Secuencia 1 - Assassin's Creed Unity

Las aventuras de Arno comienzan antes de la Revolución.
Secuencia 1 - Assassin's Creed Unity
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Con la secuencia 1 comienzan las aventuras de Arno, nuestro protagonista, en el París prerrevolucionario. El primer recuerdo nos lo muestra de niño y nos familiariza con el sigilo.

Recuerdo 1: Recuerdos de Versalles

Objetivos secundarios:

Pasa por encima o debajo de cinco objetos: En la persecución de Hugo el juego nos pedirá que pulsemos los botones en los obstáculos, para conseguirlo tenemos que alargar un poco la persecución.

No dejes que te ataquen: Cuando huyamos de los guardias evita que te derriben o te golpeen.

Nos encontramos con Arno de niño, que en el palacio de su padre se encuentra con una misteriosa niña a la que tendrá que seguir. Cuando llegamos a una especie de plazoleta, la niña nos pide que robemos una manzana, buena excusa del juego para familiarizarnos con el sistema de sigilo y última posición conocida.

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Cuando robemos la manzana tendremos que huir de un guardia, que irá a la última posición conocida en la que nos haya visto. Para darle esquinazo tenemos que rodear los setos. Una vez lo hayamos perdido llega el momento de cruzar una puerta, pero si lo hacemos directamente su guardia nos cogerá y devolverá la manzana a su lugar. Tenemos que llamar la atención del guardia para que salga de su posición y, usando el "truco" de última posición conocida, atraerlo, dar la vuelta al seto y entrar por la puerta. Una vez dentro seguiremos a la chica para llevarnos una desagradable sorpresa…

Trece años después Arno es un adulto con la misma buena cuna pero demasiado aficionado al juego. Para recuperar nuestro reloj tendremos que perseguir por Versalles a Hugo, uno de los hermanos que nos atormenta (con motivo). En la persecución tenemos un objetivo secundario que consiste en pasar por encima o debajo de objetos (el juego nos lo indica). Una vez derribado Hugo, tendremos que huir de los guardias (otro objetivo consiste en que no nos derriben o nos ataquen). La mejor forma de huir es buscar las alturas, usando el carro a modo de rampa, y estar un rato sin que nos vean. Finalmente tendremos que volver a casa.

Recuerdo 2: Los Estados Generales

Objetivos secundarios:

Parar dos ataques: Parar dos ataques de Hugo, el primer hermano al que nos enfrentamos.

Esquivar dos ataques: Esquivar dos ataques de Víctor, el hermano grandullón que primero está atrapado.

Por una serie de coincidencias nuestro protagonista verá uno de los preámbulos de la Revolución. Primero tendremos que seguir un carruaje, y la mejor forma de hacerlo es por los tejados, usando el elevador que vemos antes del primer callejón, y siguiendo la ruta más evidente. Cuando por fin lleguemos al carruaje veremos que no es el que buscábamos y esta es la excusa perfecta para que el juego nos enseñe a sincronizar nuestra primera atalaya.

Una vez sincronizada tendremos que infiltrarnos en un gran edificio que vemos desde la iglesia. Hay varias formas de hacerlo, y todas tienen que ver con que los guardias no nos detecten. Podemos seguir el camino que queramos, ya sea saltando por los tejados o infiltrándonos entre la muchedumbre. Cuando estemos dentro tendremos que investigar el salón para buscar a De la Serre, y no lo encontraremos hasta que lleguemos al fin de la estancia… Pero Hugo y Víctor, nuestros archienemigos del pueblo, vendrán para ajustar cuentas.

Aquí se produce otro nuevo enfrentamiento, ya a sangre, en el que tenemos dos objetios secundarios: Parar dos de los ataques de Hugo y esquivar dos de los ataques imparables de Víctor una vez se libere. Cuando los hayamos debilitado lo suficiente aparecerá un guardia y tendremos que huir. Como siempre, la mejor forma de hacerlo es dar esquinazo y esconderse. Como podéis ver en el vídeo, el viejo truco del pajar sigue funcionando perfectamente.

Recuerdo 3: Alta sociedad

Objetivos secundarios:

No te metas en problemas: Pásate el recuerdo sin que los guardias te detecten ni provocar un enfrentamiento.

Esta misión nos familiariza con el sigilo de forma bastante permisiva. Es una misión en la que aprendemos a usar el modo sigilo y las coberturas, pero si nos descubren no pasa nada y podemos solucionar las cosas "por las bravas".

Tras intentar dejar una carta en la hacienda de De la Serre, acabamos infiltrándonos en una fiesta de alta sociedad en busca de Élise, el ligue de Arno. Cuando lleguemos al palacio, tendremos que mezclarnos con la muchedumbre para evitar que los guardias nos detecten. En cuanto estemos durante un segundo sin estar mezclados, los guardias nos detectarán al instante y nos buscarán, pero mezclándonos de nuevo se olvidarán enseguida.

Para llegar hasta Élise tenemos que pasar por una serie de habitaciones tras infiltrarnos por una ventana. Estas habitaciones tienen guardias tanto en posiciones estáticas como móviles. Los guardias que estén parados se evitan con el modo sigilo, pasando por donde no nos vean. Con los que se mueven tendremos que saltar de cobertura a cobertura, hasta llegar al gran salón, donde nos encontramos al fin con Élise.

Tras ver una secuencia cinemática, tenemos que huir usando las mismas mecánicas que antes, identificando a los guardias, analizando sus movimientos y avanzando de habitación en habitación evitándolos hasta lograr salir del palacio.

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