Hitman 3 nos ofrece, en cada uno de sus niveles de historia, una serie de desafíos que nos ayudan a conseguir recompensas, subir nuestro rango de asesino y el nivel de maestría de ubicación de cada nivel, lo que a su vez nos permite acceder a nuevo equipo. Estos son los desafíos de Intocable y la solución a cada uno de ellos.
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Recuerda que los desafíos se quedan completados en cuanto se completan, valga la redundancia. Es decir, puedes guardar la partida justo antes de matar a un enemigo, matarlo, completar un desafío, cargar y matarlo de otra manera para otro desafío y, aún así, recibirás la recompensa por el primer desafío la próxima vez que termines el nivel.
Índice
Asesinato
Pérdida absoluta
- Objetivo: Elimina al Constante envenenándolo.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: al final del nivel, coge la jeringa y úsala con el Constante.
Un disparo certero
- Objetivo: Elimina a un objetivo de un disparo a la cabeza.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: tienes que matar al Constante de un tiro a la cabeza. Si no has cogido armas, hay una pistola con silenciador tras la puerta a su derecha.
Exploración
Atajo: Puerta de vagón de pasajeros
- Objetivo: Desbloquea la puerta del vagón de pasajeros.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: se trata de la puerta cerrada que hay pasado el banco de trabajo donde puedes crear un silenciador para la pistola. Para abrirla, avanza hasta la siguiente sala, donde están los tres soldados. Verás que puedes salir por la ventana izquierda, donde se para el agente de Providence que patrulla. Crúzala, súbete al techo del tren (mira las zonas sin nieve, es por ahí donde te puedes mover) y ve en dirección a la puerta para colarte por otra ventana y abrirla.
Ahora el maquinista soy yo
- Objetivo: Hazte pasar por jefe del comando.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: es el tipo con gorra y gafas de sol que está en el vagón siguiente a la primera zona exterior con comandos de camuflaje ártico.
Servicio pesado
- Objetivo: Hazte pasar por guardia del comando.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: son los soldados del traje de camuflaje ártico.
Dr. 47
- Objetivo: Hazte pasar por científico.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: literalmente, el primer enemigo que verás.
Segurata
- Objetivo: Hazte pasar por guardia de seguridad.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: los guardias de negro con gorra.
Balazos a gogó
- Objetivo: Hazte con un subfusil.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: puedes conseguirlo quitándoselo a cualquier enemigo, o directamente de la habitación donde está el primer atajo, nada más pasar la mesa donde puedes crear el silenciador para la pistola.
Camaleón
- Objetivo: Consigue y ponte todos los disfraces en los Cárpatos.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: hay 7 disfraces en este nivel: 1 - Doctor de Providence (el cientifico del principio), 2 -Guardia de seguridad de Providence (uniforme negro, gorra), 3 - Guardia de élite de Providence (chaleco, casco militar), 4 - Comando de Providence (los soldados con el uniforme táctico ártico), 5 - Jefe de comando de Providence (en el vagón siguiente a la primera zona exterior con comandos), 6 - Oficinista (los trajeados), 7 - Guardia de seguirdad de Providence (es una segunda variante, lo lleva uno de los empleados del penúltimo vagón).
Tienes aptitudes
- Objetivo: Hazte pasar por guardia de élite.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: se trata de los soldados con el mismo equipamiento que los del comando de élite, pero de negro.
Piña prohibida
- Objetivo: Encuentra una granada de fragmentación.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: tienes que avanzar hasta el vagón donde hay dos guardias y un montón de armas. Aquí darás con la granada, un subfusil y la escopeta.
Me he cogido la recortada
- Objetivo: Hazte con una escopeta.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: la llevan varios guardias, también puedes coger una en la sala de la granada.
Atajo: Puerta de contenedor
- Objetivo: Desbloquea la puerta del contenedor.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: justo después del vagón con la granada verás que tienes que subirte a un contenedor, y que a la izquierda de la escalerilla hay una puerta. Nada más pasar el contenedor, date la vuelta y verás que tiene un mecanismo para poner una válvula. Pues bien, avanza hasta el siguiente vagón, donde habrá dos guardias, y coge la manivela para usarla en el contendor que has saltado. Esto te permitirá acceder al contenedor, donde habrá munición, granadas y la puerta del atajo.
Hitos
Ángel de nieve
- Objetivo: Tira a un guardia del tren.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: hay varios puntos donde hacer esto. Uno de ellos es en la sala con la mesa de billar, puedes salir por la ventana a tu derecha, llegar hasta el guardia apoyado en la ventana y usar el botón contextual para tirarlo. También sirve empujar a los guardias cercanos al borde del vagón en las zonas exteriores.
El silenciaarmas
- Objetivo: Construye un silenciador.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: justo antes de la puerta del primer atajo verás un banco de trabajo. Interactúa con él y, si tienes una pistola recogida de algún guardia, podrás acoplarle un silenciador.
Exhibición de tiro
- Objetivo: Dispara a la señal de tren.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: cuando estés en el techo de cualquier vagón, en ocasiones verás cómo se cruzan señales horizontales. Si te golpean mueres. Lo que debes hacer es disparar a una de estas señales.
Toma refresco
- Objetivo: Golpea a tres guardias de seguridad con latas de refresco.
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: hay más latas de refresco de las necesarias, simplemente mira en cada vagón antes de avanzar. No te preocupes, son muy fáciles de encontrar. Eso sí, recuerda que el desafío exige noquear a tres en la misma partida, no en varias distintas.
Machacabotones
- Objetivo: Desbloquea el teclado numérico.
- Recompensa: 1.000 XP.
- Solución: se trata de abrir la puerta cerrada con un teclado numérico al principio, la clave es 1979.
Un nuevo padre
- Objetivo: [CLASIFICADO].
- Recompensa: 2.000 XP.
- Solución: justo al final, cuando tengas la jeringa en la mano y estés ante el Constante, simplemente espera (con la jeringa en la mano). Llegará un punto en que podrás inyectarte a ti mismo la dosis.