uno de los cocineros del restaurante, nada más.
Por la madriguera del conejo
- Objetivo: Escapa de Chongqing por una boca de alcantarilla.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: consigue una palanqueta y, cuando toque huir, simplemente busca una boca de alcantarilla de las que hay por la calle, hay bastantes.
Pirateo al planeta
- Objetivo: Obtén todos los niveles de las llaves electrónicas para piratear el acceso.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: en el centro de la ICA, sigue la guía de Principio de certidumbre para recoger las tres llaves electrónicas. Las de nivel 1 y nivel 2 las encontrarás simplemente sobre las mesas, pero la de nivel 3 requiere neutralizar a guardias o Imogen.
Descubre Chongqing
Objetivo: Revela todas las zonas sin descubrir en Chongqing.
Recompensa: 2.000 XP.
Solución: lorem ipsum
Camaleón
- Objetivo: Consigue todos los disfraces en Chongqing y póntelos.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: tenemos 11 disfraces en Chongqing: 1 - Guardia de la calle (guardias armados fuera del bloque. Se puede llevar por defecto con la ubicación Azotea de la instalación), 2 - Cocinero de dumplings (cocinero del restaurante, también se puede llevar con la ubicación Cocina del restaurante), 3 - Guardia del bloque (los guardias de la ubicación El bloque, tanto con mono de protección biológica como sin él. Con la ubicación inicial El bloque, empiezas con él), 4 - Analista de la instalación (los trajeados de la instalación de Imogen, lo llevas por defecto con la ubicación inicial Vestuarios de la Agencia), 5 - Miembro de la junta (parte de Principio de certidumbre, es el tipo de la junta, el señor Pritchard), 6 - Sintecho (parte de Control de impulsos), 7 - Personal de investigación (los tipos de las batas blancas de El bloque), 8 - Sujeto de pruebas perfecto (o te vas a la última planta del bloque y dejas KO al sujeto del baño, o lo consigues durante Control de impulsos), 9 - Seguridad de la instalación (en el edificio de la Agencia, llevan camisa blanca y boina verde), 10 - Guardia de la instalación (uniforme negro, gorra roja), y 11 - Personal de ingeniería (los técnicos con monos rojos. Solamente te valen los hombres, como siempre, los encontrarás con más frecuencia en el nivel B3 de la instalación).
Hitos
Error humano
- Objetivo: Desactiva el mecanismo de seguridad de la cámara del núcleo.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: es parte de Principio de certidumbre.
Alivio de dolor
- Objetivo: Alivia el dolor del sujeto de pruebas.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: en la penúltima planta del bloque hay varias personas metidas en una especie de cápsulas. Pégale un tiro a alguna de ellas.
A dormir Lei mona
- Objetivo: Deja inconsciente a la hermana Lei con un busto de vaquero.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: en las escaleras del bloque, las de dentro del edificio, baja desde el nivel donde hay dos guardias con monos vigilando la escalera. Verás el busto de vaquero en las escaleras. Ahora tienes que subir y dar con la hermana Lei, la científica que se presentará para la prueba del trasto de Hush. Tírale el busto a la cabeza y listo.
Un pelo en mi sopa
- Objetivo: [CLASIFICADO].
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: tienes que vestirte de cocinero y echar veneno emético en la comida del restaurante. Puedes usar la ubicación inicial Cocina del restaurante y ponerte veneno emético directamente en el inventario. Ahora busca el plato, prepara la comida, echa el veneno y toca el timbre para que se lo lleve al cliente.
Historia de la misión: Ojos que todo lo ven
- Objetivo: Completa la historia de la misión Ojos que todo lo ven.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: Ojos que todo lo ven.
Tanto tanque...
- Objetivo: Deja inconsciente a un investigador con el tanque de juguete.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: puedes encontrar un tanque de juguete en la planta baja de los recreativos. Luego simplemente ve al bloque y deja KO a un investigador (bata blanca) con él.
Perder los papeles
- Objetivo: Hazle a Xiao Ming su entrega especial.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: tienes que coger el paquete que está sobre los bancos a la izquierda del punto de control de la entrada del edificio de la Agencia (justo antes del punto donde te cachean). Después, baja hasta el Área de análisis (nivel B2) y fíjate en que en la esquina superior derecha hay un pequeño despacho. Xiao Ming es el trabajador de ese despacho, debes dejarle KO con el paquete.
Enterrando el pasado
- Objetivo: Elimina los archivos sobre 47 y Diana Burnwood del núcleo de datos de la ICA.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: tienes que matar a los dos objetivos y luego piratear el núcleo de datos. Tanto en Principio de certidumbre como en Control de impulsos explicamos cómo hacerlo.
Qué sensación más maravillosa
- Objetivo: Deja inconsciente al guardia bailarín con un paraguas.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: primero necesitas un paraguas. Por raro que parezca, no lo tendrás en el inventario por defecto. Puedes empezar desde la ubicación inicial estándar y esperar a que una mujer suba las escaleras, dejarla KO y quitárselo (como es para el desafío, qué más da...) Ahora sube las escaleras de la lavandería y, en la sala donde están los dos guardias sentados, sal por la puerta derecha. Verás que hay un guardia solitario en la azotea bajando las escaleras de metal, déjalo KO con el paraguas.
Historia de la misión: Control de impulsos
- Objetivo: Completa la historia de la misión Control de impulsos.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: Control de impulsos.
Gran hermana
- Objetivo: Destruye los cinco drones de vigilancia.
- Recompensa: 4.000 XP.
- Solución: Ojos que todo lo ven.
...Vuelvo a estar feliz
- Objetivo: Deja inconsciente al guardia bailarín... otra vez.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: tienes que dejar KO al guardia bailarín, esperar a que alguien lo encuentre y que lo despierte y que se pase la situación de "alerta". Cuando vuelva a su posición inicial, déjalo KO otra vez.
Contacto
- Objetivo: Haz que Hush active la antena.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: tienes que ir a la Azotea noreste (es el nombre de la zona, está en el nivel 4) y desactivar la antena.
Historia de la misión: Principio de certidumbre
- Objetivo: Completa la historia de la misión Principio de certidumbre.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: Principio de certidumbre.
El espectáculo debe continuar
- Objetivo: Haz que Hush active las cápsulas de prueba.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: tienes que desactivar todas las cápsulas de prueba del nivel 4 del bloque. Esto hará que Hush vaya a trastear con ellas.